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浅谈STRIVE中的改动

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先说结论:9/10分,饱含深思熟虑和远见卓识的产物
其所有改动的宗旨可以概括为两点——
1)打的爽,防的爽,看的更爽
2)更易懂,有深度,新人老人都快乐

第一点:破墙——“他都这么惨了你就让让他吧!”
相当于拳击比赛里的“读秒”,其意义在于通过人为干涉强制创造了公平较量的机会,把胜利的天平重新调整到水平位置,增加观赏性。毕竟观众希望看到的是拳手倒地后在裁判的读秒中靠顽强的毅力爬起来,摇晃着身躯回到版中重新立回,再次把握一缕胜机,而非被对手骑在身上连续输出18hit打得血肉模糊早早丧失悬念。同时,该设计也很好的拯救了守方的心理及规避新人退游的风险。
至于攻方是否因为破墙而让之前辛苦立回的努力竹篮打水一场空?——并不完全是。首先,破墙的前提条件是“攻方在版边造成了足额伤害”墙才会破,说白了就是【之前的战斗】中累计优势足够大了就也该给对面一条活路了。说的过去。其次,破墙后攻方得到加气补偿,这是在【之后的战斗】建立优势的重要砝码。合理!所以破墙绝不会让攻方前功尽弃,只不过减少了他的绝对优势。


IP属地:北京1楼2021-06-27 15:17回复
    第二点:弹墙——“把对手推到版边你就赢了(未必)!”
    相当于拳击擂台上的围绳,一旦把对方压到围绳上你就可以打出“围绳限定连段”和成吨伤害,但在版中只能摸奖。STRIVE中,大多数角色借助弹墙都有爆血连段但版中没有,即使版中依靠RC的红圈把人击飞了,因为没有空连依旧没法爆血,所以立回的中心思想还是把对手推到版边这点不变。不过在版边不会待太久就会因破墙/逃跑回到版中,整体一局下来立回的比重远大于版边压制,而立回=公平博弈=摸奖=悬念=观赏性,压制=一边倒=大概率赢了=比赛提前结束=没有观赏性。显然arc得到了想要的结果。


    IP属地:北京2楼2021-06-27 16:03
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      第三点:GC派生/空连多样性下降——“妈妈再也不用担心我看不懂了!”
      减少进攻选项=简化博弈=降低防守方压力=观众更易看懂。
      以前的版本由于派生的多样性,进攻方只要在PKSHS中途任意时刻穿插个中段或下段,守方都很难有效率的猜中,因此乱动多半是【盲目】挨打。改动后每招派生就剩一两种很好猜,防守方终于敢有【目的性】的乱动了,进攻方也要稍微担心被打收招和被插p的问题,行动就会有所收敛。进攻方行动变少,防守方行动变多,形成一种均势。观众也因为能带着【预判】去观看录像而增加了互动性。至于防守方,勇于插p的回报也顶多是跟6p放倒,重新立回,而不至于像老版本里PKSHS2D一套GC完全扭转战局。所以削GC这把双刃剑完美的砍中了攻防两端,可见ARC功力。
      但是!这一改动带来一个意想不到的现象就是——大多数角色的多择能力直线下降,传统破防变得非常困难,靠帧数陷阱打康却异常吃香。从猜上中下变成猜快慢,难怪被称为《罪恶街霸》


      IP属地:北京3楼2021-06-27 16:30
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        我看你连新作旧作都没怎么理解就开始“教育”了吧


        4楼2021-06-27 16:48
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          第四点:被剥夺了的连段能力——“我们要做到是连没有格斗经验的人都能玩懂的格斗”
          除了老玩家,所有人皆大欢喜的改动,体现了ARC的远见与胆识。
          首先是新人,学习成本大大降低,2小时练就一套伤害可观的连段,爽!
          然后是挨打者,痛苦程度大大降低,再也不用看着自己在天上掉不下来无所事事,爽!
          最后是观众,不用忍受又臭又长的连段浪费时间,观赏性大增,爽!
          这里谈一谈观赏性,“高hit连段”不=“高观赏性”,“能看懂的连段”才=“高观赏性”。绝大多数观众毕竟是业余玩家,很多难度超高的长连段在观众眼里没有什么意义,经典的北斗排球拳就是一个例子,前两次还有新鲜感,之后一旦排球拍起来了接下来的半分钟只想快进,观众不再期待他能玩出什么花样因为根本没有花样,而是怎么还没完?和他什么时候失误啊?这种只能让施虐者爽而其他人都不爽的连段,显然不是ARC想要的。


          IP属地:北京5楼2021-06-27 17:42
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            爽的点跟以前不一样 主要还是在人 游戏再怎么变 看高手对决依旧精彩


            IP属地:北京6楼2021-06-27 17:50
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              第五点:超高伤害——“别研究连段了,猜拳吧少年!”
              删除连段删除的是过程,而超高伤害却直接给出了同样的结果。
              举个例子,原先索尔指令投完了跳起来在空中能连个5~6下打3割,耗时4秒
              如今指令投直接3割没有后续,耗时2秒
              STRIVE就像绯红之王,删掉了2秒的过程,只给了你3割的结果。
              这被删掉的2秒可能包含了老手几个月的钻研和练习,如今新手什么都不干就轻松追平了。新人爽度激增,而老人爽度却跌到了冰点,arc比任何人都清楚。然而arc明知故犯的原因就是——他有信心通过这一改动【将玩家的注意力从连段彻底转移到立回】,毕竟再怎么花心思去研究也就只能连那么几下,不如猜拳来的刺激。
              综上所述,STRIVE的一系列改动环环相扣,相辅相成。每一条改动单独看都非常若智,但综合在一起却产生了奇妙的化学反应,真正做到了老少皆宜、童叟无欺,湿度果然还是那个天马行空且【勇于突破】的格斗游戏设计鬼才。
              依靠顶尖的画面表现和良好的回滚体验,只要后续平衡做好,GGST有望再次成为国民格斗神作。
              欢迎讨论
              (illustration by dando*nfuga on Devia*ntart)


              IP属地:北京7楼2021-06-27 18:08
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                非常赞同,街霸转GG,没玩过前作,现在玩起来很舒适。arc这次深知格斗的乐趣所在啊


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2021-06-27 20:58
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                  北斗那个确实有点离谱了


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-06-27 21:49
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                    这作我的感受是
                    老玩家吃不了多少老本 很多角色大改
                    想要变强 就是2点 强力的角色 比如SO 可以让你跨越几个阶级打过本体更强得人
                    第二点就是本体的反应和意识了 而这一作 把这2点基本上 拉成了55开的感觉
                    赞同连段那里的改动 把新老玩家 基本上拉到了一个起跑线


                    IP属地:四川12楼2021-06-27 23:06
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                      对新人来说是个好事


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2021-06-28 00:48
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                        还需时间检验


                        IP属地:四川来自Android客户端14楼2021-06-28 02:18
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                          观赏性不同意,明明前作比这作观赏性高多了


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-06-28 09:36
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                            这个贴真的比那个什么玩2天就来大放厥词的有水平多了。


                            IP属地:广东16楼2021-06-28 10:01
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                              街霸化、侍魂化。这作目前可以称之为罪恶街霸壁咚魂。


                              IP属地:浙江17楼2021-06-28 10:03
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