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桌游设计的四项能力

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桌游从业者,偶尔也参与设计,凭个人感知发表些愚见,欢迎各位讨论。
桌游设计具有四项能力,但这四项能力并不需要全都具备。如果是个人设计师,自然是掌握得越多越好,但如果是设计团队,我甚至认为可以像流水线一样进行分工。
第一项是机制创新的能力。具体而言,是能将现有游戏的机制无限细分,然后挖掘到仍未游戏化的新机制,并将该机制转化为最小化可玩模型的能力。也许有人会问,机制不是已经(在BGG上)被框死了吗,那还怎么细分?其实BGG的机制仍非常粗,举个例子,国产游戏《三国杀》和《风声》都是手牌管理,但各位会认为两款游戏玩法相同么?《三国杀》的最小模型其实是“我对你使用杀,看你是不是要出闪来挡,出了没事,没出掉点血”;而《风声》的最小模型其实是“我传给你一张牌,看你是否要接收,如果接收了,可能是有用的牌、没用的牌或是有害的牌”。从这里就可以看到,现有的机制仍有巨大的细化空间。
不知各位有没有感觉到,机制让人耳目一新的游戏往往都是毛线,就是因为机制创新应当快速游戏化以经过市场检验。目前国内机制创新做得比较好的是新茂,但实际上我会觉得他的速度还是不够快。很多新想法不一定需要经过完整的产品化,只要做成最小化可玩模型,能够被测试就可以。做十个模型,找到其中市场反响还不错的一两个,再进行进一步产品化。
第二项是机制融合的能力。如果擅长机制创新适合去做毛线,那擅长机制融合就适合去做重度的德美。近年来很多人都在吐槽,重度游戏的机制拼凑感越来越严重,玩起来就像是个大杂烩(点名批评复杂哥、《沙丘》和《阿纳克》),但嘴上说着一套,手还是控制不住地伸向钱包。不得不承认,现在想做一款以单一机制为核心的重度游戏越来越难了,机制的组合是个必然的结果,但你做得好就是机制融合,做得差就是机制堆砌。
从机制创新路径去做游戏,往往是先确定机制,然后去套一层皮。机制融合不同,做重度游戏仍应该先确定题材,然后代入地去看,在这一背景下,环境会有哪些变数、玩家具有哪些选择,然后再从已有的机制库中选取最合适的机制或机制组合去模拟它,并将机制的衔接部分处理圆滑。
国内原创桌游较少涉猎重度游戏,个人感觉国内设计师这一能力仍很缺乏。
第三项是调整平衡的能力。这一部分类似电子游戏的数值策划,需要极强的数学基础,因为需要去建立一个完善的数学模型,然后围绕模型去为效果赋值,以保证游戏的平衡性和可玩性。国外像RK、RG都是数学博士出生,他们的游戏或许会比较干,但绝对可玩。而国内设计师,仍然需要扪心自问一下,自己对数学这门学科是否持有一个敬畏的态度。
第四项是框架创新的能力。自认为这一项是国内与国外最大的差距所在。前三项能力仍然是在桌游领域内部兜兜转转,而第四项则是将桌游领域向外延申。简而言之,框架创新就是将原本不属于桌游领域的东西结合到桌游设计中来,使桌游产生一个“科技向”的飞跃。近年来比较流行的,一个是电子设备与桌游的结合,比如《大搜查》《深入绝地》,一个是桌游配件的电子化,比如NFC卡牌、电子化板块等(可以看看前几年KS上的《Blink》),还有一个就是AR/VR在桌游领域的运用。早些年桌游设计中许多被视为无法逾越的鸿沟,很可能在新的技术环境下就有了出人意料的解决方案。


IP属地:浙江1楼2022-03-13 21:44回复
    这四项最没必要的就是第四项


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2022-03-13 22:42
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      好的卡牌原画 和好的3d建模 才是硬通货 (cmon的成功就靠这两项)
      桌游规则是最廉价且不受保护的 随意剽窃随意拼凑 (三国杀的成功就靠这两项)
      我觉得 桌游的美术大于规则了
      看看现在一众筹 很多玩家只看模型 规则不重要 就知道现在的市场需求了


