桌游从业者,偶尔也参与设计,凭个人感知发表些愚见,欢迎各位讨论。
桌游设计具有四项能力,但这四项能力并不需要全都具备。如果是个人设计师,自然是掌握得越多越好,但如果是设计团队,我甚至认为可以像流水线一样进行分工。
第一项是机制创新的能力。具体而言,是能将现有游戏的机制无限细分,然后挖掘到仍未游戏化的新机制,并将该机制转化为最小化可玩模型的能力。也许有人会问,机制不是已经(在BGG上)被框死了吗,那还怎么细分?其实BGG的机制仍非常粗,举个例子,国产游戏《三国杀》和《风声》都是手牌管理,但各位会认为两款游戏玩法相同么?《三国杀》的最小模型其实是“我对你使用杀,看你是不是要出闪来挡,出了没事,没出掉点血”;而《风声》的最小模型其实是“我传给你一张牌,看你是否要接收,如果接收了,可能是有用的牌、没用的牌或是有害的牌”。从这里就可以看到,现有的机制仍有巨大的细化空间。
不知各位有没有感觉到,机制让人耳目一新的游戏往往都是毛线,就是因为机制创新应当快速游戏化以经过市场检验。目前国内机制创新做得比较好的是新茂,但实际上我会觉得他的速度还是不够快。很多新想法不一定需要经过完整的产品化,只要做成最小化可玩模型,能够被测试就可以。做十个模型,找到其中市场反响还不错的一两个,再进行进一步产品化。
第二项是机制融合的能力。如果擅长机制创新适合去做毛线,那擅长机制融合就适合去做重度的德美。近年来很多人都在吐槽,重度游戏的机制拼凑感越来越严重,玩起来就像是个大杂烩(点名批评复杂哥、《沙丘》和《阿纳克》),但嘴上说着一套,手还是控制不住地伸向钱包。不得不承认,现在想做一款以单一机制为核心的重度游戏越来越难了,机制的组合是个必然的结果,但你做得好就是机制融合,做得差就是机制堆砌。
从机制创新路径去做游戏,往往是先确定机制,然后去套一层皮。机制融合不同,做重度游戏仍应该先确定题材,然后代入地去看,在这一背景下,环境会有哪些变数、玩家具有哪些选择,然后再从已有的机制库中选取最合适的机制或机制组合去模拟它,并将机制的衔接部分处理圆滑。
国内原创桌游较少涉猎重度游戏,个人感觉国内设计师这一能力仍很缺乏。
第三项是调整平衡的能力。这一部分类似电子游戏的数值策划,需要极强的数学基础,因为需要去建立一个完善的数学模型,然后围绕模型去为效果赋值,以保证游戏的平衡性和可玩性。国外像RK、RG都是数学博士出生,他们的游戏或许会比较干,但绝对可玩。而国内设计师,仍然需要扪心自问一下,自己对数学这门学科是否持有一个敬畏的态度。
第四项是框架创新的能力。自认为这一项是国内与国外最大的差距所在。前三项能力仍然是在桌游领域内部兜兜转转,而第四项则是将桌游领域向外延申。简而言之,框架创新就是将原本不属于桌游领域的东西结合到桌游设计中来,使桌游产生一个“科技向”的飞跃。近年来比较流行的,一个是电子设备与桌游的结合,比如《大搜查》《深入绝地》,一个是桌游配件的电子化,比如NFC卡牌、电子化板块等(可以看看前几年KS上的《Blink》),还有一个就是AR/VR在桌游领域的运用。早些年桌游设计中许多被视为无法逾越的鸿沟,很可能在新的技术环境下就有了出人意料的解决方案。
桌游设计具有四项能力,但这四项能力并不需要全都具备。如果是个人设计师,自然是掌握得越多越好,但如果是设计团队,我甚至认为可以像流水线一样进行分工。
第一项是机制创新的能力。具体而言,是能将现有游戏的机制无限细分,然后挖掘到仍未游戏化的新机制,并将该机制转化为最小化可玩模型的能力。也许有人会问,机制不是已经(在BGG上)被框死了吗,那还怎么细分?其实BGG的机制仍非常粗,举个例子,国产游戏《三国杀》和《风声》都是手牌管理,但各位会认为两款游戏玩法相同么?《三国杀》的最小模型其实是“我对你使用杀,看你是不是要出闪来挡,出了没事,没出掉点血”;而《风声》的最小模型其实是“我传给你一张牌,看你是否要接收,如果接收了,可能是有用的牌、没用的牌或是有害的牌”。从这里就可以看到,现有的机制仍有巨大的细化空间。
不知各位有没有感觉到,机制让人耳目一新的游戏往往都是毛线,就是因为机制创新应当快速游戏化以经过市场检验。目前国内机制创新做得比较好的是新茂,但实际上我会觉得他的速度还是不够快。很多新想法不一定需要经过完整的产品化,只要做成最小化可玩模型,能够被测试就可以。做十个模型,找到其中市场反响还不错的一两个,再进行进一步产品化。
第二项是机制融合的能力。如果擅长机制创新适合去做毛线,那擅长机制融合就适合去做重度的德美。近年来很多人都在吐槽,重度游戏的机制拼凑感越来越严重,玩起来就像是个大杂烩(点名批评复杂哥、《沙丘》和《阿纳克》),但嘴上说着一套,手还是控制不住地伸向钱包。不得不承认,现在想做一款以单一机制为核心的重度游戏越来越难了,机制的组合是个必然的结果,但你做得好就是机制融合,做得差就是机制堆砌。
从机制创新路径去做游戏,往往是先确定机制,然后去套一层皮。机制融合不同,做重度游戏仍应该先确定题材,然后代入地去看,在这一背景下,环境会有哪些变数、玩家具有哪些选择,然后再从已有的机制库中选取最合适的机制或机制组合去模拟它,并将机制的衔接部分处理圆滑。
国内原创桌游较少涉猎重度游戏,个人感觉国内设计师这一能力仍很缺乏。
第三项是调整平衡的能力。这一部分类似电子游戏的数值策划,需要极强的数学基础,因为需要去建立一个完善的数学模型,然后围绕模型去为效果赋值,以保证游戏的平衡性和可玩性。国外像RK、RG都是数学博士出生,他们的游戏或许会比较干,但绝对可玩。而国内设计师,仍然需要扪心自问一下,自己对数学这门学科是否持有一个敬畏的态度。
第四项是框架创新的能力。自认为这一项是国内与国外最大的差距所在。前三项能力仍然是在桌游领域内部兜兜转转,而第四项则是将桌游领域向外延申。简而言之,框架创新就是将原本不属于桌游领域的东西结合到桌游设计中来,使桌游产生一个“科技向”的飞跃。近年来比较流行的,一个是电子设备与桌游的结合,比如《大搜查》《深入绝地》,一个是桌游配件的电子化,比如NFC卡牌、电子化板块等(可以看看前几年KS上的《Blink》),还有一个就是AR/VR在桌游领域的运用。早些年桌游设计中许多被视为无法逾越的鸿沟,很可能在新的技术环境下就有了出人意料的解决方案。