我之前提了好几次法师的平衡问题,总结一下一并提出,当然,很多地方肯定是站在一个职业立场来考虑的,不一定有参考性,供大家分析,也欢迎一起来讨论,让游戏更有可玩度,给玩家也是一个福利,提出的问题很多很尖锐,措辞原因,其中不涉及攻击、隐射,肯定有偏袒的地方,望海涵!
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1、一个是技能方面,法师是技能型职业,目前技能跟战士一样多,而且战士的每种技能都有实质性收益,法师的技能输出就是一个BUG。战士几乎每出刀都会有附带四级技能,法师魔法速度不变的情况下输出是固定的。也就两三个技能能使用,这不合理。
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2、关于魔法躲避的问题,目前来看,设计了太多魔法躲避的装备、技能树、天赋、宝石、饰品、道具了。导致每个人的魔法躲避累积成本很低,普普通通五六十很正常,有些职业甚至最高能到115%甚至还多。又因为绝大多数BOSS是魔法攻击,玩家堆魔法躲避收益很高,导致发师的输出成为摆设。
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3、关于装备设计及职业发展问题:
a、装备设计方面底功套法道是没有资格使用的,因为三把底功武器都是给战士设计的。建议要增加法道能有使用的资格,要不然我不敢说这公不公平,对职业来说平衡与否,玩家和游戏设计自己去评判。
b、盲侠遗书套:成套能加10的闪避、和20%的魔法躲避,这套装备对每个职业均有收益,至于各职业的收益大小要看10的闪避产生的闪避效果是不是与20%魔法躲避产生的躲避魔法的能力是否有相同的收益,综合来讲看场景,战士和道士的收益最高,法师只能说呵呵,仁者见仁。
c、国王护卫套:加50点血(手)防御和魔域上限加60%。这个装备的收益战士最高,道士次之,法师最低,原因:法师血少防低,基数低加百分比就低,这里面战士的基数是最高的这是其一,其二,法师有盾的情况下是计算盾的伤害减免,破盾情况下计算防御、魔域,比如破盾情况下500血,加15的防,与1800的血加30的血(暂时考虑防御、魔域基数战士是法师的两倍,其实不止)产生的效果一目了然。
d、天选套:运9套装占四个装备格,无属性,这个不讨论,收益算平均。
e、天瀑套:暴击套加暴击15%,这个效果平均,可能觉得法师群怪的收益大,实事求是的是能群怪的时候法师无压力,不能群怪的时候看单体输出频率这个是战士最高,道士的合击暴击收益大。实际上这个服的设计上升级快与否与打怪的多少并无太大关系。在打有较高收益怪的时候是没办法群怪的(扛不住),这个算平均收益吧,实际上哪个职业收益最高大家心里都有数。
f、观死套装:物功下限提升3%。装备设计都是N-0的攻击、魔法、道术,这个不用说,傻子都知道只有战士能用。法道无收益。
g、恶魔的轻语:吸血套装,道士收益最差、法师次之、战士收益最高。还是之前的原理,能群怪的时候不需要吸血,需要吸血的时候只是单体攻击,战士收益最高,相信没有争议。
h、燕之套装:加移动速度,战士收益最高、法道收益平均,原因,大家可以想象,原因从两个层面说,一、战、法、道三个职业英雄,战士英雄全收益,法道两个职业英雄几乎没有(魔法速度限制,跑再快也只是隔一个施法距离攻击),二、在主号层面来说,战士有霸体加持,多速度重叠,近身是非常快的,法道近身还是受魔法攻击速度的限制都是隔一个施法距离,不需要近身,而且真实情况是一但PK法道只有跑圈圈的份,这里不讨论直线逃跑,那还不如你用随机,逃避战斗,这不是PK逻辑,三、在逃跑层面来说,与二的逻辑一样,不PK逻辑就是随机,PK逻辑就是跑圈圈,法道是远程攻击,收益是没有战士大的。
i、镜像套装:加反伤百分比的,这个战士收益最大,道士次之、法师最差(看血量与防御),这个不用争议,给法道就没用的东西,占三个格子还不如带其他装备。但是对于战士来说,一个堆血量和反伤的战士,轻松2000血,反伤可以轻松到百分之几十,法道跟本不敢打他,就算他不还手你也受不了这个反伤,别说别人还打你了。这个欢迎讨论。
j、御风者套装:加功速,战士有收益,法道没有收益,这个没有争议。
k、玄铁重剑、赤练佛尘、血引,这三件装备仁者见仁,玄铁重剑功能性最强与反伤、减伤、血牛装备可以配合,有能抗BOSS的途径。赤练和血引主要是减防装备,输出方面先要看站不站得住。
