速度流是二银最复杂,操作性最强的一个流派,与火力,防御等流派不一样,速度流本身牵扯到大量的指标(速度 ,加速度,速度与追踪速度的对抗关系,精度与体积的对抗关系,质量,灵敏度,惯性等),对速度流的测量也十分复杂,本文旨在运用目前的残缺数据,对速度流这一流派的部分疑难杂症进行大概的论述,文中可能存在错误。错误原因:一.速度流很多数据没有直接显示,测量复杂繁琐。二.本人非专业速度流玩家,经验有限。三.科技,舰长组,脑插等其它因素未能有效排除。
一.速度与追踪速度的对抗关系
单纯的讨论速度无意义,速度本身在战术图中可以分为线速度和角速度。在低追踪低精度测试过程中,出现两种情况:一是采用系统自动环绕时,非必中武器(磁轨,粒子)无法命中速度流小船,必中武器(激光,导弹)无法对小船造成伤害(但由于必中特性,特殊干扰弹仍能产生效果)。二是在直线快速接近和远离时,测试用船无视追踪和精度对测试小船造成了大量伤害。
以此为基础,后续进行了多组实验,得到以下结论:一:追踪速度和速度,在显示上都是固定的数值,但追踪与速度的对抗,本质上是炮弹接触时的角度与小船角速度的对抗,而不是船与船之间的相对角速度。也就是说 ,二银存在炮术这种东西,追踪速度可以通过人为操作调高,理论上只要对方干扰船是直线接近你,此时开炮可以造成大量伤害,接近路线越直,伤害越高。所以打架时速度流高手先是60km环绕,而后有需要,再变轨到10km环绕,如果一开始就拉10km环绕,系统自动驾驶状态下小船会以直线的路径接近大船,此时大船开炮将对小船造成大量伤害。而且60km环绕和10km环绕,带来的闪避和免伤都是一样的,直线接近小船受到的伤害最高,此时它与炮弹的夹角为0,反之,正圆形自动环绕小船受到的伤害最小,因为此时它与炮弹的夹角为90度。
二:精度与体积的对抗关系没有精力确定了,在测试过程中用小二联导弹打护卫,此时理论精度伤害应该到达百分之百,但在开启精度板子后,伤害依然上升。
三:用高速大船环绕静止小船,依然会产生伤害降低现象,证明只要存在炮弹与船的角速度关系,就会降低伤害,提高追踪可以避免降低伤害。
四:质量的增加,会使灵敏度下降(惯性增大,转向变慢),速度上限下降,但是体积不会增加,体积与质量之间没有联系。同时装备钨合金装甲板(增加质量)和轻合金装甲板(减小惯性)后,灵敏度(转向速度)不变,但是速度上限减少。
五:对速度流的克制:防空、反护卫与炮术
1.万速以下的会战护卫克制:
防空,利用堡垒(肉,导弹加成),启示(火力加成高),主宰(精度、火力加成,有火力标签)等船,脑插左边精度射程混合,上边纯追踪,装备大二联战术导弹,对护卫进行有效打击。
2.万速以上的入侵护卫克制:
反护卫,脑插反跳距离,减速距离,速度,合理利用干扰护卫和驱逐对护卫进行驱赶。
极限防空,脑插上追踪,下干扰距离,左精度射程,右爆伤,利用焚风(干扰 火力标签),打造50km防空圈。此时深潜反跳射程50km(驱散加速增益),战术导弹射程50km,配合专属火力板子,能打到就能干扰,能干扰就能打到。
炮术:当被敌对护卫环绕时,打开战术面板,选择远离护卫,而后敌对会自动接近,此时开炮将造成大量伤害,炮术只有在我方速度与敌方速度差距不是很大时有用,如果己方掉个头的时间,敌对护卫能环绕好几圈,炮术将失效。
六万速护卫:此时护卫的象征意义大于实际意义,打不到它,同样它也因为速度过快无法起到拉扯作用。只能通过多人配合打死。
与干扰有关的游戏机制问题:因在跃迁过程中无法被泡泡(干扰立场)拦截,理论上干扰问题只能通过成本破解:1.敌对在离舰队200km的地方放一个集结船
