看到吧主发的倡议,做为一个一年前入坑,沉迷打牌的中年玩家,眼睁睁看着各种大佬入坑又退坑,对KARDS的未来感到不安。思考以后,发表一点个人的见解,抛砖引玉,全文2000字,希望吧主和群里面的新老玩家有空能看一看,如果能够讨论出一个可实施的方案,也希望1939能够接受我们的建议。
一、关于这个游戏的经济系统的问题
首先抛出观点,个人觉得,KARDS目前存在的最大的问题不是卡牌设计的问题,而是经济系统的问题。其中主要包括两块:1、老玩家资源堆积严重,没有消费方向和继续积攒资源的动力,这是老玩家大量AFK的最主要原因;2、新玩家入门资源获取困难,成本过高,新人留存率难度大。
1、老玩家资源堆积问题:
首先以我自己为例,我入坑才一年多,入坑前没有任何其他卡牌游戏经验,纯粹是一个军迷因为其二战背景入坑的。一年内,真正花钱买的,只有新手包、战役包和最便宜的突破扩展包,总花费不超过500,其中突破包还是在我已经全收集以后,无欲无求的情况下,为了支持1939买的。现在我的资源情况如下:
金币:441
未开卡包:304
卡牌整体收集率:98%(仅缺部分军团卡)
金万能卡:21
银万能卡:45
铜万能卡:超过100张
铁万能卡:超过200张
我说这个,不是炫耀,其实作为一个之前没有卡牌游戏经验,水平也一般的中年玩家,我的资源肯定是没有其他大佬多的。说明KARDS的老的经济系统下,资源收集其实非常容易,很容易就会出现老玩家资源堆积,影响官方新扩展销售的情况。
1939肯定是知道这个问题的,为了解决他,1939采用了什么方案呢?他取消了拆卡的锤子系统,改成了补给箱,同时降低了每月低保的奖励。然而效果怎么样呢?
1) 取消了拆卡的锤子系统,改成了补给箱,这样确实降低了老玩家手上大量堆积的旧版本卡包的作用。不过老玩家手上兑换出来的万能卡和堆积的金币依然可以支持2~3个甚至更多的新扩展包资源需求,依照1939的更新频率,这个改动的效果,要在一年甚至更长时间才有效果。同时只是解决了通货膨胀的问题,没有解决老玩家缺乏收集动力的问题。
2) 降低了每月低保,这个措施看上去是提升了资源收集难度,鼓励大家去卖卡包。可是这个措施伤害的都是新玩家,老玩家基本上哪怕没有任何收入依靠手上的资源都能支撑2~3个扩展。最终1939只有把低保再加上去。
2、新玩家资源获取困难问题
KARDS当前面临的第二个问题就是新人留存率低,KARDS作为一个二战题材游戏,其主要受众来源是强调反法西斯宣传的国家,表现为就是中国、俄罗斯这两个典型的STEAM低价区国家。而一个新人进入游戏,面对的环境是:1、卡包价格没有低价区,对中国、俄罗斯玩家而言,价格相对昂贵;2、老玩家资源获取容易,天梯老玩家对新人碾压严重;3、由于前期金币和锤子通货膨胀,1939愚蠢修改资源包、降低每月低保,误伤了新玩家;4、部分强力金、银卡调整后,缺乏补偿机制,伤害了投入大量资源的新人;5、短期活动,1939为了避免金币通胀,采取了短视的‘金币进出平衡’的策略,结果变成劫贫济富的活动,搞得新玩家留不住,老玩家赢而无味,双输的结局。
3、对于经济系统,在不增加新的模式,游戏当前系统仅做小规模调整的情况下,我的建议如下:
1) 采用分档卡包价格设计,比如分三档,基础包价格最低,老的扩展包第二档,新出的扩展包最高,最新的扩展包金币购买价格适当在当前价格上上涨(比如12、10、8),钱购买的价格可以参考这个原则,但是不要涨价。
2) 每新出一个扩展包,发布一个限购一次,限时的老扩展包新手组合包,适当降低价格。
3) 闪卡可以替换同国家同等级的万能卡。(待商榷)
4) 新卡刚出一个月内,无法通过万能卡合成。(待商榷,主要是避免万能卡过多,影响1939收入)
5) 开放收费改名,改名一次50~100金。(释放老玩家手上金币)
6) 增加称号系统,与成就挂钩,在名字后面显示或者其他方式在对局中显示。(给老玩家一些追求)
7) 当前发布的饰品没有购买欲望,建议增加一些各国的勋章或者纪念章,这个大家可以提一些建议。
8) 采用双轨经济系统,活动中不奖励也不收取金币,采用仅在活动中生效的点数方式。(详见:二、关于活动的建议)
二、关于特殊活动的建议
特殊活动,在不增加1939开发压力,还采用当前两轮单败淘汰赛的模式下,建议如下:
主要思路是对卡组需求不高,全民娱乐。
模式1:纯铜铁模式(单主国或者制定国家)
模式2:铜铁36张,像竞技场一样随机选3轮牌,前两轮3选1银卡,后一轮3选1金卡
模式3:经典重现模式,从最近的比赛中选取几场相对平衡的对局,比赛前系统随机给两边发放一场对局的卡组
模式4…
关于活动奖励
1) 活动开始后每人分5张入场卷
2) 奖励为点数,点数可以兑换入场卷、卡包、活动限定的特殊饰品、特殊称号等
3) 活动到期后点数作废,如果想每个月都做活动,可以一个季度内的活动之间点数可以继承。不奖励金币就是为了可以作废,防止部分玩家无限肝下去,影响经济平衡。
