这代攻城战CA花了很多心思,在规模和机制上都做到了管饱
目前的问题在于缺乏城镇损毁机制,造成攻城方的时间成本以秒为单位增加
在攻城战中,如果攻城方不能尽快拿下点位,守军补给会逐步增加,并且转换为箭塔等输出手段,在这个时间段内,攻城方的任何伤亡都无法有效转化为攻城进度
在历史系作品中,城镇会随着围攻回合以及攻城中的火焰蔓延而逐步损坏,极大地降低守军士气
战锤系列中建筑与树木等地图设施一直都是无敌的存在,攻城方无法通过任何手段在攻城中实现毁灭城镇或毁灭其中某个区域的效果,只能通过步兵占点来实现
因此造成攻城战的胜利方式变得单一化,这种单一化使守军可以更加功利,只要全力守住路口和要点,积累补给其余都交给箭塔解决即可
在无法新增场景破坏的前提下,改善攻城战的方法建议是随着建造的数量增加,提高守军新造建筑成本,避免守军可以无成本地利用补给进行消耗,让炮兵部队在攻城战中能够通过损毁建筑消耗补给,而不是像如今这样活生生被箭塔耗干弹药
目前的问题在于缺乏城镇损毁机制,造成攻城方的时间成本以秒为单位增加
在攻城战中,如果攻城方不能尽快拿下点位,守军补给会逐步增加,并且转换为箭塔等输出手段,在这个时间段内,攻城方的任何伤亡都无法有效转化为攻城进度
在历史系作品中,城镇会随着围攻回合以及攻城中的火焰蔓延而逐步损坏,极大地降低守军士气
战锤系列中建筑与树木等地图设施一直都是无敌的存在,攻城方无法通过任何手段在攻城中实现毁灭城镇或毁灭其中某个区域的效果,只能通过步兵占点来实现
因此造成攻城战的胜利方式变得单一化,这种单一化使守军可以更加功利,只要全力守住路口和要点,积累补给其余都交给箭塔解决即可
在无法新增场景破坏的前提下,改善攻城战的方法建议是随着建造的数量增加,提高守军新造建筑成本,避免守军可以无成本地利用补给进行消耗,让炮兵部队在攻城战中能够通过损毁建筑消耗补给,而不是像如今这样活生生被箭塔耗干弹药