2.所有干扰护卫跳集结船集合
3.干扰护卫集合完毕后,从集结船跳我方舰队
由于存在保护时间,且无法被拦截,此方法只能通过干扰抗性得到遏制。
一.速度与追踪速度的对抗关系
单纯的讨论速度无意义,速度本身在战术图中可以分为线速度和角速度。在低追踪低精度测试过程中,出现两种情况:一是采用系统自动环绕时,非必中武器(磁轨,粒子)无法命中速度流小船,必中武器(激光,导弹)无法对小船造成伤害(但由于必中特性,特殊干扰弹仍能产生效果)。二是在直线快速接近和远离时,测试用船无视追踪和精度对测试小船造成了大量伤害。
以此为基础,后续进行了多组实验,得到以下结论:一:追踪速度和速度,在显示上都是固定的数值,但追踪与速度的对抗,本质上是炮弹接触时的角度与小船角速度的对抗,而不是船与船之间的相对角速度。也就是说 ,二银存在炮术这种东西,追踪速度可以通过人为操作调高,理论上只要对方干扰船是直线接近你,此时开炮可以造成大量伤害,接近路线越直,伤害越高。所以打架时速度流高手先是60km环绕,而后有需要,再变轨到10km环绕,如果一开始就拉10km环绕,系统自动驾驶状态下小船会以直线的路径接近大船,此时大船开炮将对小船造成大量伤害。而且60km环绕和10km环绕,带来的闪避和免伤都是一样的,直线接近小船受到的伤害最高,此时它与炮弹的夹角为0,反之,正圆形自动环绕小船受到的伤害最小,因为此时它与炮弹的夹角为90度。
二:精度与体积的对抗关系没有精力确定了,在测试过程中用小二联导弹打护卫,此时理论精度伤害应该到达百分之百,但在开启精度板子后,伤害依然上升。
三:用高速大船环绕静止小船,依然会产生伤害降低现象,证明只要存在炮弹与船的角速度关系,就会降低伤害,提高追踪可以避免降低伤害。
四:质量的增加,会使灵敏度下降(惯性增大,转向变慢),速度上限下降,但是体积不会增加,体积与质量之间没有联系。同时装备钨合金装甲板(增加质量)和轻合金装甲板(减小惯性)后,灵敏度(转向速度)不变,但是速度上限减少。
五:对速度流的克制:防空、反护卫与炮术
1.万速以下的会战护卫克制:
防空,利用堡垒(肉,导弹加成),启示(火力加成高),主宰(精度、火力加成,有火力标签)等船,脑插左边精度射程混合,上边纯追踪,装备大二联战术导弹,对护卫进行有效打击。
2.万速以上的入侵护卫克制:
反护卫,脑插反跳距离,减速距离,速度,合理利用干扰护卫和驱逐对护卫进行驱赶。
极限防空,脑插上追踪,下干扰距离,左精度射程,右爆伤,利用焚风(干扰 火力标签),打造50km防空圈。此时深潜反跳射程50km(驱散加速增益),战术导弹射程50km,配合专属火力板子,能打到就能干扰,能干扰就能打到。
炮术:当被敌对护卫环绕时,打开战术面板,选择远离护卫,而后敌对会自动接近,此时开炮将造成大量伤害,炮术只有在我方速度与敌方速度差距不是很大时有用,如果己方掉个头的时间,敌对护卫能环绕好几圈,炮术将失效。
六万速护卫:此时护卫的象征意义大于实际意义,打不到它,同样它也因为速度过快无法起到拉扯作用。只能通过多人配合打死。
与干扰有关的游戏机制问题:因在跃迁过程中无法被泡泡(干扰立场)拦截,理论上干扰问题只能通过成本破解:1.敌对在离舰队200km的地方放一个集结船
2.所有干扰护卫跳集结船集合
3.干扰护卫集合完毕后,从集结船跳我方舰队
由于存在保护时间,且无法被拦截,此方法只能通过干扰抗性得到遏制。



汐言









