2014年底开始玩暗黑3的,断断续续也玩了这些年了,由于本人很菜才3400巅峰,从来不玩赛季,一直玩的非赛,因为不喜欢每次都从头开始的感觉,突然想吐槽下游戏内的一些“明显不合理”的设定,也当作是新人和大家交流讨论。
首先说下掉落和拾取方面的感受:
第一,为什么每次开箱子和杀精英以及boss之后物品是一件一件掉落出来,而不是一次性全掉出来,感觉就像尿不尽一样,刷个小秘,人过怪死,都走出好远了,看到地图上出了个橙,这时候是回头还是不回头?感觉纯属浪费时间。
第二,记得之前有官方回复,说不会开放自动拾取,因为本来暗黑3就比暗黑2的掉落率低得多得多,希望玩家有更多的选择(即很多东西可以选择不捡),括号外是原话,括号内是我的理解,这句话我只能认同前半句,掉落确实是够低的,然而后半句只能说呵呵,什么叫可以有更多选择?蓝白黄可以不捡么?那我做装备和洗词缀的材料找谁要?既然不能不捡,那我有什么选择可言?另外蓝白黄装备本身存在的意义是什么?除了游戏一开始的十个小时不到会拿来穿以外,后面谁不是一身套装加橙装?就连作为摆设的佣兵身上都是全橙,谁还穿蓝白黄?那为什么不直接掉材料然后自动拾取?或者减小掉率并加大分解收益?或者直接改成多少难度以上不掉落蓝白黄,直接掉材料,这种纯属浪费时间的设定,真的让人很反感。
第三,关于掉落“有用的”装备的问题,这个概率真是的低到无法用言语来描述,每天都可以出好几百上千的橙,然而“有用的”可能很多天都不会出一件,而那些根本没有橙色词缀的装备到底是用来干嘛的?占据掉落列表好进一步减少“有用的”装备的出货率么?一般到后期都是靠重铸来出装备,每次刷悬赏10-15分钟一次,出22个材料,可以洗4.4次,然而实际上头部身体腿部这种词缀需求不大,变量也要求不高的装备,也需要差不多100次,也就是500个材料来洗,至于词缀变化多,变量要求大的,例如肩膀,少说要200-300次,也就是1000-1500个材料,戒指和项链更是500次起步,武器我想都不敢想,难道设计师真不觉得出装备的难度过大了?
其次想说下升级方面的感受,我觉得赛季模式下的经验条设计比较合理,从大约2000级开始(具体我也不知道,只是看到有的帖子说的)后面每一级所需要的经验不再增长,这就会导致2000级以后不断刷大秘提升等级从而提升效率后,之后每升一级所需的时间越来越短,也就是升级越来越快,对于一个每天不断刷刷刷,不断刷刷刷,不断刷刷刷的游戏而言,我觉得正是这种效率越来越快能让人有成就感和获得感,而实际非赛升级需要的经验却是逐级提升的,不论刷多少级,升级的效率都不会有提升,那请问这种刷刷刷怎么带来乐趣呢?每升一级加5点属性,对于一个3000多级的人来说,不升个两三百级根本感觉不出有什么提升,以我自己为例,我主要玩的是蛮子,被动痛风速刷105层,大约3-4分钟一把,算上白金币买的经验加成和沉思之池吃满,4次大秘升不到一级(大约百分之95),我个人认为经验提升10倍都不算多。虽然游戏的“粘性”看似无可匹敌,然而乐趣何在?
至于游戏的BD搭配几乎固定,完全玩不出新花样这些就不想细说了,一个战士职业连个拿盾单刷的BD都没法配出来,实在无力吐槽,以上都是个人的浅见,欢迎大家指正,不喜勿喷。
首先说下掉落和拾取方面的感受:
第一,为什么每次开箱子和杀精英以及boss之后物品是一件一件掉落出来,而不是一次性全掉出来,感觉就像尿不尽一样,刷个小秘,人过怪死,都走出好远了,看到地图上出了个橙,这时候是回头还是不回头?感觉纯属浪费时间。
第二,记得之前有官方回复,说不会开放自动拾取,因为本来暗黑3就比暗黑2的掉落率低得多得多,希望玩家有更多的选择(即很多东西可以选择不捡),括号外是原话,括号内是我的理解,这句话我只能认同前半句,掉落确实是够低的,然而后半句只能说呵呵,什么叫可以有更多选择?蓝白黄可以不捡么?那我做装备和洗词缀的材料找谁要?既然不能不捡,那我有什么选择可言?另外蓝白黄装备本身存在的意义是什么?除了游戏一开始的十个小时不到会拿来穿以外,后面谁不是一身套装加橙装?就连作为摆设的佣兵身上都是全橙,谁还穿蓝白黄?那为什么不直接掉材料然后自动拾取?或者减小掉率并加大分解收益?或者直接改成多少难度以上不掉落蓝白黄,直接掉材料,这种纯属浪费时间的设定,真的让人很反感。
第三,关于掉落“有用的”装备的问题,这个概率真是的低到无法用言语来描述,每天都可以出好几百上千的橙,然而“有用的”可能很多天都不会出一件,而那些根本没有橙色词缀的装备到底是用来干嘛的?占据掉落列表好进一步减少“有用的”装备的出货率么?一般到后期都是靠重铸来出装备,每次刷悬赏10-15分钟一次,出22个材料,可以洗4.4次,然而实际上头部身体腿部这种词缀需求不大,变量也要求不高的装备,也需要差不多100次,也就是500个材料来洗,至于词缀变化多,变量要求大的,例如肩膀,少说要200-300次,也就是1000-1500个材料,戒指和项链更是500次起步,武器我想都不敢想,难道设计师真不觉得出装备的难度过大了?
其次想说下升级方面的感受,我觉得赛季模式下的经验条设计比较合理,从大约2000级开始(具体我也不知道,只是看到有的帖子说的)后面每一级所需要的经验不再增长,这就会导致2000级以后不断刷大秘提升等级从而提升效率后,之后每升一级所需的时间越来越短,也就是升级越来越快,对于一个每天不断刷刷刷,不断刷刷刷,不断刷刷刷的游戏而言,我觉得正是这种效率越来越快能让人有成就感和获得感,而实际非赛升级需要的经验却是逐级提升的,不论刷多少级,升级的效率都不会有提升,那请问这种刷刷刷怎么带来乐趣呢?每升一级加5点属性,对于一个3000多级的人来说,不升个两三百级根本感觉不出有什么提升,以我自己为例,我主要玩的是蛮子,被动痛风速刷105层,大约3-4分钟一把,算上白金币买的经验加成和沉思之池吃满,4次大秘升不到一级(大约百分之95),我个人认为经验提升10倍都不算多。虽然游戏的“粘性”看似无可匹敌,然而乐趣何在?
至于游戏的BD搭配几乎固定,完全玩不出新花样这些就不想细说了,一个战士职业连个拿盾单刷的BD都没法配出来,实在无力吐槽,以上都是个人的浅见,欢迎大家指正,不喜勿喷。