原创规则《标题暂定(无)》战斗数据(仅)测试团开启(世界观在拽写中……)
本次测试如题仅为对战斗数据的测试,并无实际性质的跑团,所以诚邀各路玩家参加本次测试
本次战斗数据测试期望内容如下:
1、战斗规则的流程时长
2、战斗规则的繁琐度
3、各项数据的平衡性优
近期规则期望:
1、完善基本规则,至少能开出个“团”的规则
2、优化目前找出不可理之处
3、有待提高整个规则的流畅度以及可玩性度和突出的亮点
本次测试的招募需求如下:
人数:3-5人(暂定)*有兴趣尝试新规则的玩家
时间:一般周五或周六(晚)8点-11点(根据测试或许更短),在近期定下来,具体可协商
工具:QQ+豆腐+语音(有最好
联系:见2楼群二维码
本次测试的战斗规则大致预览如下:
基础规则
○小数的处理
有时候经过计算会出现小数结果,基本原则舍去小数点,保留整数部分。
○变数n
根据规则,在应该是数值的位置如果是以「n」表示,那么意味着该数值是可变动值。
○骰子的读数与用法
本书中,用来得出乱数是用六面骰(以下称骰子)。阅读方法如下
•nD——n个(n为1以上的整数)个骰子(D就是Dice的意思)骰出的数相加得出综合。比如「3D」就是骰3个骰子,出目相加。
•D66——骰2个骰子,1个表示十位,1个表示个位。如此投骰子时,哪颗骰子代表哪一位由你自己决定。最终结果为11~66范围内。
•双1——骰2个骰子,出目结果为2个1,则视为「大失败」,无论做什么都视为失败。
•双6——骰2个骰子,出目结果为2个6,则视为「大成功」,无论做什么都视为成功。
人物构筑决定角色的能力值
与其他游戏不同,人物角色拥有6个核心能力。然后根据核心的能力值,其数值将会影响到该核心能力值的分支数值中。
○核心能力值
角色的力量大小,身体的强壮、手上的灵活程度等特征通过以下6项「核心能力值」来体现。能力值越大,则影响其相关数值就越高,能力值最低为0,最大不限。而能力值则为初始值的一半值(向下取整)。
[筋骨]这个核心能力值代表了肉体力量的强度,其数值越高,给予对手的伤害也将越高,同时还会稍稍的影响到身体的强壮与身体的反应爆发度。该核心属性影响了STR与DEF、SPD的数值。
[灵巧]这个核心能力值代表了人物的灵活度,其数值越高,从而回避对手的攻击也就越发容易,同时还会稍稍的影响到身体的反应能力与身体的熟练度。这个核心属性影响了AGL与SPD、DEX的数值。
[体魄]这个核心能力值代表了人物肉体的强韧程度,其数值越高,生命值也就越高,另外还可以提高肉体对于伤害的承受能力。这个核心属性影响了HP与DEF、ADF的数值。
[精神]这个核心能力值代表了人物体内由130兆个细胞所产生的一种特殊精神能量,其数值越高,魔法攻击与魔法防御也将会越高,而魔法值也会有所增加。这个核心属性影响了ATS、与ADF、MP的数值。
[感知]这个核心能力值代表了人物对于外界的应对能力,其数值越高,身体做出的反应动作也会越迅速,攻击对手时的命中率也高,而回避对手的攻击也将会越发容易,同时有时候也会察觉到一些细微的地方。这个核心属性影响了SPD与AGL、DEX、CRI的数值。
[熟练]这个核心能力值代表了人物对自身的技能、力量有着得心应手的掌控,其数值越高,对武器的掌握能力也将会越强。这个核心属性影响了DEX与STR、INT、CRD的数值。
○分支能力值
HP(生命力):这个数值为人物角色的身体状况,当该数值降为0时,将会陷入战斗不能的状态。
EP(魔法力):这个数值为人物角色发动魔法所不可或缺的能量,其通常储存在人物角色的身体之内。
TP(怒气):表示人物可使用强力的战斗技能
STR(物理攻击力):这个数值越高则对对手造成的物理伤害也就越高。
DER(物理防御力):这个数值越高则在被对手物理攻击的伤害也就越少。
AUS(魔法攻击力):这个数值越高则对对手造成的魔法伤害也就越高。
ADF(魔法防御力):这个数值越高则在被对手魔法攻击的伤害也就越少
SPD(行动速度):这个数值越高则先攻的数值将会越高。另外还会减少部分能力所需要消耗的动作。
MOV(移动距离):这个数值代表了每次行动可移动的距离。
DEX(命中力):这个数值越高则你的命中率也会越高。