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4、关于天赋与技能设计:一般来讲有职业区分肯定就有各职业的特点及优劣势,如法师注重技能输出、群体输出能力、DPS,道士注重功能性、不可或缺性、很多关键场景少不了毒、抗怪的圣兽,战士职业注重单体输出能力、pk、抗怪能力。但是技能方面战士的技能与法道一样多,输出方面法道、特别是法师依赖魔法输出、技能输出,受限于魔法攻击速度和技能输出大小,战士职业输出与攻击速度挂钩,法师受魔法攻击速度限制,单位时间内只能打出那几个技能,相对比较固定的输出,战士有八个四级技能,几乎每一刀都会伴随四级技能加成效果打出,法师也只有八个技能其中还有如:基础法术、魔法盾、诱惑之光等主号和英雄是不可能用于PK的,外加火墙、冰这两个技能在PK时英雄不会放的。八除去五,只有三个技能可以用于还手。输出固定,有大药,另外法的合击不可能有战的合击的秒杀效果,另外战还有各种装备加持(上面讨论过),天赋方面:各位可以详细分析,我得出的结论战士的收益最大,欢迎讨论。
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5、关于游戏地图的设计问题:不管是什么地图,各职业的收益主要以硬通货作为评判标准,这个服的硬通货主要是两样,元宝(装备、道具可以折算)、天藏玉(经验值)。我们先讨论升级,如:法师一个小时杀了一千只怪,收获10万经验,战士一小时打了十个怪爆了二十个天藏玉(考虑英雄和主号同步升级),那么我们认为收益是相同的(10个天藏玉是10万经验,也可以用于流通,交易、或者是单独提升英雄)那么这个服的升级快慢可以简单理解为单位时间内谁的打玉能力强谁才是升级最快的职业,很遗憾,法法是打不过战战的,也打不过道战。所以说法法升级快的逻辑是不成立的。另外我们来说元宝的收益(打装备的能力):同等条件下战战能打的怪,法法不一定打得了,装备产出方面,至少法法是很难打高级紫色、橙色怪的,至少这些怪都是属于单体攻击,不可能会有群怪的现象发生,即使有,也扛不住。所以法师打装备快的逻辑是不成立的。
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提出以上仅供大家参考,也给游戏策划人员的一个建议,当然,这么久了深知一个道理,一个事本来是假的,说他真的人多了,也会成为是真的了,一个事本来是真的,说他假的人多了自然就会变成假的了,提出这些可以让一些不玩法师、道士的人不爽了,不管游戏平衡与否,要看持久,一个职业***游戏没有可玩性,太单一到最终你也是唱独角戏,越多元化的游戏时间越久你花的钱才越值得,至少体验到激情了。
----------------------------------------------------------------------------------------------------测试法法:牛若灵!
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1、一个是技能方面,法师是技能型职业,目前技能跟战士一样多,而且战士的每种技能都有实质性收益,法师的技能输出就是一个BUG。战士几乎每出刀都会有附带四级技能,法师魔法速度不变的情况下输出是固定的。也就两三个技能能使用,这不合理。
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2、关于魔法躲避的问题,目前来看,设计了太多魔法躲避的装备、技能树、天赋、宝石、饰品、道具了。导致每个人的魔法躲避累积成本很低,普普通通五六十很正常,有些职业甚至最高能到115%甚至还多。又因为绝大多数BOSS是魔法攻击,玩家堆魔法躲避收益很高,导致发师的输出成为摆设。
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3、关于装备设计及职业发展问题:
a、装备设计方面底功套法道是没有资格使用的,因为三把底功武器都是给战士设计的。建议要增加法道能有使用的资格,要不然我不敢说这公不公平,对职业来说平衡与否,玩家和游戏设计自己去评判。
b、盲侠遗书套:成套能加10的闪避、和20%的魔法躲避,这套装备对每个职业均有收益,至于各职业的收益大小要看10的闪避产生的闪避效果是不是与20%魔法躲避产生的躲避魔法的能力是否有相同的收益,综合来讲看场景,战士和道士的收益最高,法师只能说呵呵,仁者见仁。
c、国王护卫套:加50点血(手)防御和魔域上限加60%。这个装备的收益战士最高,道士次之,法师最低,原因:法师血少防低,基数低加百分比就低,这里面战士的基数是最高的这是其一,其二,法师有盾的情况下是计算盾的伤害减免,破盾情况下计算防御、魔域,比如破盾情况下500血,加15的防,与1800的血加30的血(暂时考虑防御、魔域基数战士是法师的两倍,其实不止)产生的效果一目了然。
d、天选套:运9套装占四个装备格,无属性,这个不讨论,收益算平均。
