看到标题诸位先稍安勿躁,容我解释一下为何下一版本会直接跳到0.6。
长久以来,《法亚史诗》的版本号主要是基于文本量来给出的“百分比”,也就是说,版本号越接近1,我想在法亚里展示的文本就越接近完整(主要是各种剧情对话、功能介绍、讯息),而系统是一直没有被囊括在这里的,于是可能会出现版本号不变化,而系统各种翻新重置。
所以,版本号的更新就意味着剧情的推进,版本号加后缀,就是系统在翻新~在下一次更新中会增加大量的剧情和事件,该部分会在之后的日志中详细说明。
此篇日志主要介绍目前对一些关键旧系统的革新,我会逐条描述。
一、精简管理页面
1、所有的功能会被归类为不同模块,添加了对该功能的描述性说明,并给出相应影响。
2、突出关键内容,次要内容可以通过移动鼠标到词条上来获取。
3、采邑建设增加提示性标志。
4、如果有相应的建筑立绘甚至模型,做出英雄无敌3的那种建设后城镇页面由各种建筑立绘组建,甚至在大地图上显示不同模型组成的建筑群都是可以的(急求志愿者)
二、可以直接查看建筑树
1、一个建筑的功能描述更加详细,且展示升级建筑,鼠标移动到尚未拥有的建筑时也可提前查看建筑效果。
2、增加特殊建筑的“建设条件”描述,如“北境贵族狩场”,会显示建设条件为“属于北境文化组”且“位于北境”,“农田”会显示建设条件为“不位于北境”,当玩家在北境采邑中选择建设时,这两个建筑都会显示出来,只是无法建设“农田”。
3、增加建筑的“灵活”建设要求,即“满足其一”,如用于训练黑山系兵种的建筑“黑山联络点”的建设要求为:
满足其一
-属于黑山文化
-黑山宣布向所属势力沉浮
-第二次北境危机和平解决
只要这三种条件满足其一即可建设,且该条件会在建筑要求中明确指出。
三、全新的征兵与建设列表
1、更加灵活的建设列表,让AI领主会根据自身的性格、控制区域大小、面临的敌人等来更智能的选择建筑,比如在建设空位较多时选择建设“劳工棚屋”且在空位都被用掉后拆除掉棚屋,如“好战”领主会更倾向于建设可提供更精锐兵种,或者增加训练速度的建筑。该系统会让每个领主都具有一定的随机性,但又会根据情况做出决断。
2、AI领主会尽可能的招募自己可以招募的最精锐士兵,同兵种尽量选择综合实力更高的单位,但同时也会考虑自己是否可以维护这些部队。
3、AI招募部队也将考虑贵族消耗。
4、所有可招募兵种将被详细计算出所需的“训练点数”以及“维护费”,不再将AI领主的部队进行归一化计算,其将与玩家使用同样的工资与维护系统。
5、增加“雇佣系”兵种类别,不同地区将有更多特色的雇佣军团,AI会根据情况进行招募。
6、常备军之外,绝大多数部队将被限制兵种数量。
四、交锋与坐镇
1、大幅提升战斗收益,除开直接获得的金钱外,所有不需要的战利品会被直接折算为金钱收入,同时战斗胜利会缴获对方的补给。
2、优化训练度与士气对战场上的影响,增加流畅度。
3、战斗结束后可以选择“全面搜刮”战利品,通过消耗时间来根据“掠夺”技能等级来获得更多的战利品,如果不进行搜刮,则会在战场处留下“战场”图标,如果该图标由AI留下,玩家也可以进行搜刮(注意,搜刮过程中因任何原因而中断都会让收获大打折扣)。
4、被坐镇指挥将考虑士气与训练度的影响,同时会根据地形和双方总规模进行修正。地形会决定坐镇的循环次数与战场宽度,其中循环次数指:经过这些次数后可以选择撤退来脱离战斗,战场宽度则是:一次“混战”最多参与的士兵数量。
战场宽度所影响的参战士兵采取“轮换”机制,如100宽度时的A(600人)vs B(150人)
第一轮:A的1-100士兵 vs B的1-100士兵
第二轮:A的101-200士兵 vs B的101-150 + 1-50
虽然主要的更新内容都是对世界观与故事进行阐述,但新技术带来新体验,这方面的进展往往比上面描述的那些技术性内容更加精彩。