AGL(回避力):这个数值越高则你的回避率也会越高
RNG(攻击范围):攻击范围。
战斗的开始和结束
○战斗的开始
所谓战斗,是从GM宣言[战斗开始]的这个时候开始的。游戏中的战斗以「回合」来进行,每个回合中角色在「SPD」>0时都可执行一次动作(Action),当所有角色的「SPD」等于「刻」的数值或者为负数时,将结束该回合进行下一个回合的新开始,整个战斗流程将如此重复。
GM将表示各角色的标记配置在遭遇表上,并将敌人资料中,名称、标签、状态(BS,CS,LS,OS的各种状态)等只要见到该敌人就可以知道的资料,也可以在这个时候公开。
玩家需要管理自己扮演PC的「HP」、「EP」、「TP」、「SPD」、以及自身各项状态
○战斗的结束
战斗通常在敌我双方其中一方全灭或尽数逃跑,视为战斗结束。GM在战斗和回合当中宣言战斗结束,中止这次战斗和回合也是可以的。
回合、刻、SPD
○回合
「回合」即为在进行战斗的过程中的时间单位。一回合约为10秒。
○刻
「刻」则是与「回合」作为区分的一个时间单位,与战斗中所有参战者的[SPD]相关。
「刻」是以战斗中参战者的最大[SPD]为基准开始。
以数值作为的「刻」称之为「刻度」,每当一位参战者行动完毕后,该「刻度」将减少1点,直至该「刻度」降至为0,当该「刻度」为0时即表示当前回合结束。
○SPD
[SPD]代表角色在战斗中所拥有的行动值,该值越高在战斗中就优先行动,在多位同等值的情况下可自行安排行动顺序,且在战斗过程中随着角色的动作会产生相应的变化。
在「SPD」减少为0或者以下时,角色无法在该回合内继续作出任何的动作,但在作为「S」标签的战技则可忽视该情况。
在当「回合」结束后,该「SPD」上的数值将回复自身原本[SPD]的数值(*注意:不是恢复到[SPD]最大的数值)
动作(Action)
在回合的进行中,角色每进行一次相关动作,将会减少相应的CD即「SPD」。
而每个角色在回合中每次自身行动时,可进行[移动][攻击][道具][魔导术][待机],在自身外每回合可进行[支援][妨碍]这两个类型的技能各一次。
本次测试如题仅为对战斗数据的测试,并无实际性质的跑团,所以诚邀各路玩家参加本次测试
本次战斗数据测试期望内容如下:
1、战斗规则的流程时长
2、战斗规则的繁琐度
3、各项数据的平衡性优
近期规则期望:
1、完善基本规则,至少能开出个“团”的规则
2、优化目前找出不可理之处
3、有待提高整个规则的流畅度以及可玩性度和突出的亮点
本次测试的招募需求如下:
人数:3-5人(暂定)*有兴趣尝试新规则的玩家
时间:一般周五或周六(晚)8点-11点(根据测试或许更短),在近期定下来,具体可协商
工具:QQ+豆腐+语音(有最好
联系:见2楼群二维码
本次测试的战斗规则大致预览如下:
基础规则
○小数的处理
有时候经过计算会出现小数结果,基本原则舍去小数点,保留整数部分。
○变数n
根据规则,在应该是数值的位置如果是以「n」表示,那么意味着该数值是可变动值。
○骰子的读数与用法
本书中,用来得出乱数是用六面骰(以下称骰子)。阅读方法如下
•nD——n个(n为1以上的整数)个骰子(D就是Dice的意思)骰出的数相加得出综合。比如「3D」就是骰3个骰子,出目相加。
•D66——骰2个骰子,1个表示十位,1个表示个位。如此投骰子时,哪颗骰子代表哪一位由你自己决定。最终结果为11~66范围内。
•双1——骰2个骰子,出目结果为2个1,则视为「大失败」,无论做什么都视为失败。
•双6——骰2个骰子,出目结果为2个6,则视为「大成功」,无论做什么都视为成功。
人物构筑决定角色的能力值
与其他游戏不同,人物角色拥有6个核心能力。然后根据核心的能力值,其数值将会影响到该核心能力值的分支数值中。
○核心能力值
角色的力量大小,身体的强壮、手上的灵活程度等特征通过以下6项「核心能力值」来体现。能力值越大,则影响其相关数值就越高,能力值最低为0,最大不限。而能力值则为初始值的一半值(向下取整)。
[筋骨]这个核心能力值代表了肉体力量的强度,其数值越高,给予对手的伤害也将越高,同时还会稍稍的影响到身体的强壮与身体的反应爆发度。该核心属性影响了STR与DEF、SPD的数值。