4) 互动期间按照各个玩家积累的点数为依据匹配玩家,肝帝为了兑换昂贵的饰品和称号,必然会积累点数,可以保证肝帝匹配到肝帝,改善新玩家体验。
一、关于这个游戏的经济系统的问题
首先抛出观点,个人觉得,KARDS目前存在的最大的问题不是卡牌设计的问题,而是经济系统的问题。其中主要包括两块:1、老玩家资源堆积严重,没有消费方向和继续积攒资源的动力,这是老玩家大量AFK的最主要原因;2、新玩家入门资源获取困难,成本过高,新人留存率难度大。
1、老玩家资源堆积问题:
首先以我自己为例,我入坑才一年多,入坑前没有任何其他卡牌游戏经验,纯粹是一个军迷因为其二战背景入坑的。一年内,真正花钱买的,只有新手包、战役包和最便宜的突破扩展包,总花费不超过500,其中突破包还是在我已经全收集以后,无欲无求的情况下,为了支持1939买的。现在我的资源情况如下:
金币:441
未开卡包:304
卡牌整体收集率:98%(仅缺部分军团卡)
金万能卡:21
银万能卡:45
铜万能卡:超过100张
铁万能卡:超过200张
我说这个,不是炫耀,其实作为一个之前没有卡牌游戏经验,水平也一般的中年玩家,我的资源肯定是没有其他大佬多的。说明KARDS的老的经济系统下,资源收集其实非常容易,很容易就会出现老玩家资源堆积,影响官方新扩展销售的情况。
1939肯定是知道这个问题的,为了解决他,1939采用了什么方案呢?他取消了拆卡的锤子系统,改成了补给箱,同时降低了每月低保的奖励。然而效果怎么样呢?
1) 取消了拆卡的锤子系统,改成了补给箱,这样确实降低了老玩家手上大量堆积的旧版本卡包的作用。不过老玩家手上兑换出来的万能卡和堆积的金币依然可以支持2~3个甚至更多的新扩展包资源需求,依照1939的更新频率,这个改动的效果,要在一年甚至更长时间才有效果。同时只是解决了通货膨胀的问题,没有解决老玩家缺乏收集动力的问题。
2) 降低了每月低保,这个措施看上去是提升了资源收集难度,鼓励大家去卖卡包。可是这个措施伤害的都是新玩家,老玩家基本上哪怕没有任何收入依靠手上的资源都能支撑2~3个扩展。最终1939只有把低保再加上去。
2、新玩家资源获取困难问题
KARDS当前面临的第二个问题就是新人留存率低,KARDS作为一个二战题材游戏,其主要受众来源是强调反法西斯宣传的国家,表现为就是中国、俄罗斯这两个典型的STEAM低价区国家。而一个新人进入游戏,面对的环境是:1、卡包价格没有低价区,对中国、俄罗斯玩家而言,价格相对昂贵;2、老玩家资源获取容易,天梯老玩家对新人碾压严重;3、由于前期金币和锤子通货膨胀,1939愚蠢修改资源包、降低每月低保,误伤了新玩家;4、部分强力金、银卡调整后,缺乏补偿机制,伤害了投入大量资源的新人;5、短期活动,1939为了避免金币通胀,采取了短视的‘金币进出平衡’的策略,结果变成劫贫济富的活动,搞得新玩家留不住,老玩家赢而无味,双输的结局。
3、对于经济系统,在不增加新的模式,游戏当前系统仅做小规模调整的情况下,我的建议如下:
1) 采用分档卡包价格设计,比如分三档,基础包价格最低,老的扩展包第二档,新出的扩展包最高,最新的扩展包金币购买价格适当在当前价格上上涨(比如12、10、8),钱购买的价格可以参考这个原则,但是不要涨价。
2) 每新出一个扩展包,发布一个限购一次,限时的老扩展包新手组合包,适当降低价格。
3) 闪卡可以替换同国家同等级的万能卡。(待商榷)
4) 新卡刚出一个月内,无法通过万能卡合成。(待商榷,主要是避免万能卡过多,影响1939收入)
5) 开放收费改名,改名一次50~100金。(释放老玩家手上金币)
6) 增加称号系统,与成就挂钩,在名字后面显示或者其他方式在对局中显示。(给老玩家一些追求)
7) 当前发布的饰品没有购买欲望,建议增加一些各国的勋章或者纪念章,这个大家可以提一些建议。
8) 采用双轨经济系统,活动中不奖励也不收取金币,采用仅在活动中生效的点数方式。(详见:二、关于活动的建议)
二、关于特殊活动的建议
特殊活动,在不增加1939开发压力,还采用当前两轮单败淘汰赛的模式下,建议如下:
主要思路是对卡组需求不高,全民娱乐。
模式1:纯铜铁模式(单主国或者制定国家)
模式2:铜铁36张,像竞技场一样随机选3轮牌,前两轮3选1银卡,后一轮3选1金卡
模式3:经典重现模式,从最近的比赛中选取几场相对平衡的对局,比赛前系统随机给两边发放一场对局的卡组
模式4…
关于活动奖励
1) 活动开始后每人分5张入场卷
2) 奖励为点数,点数可以兑换入场卷、卡包、活动限定的特殊饰品、特殊称号等
3) 活动到期后点数作废,如果想每个月都做活动,可以一个季度内的活动之间点数可以继承。不奖励金币就是为了可以作废,防止部分玩家无限肝下去,影响经济平衡。
4) 互动期间按照各个玩家积累的点数为依据匹配玩家,肝帝为了兑换昂贵的饰品和称号,必然会积累点数,可以保证肝帝匹配到肝帝,改善新玩家体验。