比如蒂丽嘉的三条线:舰队联邦—(互斥)—上层联盟—(互斥)—我即浪潮
长久以来,《法亚史诗》的版本号主要是基于文本量来给出的“百分比”,也就是说,版本号越接近1,我想在法亚里展示的文本就越接近完整(主要是各种剧情对话、功能介绍、讯息),而系统是一直没有被囊括在这里的,于是可能会出现版本号不变化,而系统各种翻新重置。
所以,版本号的更新就意味着剧情的推进,版本号加后缀,就是系统在翻新~在下一次更新中会增加大量的剧情和事件,该部分会在之后的日志中详细说明。
此篇日志主要介绍目前对一些关键旧系统的革新,我会逐条描述。
一、精简管理页面
1、所有的功能会被归类为不同模块,添加了对该功能的描述性说明,并给出相应影响。
2、突出关键内容,次要内容可以通过移动鼠标到词条上来获取。
3、采邑建设增加提示性标志。
4、如果有相应的建筑立绘甚至模型,做出英雄无敌3的那种建设后城镇页面由各种建筑立绘组建,甚至在大地图上显示不同模型组成的建筑群都是可以的(急求志愿者)
二、可以直接查看建筑树
1、一个建筑的功能描述更加详细,且展示升级建筑,鼠标移动到尚未拥有的建筑时也可提前查看建筑效果。
2、增加特殊建筑的“建设条件”描述,如“北境贵族狩场”,会显示建设条件为“属于北境文化组”且“位于北境”,“农田”会显示建设条件为“不位于北境”,当玩家在北境采邑中选择建设时,这两个建筑都会显示出来,只是无法建设“农田”。
3、增加建筑的“灵活”建设要求,即“满足其一”,如用于训练黑山系兵种的建筑“黑山联络点”的建设要求为:
满足其一
-属于黑山文化
-黑山宣布向所属势力沉浮
-第二次北境危机和平解决
只要这三种条件满足其一即可建设,且该条件会在建筑要求中明确指出。
三、全新的征兵与建设列表
1、更加灵活的建设列表,让AI领主会根据自身的性格、控制区域大小、面临的敌人等来更智能的选择建筑,比如在建设空位较多时选择建设“劳工棚屋”且在空位都被用掉后拆除掉棚屋,如“好战”领主会更倾向于建设可提供更精锐兵种,或者增加训练速度的建筑。该系统会让每个领主都具有一定的随机性,但又会根据情况做出决断。
2、AI领主会尽可能的招募自己可以招募的最精锐士兵,同兵种尽量选择综合实力更高的单位,但同时也会考虑自己是否可以维护这些部队。
3、AI招募部队也将考虑贵族消耗。
4、所有可招募兵种将被详细计算出所需的“训练点数”以及“维护费”,不再将AI领主的部队进行归一化计算,其将与玩家使用同样的工资与维护系统。
5、增加“雇佣系”兵种类别,不同地区将有更多特色的雇佣军团,AI会根据情况进行招募。
6、常备军之外,绝大多数部队将被限制兵种数量。
四、交锋与坐镇
1、大幅提升战斗收益,除开直接获得的金钱外,所有不需要的战利品会被直接折算为金钱收入,同时战斗胜利会缴获对方的补给。
2、优化训练度与士气对战场上的影响,增加流畅度。
3、战斗结束后可以选择“全面搜刮”战利品,通过消耗时间来根据“掠夺”技能等级来获得更多的战利品,如果不进行搜刮,则会在战场处留下“战场”图标,如果该图标由AI留下,玩家也可以进行搜刮(注意,搜刮过程中因任何原因而中断都会让收获大打折扣)。
4、被坐镇指挥将考虑士气与训练度的影响,同时会根据地形和双方总规模进行修正。地形会决定坐镇的循环次数与战场宽度,其中循环次数指:经过这些次数后可以选择撤退来脱离战斗,战场宽度则是:一次“混战”最多参与的士兵数量。
战场宽度所影响的参战士兵采取“轮换”机制,如100宽度时的A(600人)vs B(150人)
第一轮:A的1-100士兵 vs B的1-100士兵
第二轮:A的101-200士兵 vs B的101-150 + 1-50
虽然主要的更新内容都是对世界观与故事进行阐述,但新技术带来新体验,这方面的进展往往比上面描述的那些技术性内容更加精彩。
比如蒂丽嘉的三条线:舰队联邦—(互斥)—上层联盟—(互斥)—我即浪潮