[灵巧]这个核心能力值代表了人物的灵活度,其数值越高,从而回避对手的攻击也就越发容易,同时还会稍稍的影响到身体的反应能力与身体的熟练度。这个核心属性影响了AGL与SPD、DEX的数值。
[体魄]这个核心能力值代表了人物肉体的强韧程度,其数值越高,生命值也就越高,另外还可以提高肉体对于伤害的承受能力。这个核心属性影响了HP与DEF、ADF的数值。
[精神]这个核心能力值代表了人物体内由130兆个细胞所产生的一种特殊精神能量,其数值越高,魔法攻击与魔法防御也将会越高,而魔法值也会有所增加。这个核心属性影响了ATS、与ADF、MP的数值。
[感知]这个核心能力值代表了人物对于外界的应对能力,其数值越高,身体做出的反应动作也会越迅速,攻击对手时的命中率也高,而回避对手的攻击也将会越发容易,同时有时候也会察觉到一些细微的地方。这个核心属性影响了SPD与AGL、DEX、CRI的数值。
[熟练]这个核心能力值代表了人物对自身的技能、力量有着得心应手的掌控,其数值越高,对武器的掌握能力也将会越强。这个核心属性影响了DEX与STR、INT、CRD的数值。
○分支能力值
HP(生命力):这个数值为人物角色的身体状况,当该数值降为0时,将会陷入战斗不能的状态。
EP(魔法力):这个数值为人物角色发动魔法所不可或缺的能量,其通常储存在人物角色的身体之内。
TP(怒气):表示人物可使用强力的战斗技能
STR(物理攻击力):这个数值越高则对对手造成的物理伤害也就越高。
DER(物理防御力):这个数值越高则在被对手物理攻击的伤害也就越少。
AUS(魔法攻击力):这个数值越高则对对手造成的魔法伤害也就越高。
ADF(魔法防御力):这个数值越高则在被对手魔法攻击的伤害也就越少
SPD(行动速度):这个数值越高则先攻的数值将会越高。另外还会减少部分能力所需要消耗的动作。
MOV(移动距离):这个数值代表了每次行动可移动的距离。
DEX(命中力):这个数值越高则你的命中率也会越高。
AGL(回避力):这个数值越高则你的回避率也会越高
RNG(攻击范围):攻击范围。
战斗的开始和结束
○战斗的开始
所谓战斗,是从GM宣言[战斗开始]的这个时候开始的。游戏中的战斗以「回合」来进行,每个回合中角色在「SPD」>0时都可执行一次动作(Action),当所有角色的「SPD」等于「刻」的数值或者为负数时,将结束该回合进行下一个回合的新开始,整个战斗流程将如此重复。
GM将表示各角色的标记配置在遭遇表上,并将敌人资料中,名称、标签、状态(BS,CS,LS,OS的各种状态)等只要见到该敌人就可以知道的资料,也可以在这个时候公开。
玩家需要管理自己扮演PC的「HP」、「EP」、「TP」、「SPD」、以及自身各项状态
○战斗的结束
战斗通常在敌我双方其中一方全灭或尽数逃跑,视为战斗结束。GM在战斗和回合当中宣言战斗结束,中止这次战斗和回合也是可以的。
回合、刻、SPD
○回合
「回合」即为在进行战斗的过程中的时间单位。一回合约为10秒。
○刻
「刻」则是与「回合」作为区分的一个时间单位,与战斗中所有参战者的[SPD]相关。
「刻」是以战斗中参战者的最大[SPD]为基准开始。
以数值作为的「刻」称之为「刻度」,每当一位参战者行动完毕后,该「刻度」将减少1点,直至该「刻度」降至为0,当该「刻度」为0时即表示当前回合结束。
○SPD
[SPD]代表角色在战斗中所拥有的行动值,该值越高在战斗中就优先行动,在多位同等值的情况下可自行安排行动顺序,且在战斗过程中随着角色的动作会产生相应的变化。
在「SPD」减少为0或者以下时,角色无法在该回合内继续作出任何的动作,但在作为「S」标签的战技则可忽视该情况。
在当「回合」结束后,该「SPD」上的数值将回复自身原本[SPD]的数值(*注意:不是恢复到[SPD]最大的数值)
动作(Action)
在回合的进行中,角色每进行一次相关动作,将会减少相应的CD即「SPD」。
而每个角色在回合中每次自身行动时,可进行[移动][攻击][道具][魔导术][待机],在自身外每回合可进行[支援][妨碍]这两个类型的技能各一次。