e、天瀑套:暴击套加暴击15%,这个效果平均,可能觉得法师群怪的收益大,实事求是的是能群怪的时候法师无压力,不能群怪的时候看单体输出频率这个是战士最高,道士的合击暴击收益大。实际上这个服的设计上升级快与否与打怪的多少并无太大关系。在打有较高收益怪的时候是没办法群怪的(扛不住),这个算平均收益吧,实际上哪个职业收益最高大家心里都有数。
f、观死套装:物功下限提升3%。装备设计都是N-0的攻击、魔法、道术,这个不用说,傻子都知道只有战士能用。法道无收益。
g、恶魔的轻语:吸血套装,道士收益最差、法师次之、战士收益最高。还是之前的原理,能群怪的时候不需要吸血,需要吸血的时候只是单体攻击,战士收益最高,相信没有争议。
h、燕之套装:加移动速度,战士收益最高、法道收益平均,原因,大家可以想象,原因从两个层面说,一、战、法、道三个职业英雄,战士英雄全收益,法道两个职业英雄几乎没有(魔法速度限制,跑再快也只是隔一个施法距离攻击),二、在主号层面来说,战士有霸体加持,多速度重叠,近身是非常快的,法道近身还是受魔法攻击速度的限制都是隔一个施法距离,不需要近身,而且真实情况是一但PK法道只有跑圈圈的份,这里不讨论直线逃跑,那还不如你用随机,逃避战斗,这不是PK逻辑,三、在逃跑层面来说,与二的逻辑一样,不PK逻辑就是随机,PK逻辑就是跑圈圈,法道是远程攻击,收益是没有战士大的。
i、镜像套装:加反伤百分比的,这个战士收益最大,道士次之、法师最差(看血量与防御),这个不用争议,给法道就没用的东西,占三个格子还不如带其他装备。但是对于战士来说,一个堆血量和反伤的战士,轻松2000血,反伤可以轻松到百分之几十,法道跟本不敢打他,就算他不还手你也受不了这个反伤,别说别人还打你了。这个欢迎讨论。
j、御风者套装:加功速,战士有收益,法道没有收益,这个没有争议。
k、玄铁重剑、赤练佛尘、血引,这三件装备仁者见仁,玄铁重剑功能性最强与反伤、减伤、血牛装备可以配合,有能抗BOSS的途径。赤练和血引主要是减防装备,输出方面先要看站不站得住。
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4、关于天赋与技能设计:一般来讲有职业区分肯定就有各职业的特点及优劣势,如法师注重技能输出、群体输出能力、DPS,道士注重功能性、不可或缺性、很多关键场景少不了毒、抗怪的圣兽,战士职业注重单体输出能力、pk、抗怪能力。但是技能方面战士的技能与法道一样多,输出方面法道、特别是法师依赖魔法输出、技能输出,受限于魔法攻击速度和技能输出大小,战士职业输出与攻击速度挂钩,法师受魔法攻击速度限制,单位时间内只能打出那几个技能,相对比较固定的输出,战士有八个四级技能,几乎每一刀都会伴随四级技能加成效果打出,法师也只有八个技能其中还有如:基础法术、魔法盾、诱惑之光等主号和英雄是不可能用于PK的,外加火墙、冰这两个技能在PK时英雄不会放的。八除去五,只有三个技能可以用于还手。输出固定,有大药,另外法的合击不可能有战的合击的秒杀效果,另外战还有各种装备加持(上面讨论过),天赋方面:各位可以详细分析,我得出的结论战士的收益最大,欢迎讨论。
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5、关于游戏地图的设计问题:不管是什么地图,各职业的收益主要以硬通货作为评判标准,这个服的硬通货主要是两样,元宝(装备、道具可以折算)、天藏玉(经验值)。我们先讨论升级,如:法师一个小时杀了一千只怪,收获10万经验,战士一小时打了十个怪爆了二十个天藏玉(考虑英雄和主号同步升级),那么我们认为收益是相同的(10个天藏玉是10万经验,也可以用于流通,交易、或者是单独提升英雄)那么这个服的升级快慢可以简单理解为单位时间内谁的打玉能力强谁才是升级最快的职业,很遗憾,法法是打不过战战的,也打不过道战。所以说法法升级快的逻辑是不成立的。另外我们来说元宝的收益(打装备的能力):同等条件下战战能打的怪,法法不一定打得了,装备产出方面,至少法法是很难打高级紫色、橙色怪的,至少这些怪都是属于单体攻击,不可能会有群怪的现象发生,即使有,也扛不住。所以法师打装备快的逻辑是不成立的。
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提出以上仅供大家参考,也给游戏策划人员的一个建议,当然,这么久了深知一个道理,一个事本来是假的,说他真的人多了,也会成为是真的了,一个事本来是真的,说他假的人多了自然就会变成假的了,提出这些可以让一些不玩法师、道士的人不爽了,不管游戏平衡与否,要看持久,一个职业***游戏没有可玩性,太单一到最终你也是唱独角戏,越多元化的游戏时间越久你花的钱才越值得,至少体验到激情了。
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