      IP属地:辽宁来自iPhone客户端3楼2022-03-13 23:35
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        沙丘和阿纳克一个bgg排名15,一个排名31。复杂哥的游戏虽然bgg排名不高,但是在近年德式游戏众筹金额中屡创新高。
        这几个都不能说是不成功吧?
        个人认为哈,在自己拿不出什么有分量的作品的时候还是尽量少一点居高临下的批驳他人的优秀作品。


        IP属地:江西来自手机贴吧4楼2022-03-13 23:56
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          第四个确实不太需要,现在很少有桌游靠APP能风靡的,AR/VR也只是边缘。很多桌游发行商都是外包工作室做APP,或者自己旗下APP开发部门花几年研究的。
          我觉得一,二可以合并,机制融合就是创新,比如..骰工就是工+骰。融合痕迹轻重问题...
          以前的桌游就只有1)机制 2)主题结合机制
          现在的桌游成本就高了 1)机制 2)主题结合机制 3) digital art 4)塑模 5*)剧情
          每个桌游的侧重点不一样,
          一般euro 复杂哥 CMON AR
          S 1 1 4 3,5
          A 2,3 1,2,4
          B 2 3,2,1
          C 3 5
          现在设计euro,走"一般euro"的老路是走不通的。euro得像复杂哥系列,voidfall之类的看起,得有digital art,主题结合机制需要过硬。
          设计“美式”(通指地城探险)的话,digital art, 塑模,剧情文本,至少得有一样拿得出手。


          5楼2022-03-14 03:01
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            看到要用app的桌游就烦,完全违背了桌游的初衷,那我为什么不直接玩电游去


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2022-03-14 07:47
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              您好,我想问一下如果毕业之后想进入桌游设计行业需要什么要求吗?应该培养什么方面的能力。


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2022-03-14 08:01
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                同认为第四项没必要,至少暂时没必要。
                一二项其实都是机制问题,毛线做好了也行,没必要非要重德重美。没必要一步跨那么大,就像写作,小故事都写不好,写什么小说?小故事精彩暂时也就够了。慢慢来
                我另提2点:
                1.测试不到位。
                说明书都写不明白,证明根本没找一个完全不会的人从头看一遍说明书。有些卡牌和互动并不是很好,证明测试群体太少。
                2.喜欢设计万能卡
                比如无懈可击(三国杀)和识破(风声)的设计,个人觉得就不是很好,这种能完爆其他卡,如果只留一张就肯定会留的卡,在用牌上可能会有策略,但留牌和找牌时作为优先(而不是根据局势来选择)这种设计的策略感并不强。后来风声的设计师注意到了这一点,在权皇中去掉了类识破的卡。但至今还有其他游戏,设计这种万能卡。
                另外,从响应上,这种万能卡最耗费时间!


                IP属地:辽宁8楼2022-03-14 09:03
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                  我觉得在满足了以上这些之后,还有设计规则时的合理性、完善度、和严密性。越复杂的桌游越需要极其完善和细致的规则。很多重策游戏经常出现规则没有解释的情况,这时候a玩家说应该这样,b玩家说应该那样,会让游戏流畅度出现极大的影响,甚至直接导致游戏无法完成。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-03-14 12:20
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                    机制,美学,技术,故事。设计师的能力好像是围绕着四点展开的


                    IP属地:浙江10楼2022-03-14 13:17
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                      大佬您设计了什么桌游?


                      IP属地:加拿大来自iPhone客户端11楼2022-03-14 16:48
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                        行銷也很重要,否則再好的商品也沒人知道


                        IP属地:中国台湾来自Android客户端12楼2022-03-14 18:20
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                          其实机制融合做得好,也能出创新的效果,不知道这是不是就是你说的第四点。
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                          IP属地:江西13楼2022-03-15 11:10
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                            现在国内设计师缺乏数学思维和逻辑思维,众筹成绩好的多是美工在主导设计,根本不好玩


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2023-12-05 23:22
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