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《Math of War》(暂定译名:战争之数)更新日志

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这里是《Math of War》——一款独立类《英雄无敌》游戏的制作日志,我是@希言子 的合作伙伴,winsyer,知乎ID古谷;
由于目前的游戏设计始终停留在纸面(没有代码方面的人才参与),在努力自学的同时,我个人也希望能有更多同好参与进来,无论是简单的提出意见或建议,还是确实的想参与这款游戏的设计制作,哪怕是单纯的批评我们这群代码小白的好高骛远,我个人都保持虚心接受的态度。
本贴提供以下内容的长期更新:
<一>,对@希言子希言子 和我已经在知乎处更新的海量内容进行去芜存精,也算是为我们这个小团体进行引流;
<二>,对各位提出的问题、意见和建议,我会尽可能的跟帖回复(如果可以的话,请在问题前标注【 Q:】)
<三>,让我自己也好好回顾一下近一年来的各种想法,希望能因此而找到更多的优秀设计。


IP属地:福建1楼2022-05-05 22:01回复
    对游戏内容的简要描述:
    与《英雄无敌》系列相同,玩家需要在游戏内扮演一名统率千军的“将领”,首先占据一座城镇并以此为根据地不断发展,招募部队、学习魔法和将领技能,统率部队进行战斗,最后征服整张地图或达成其它的胜利目标。
    本游戏计划向玩家提供八个可选种族,每个种族又有R1、R2、R3、R4这四种兵种阶级,每个阶级分为两类兵种,每类兵种又可以通过升级获得属性上的提升和更加丰富的特技,这个兵种体系的分布有参考H4的意图;
    特别的,《Math of War》额外学习了H5独有的“双升级体”设计,并在https://tieba.baidu.com/p/2434527098?该贴的启发下,改进为了“兵种升级体可选择性获取特技”的方案,以@希言子 的原话来说,就是“你设计了11个种族,带来了22种玩法;我只用了8个种族,却带来20种玩法,那我的设计就优于你的设计。”
    具体的种族设计思路和兵种设计方案我将在明天开始更新。


    IP属地:福建2楼2022-05-05 22:16
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      支持


      IP属地:天津来自Android客户端3楼2022-05-05 22:39
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        对魔法体系的变革:
        因为《Math of War》是以《英雄无敌》系列为学习对象和参考目标而设计的一款4X游戏(explore、exploit、expand、exterminate/探索、开发、扩张、消灭),其中对四大要素均具备影响力的“魔法”体系自然是重中之重;
        在我们反复讨论过后,@希言子 提出了“五行魔法体系”的方案,原本是以中国“金、木、水、火、土”五行为基础,构建一个相生相克的复杂体系,但因为1.相生相克都要体现的系统过于复杂而难以成型;2.“金”属性在魔法设计和其它方面的应用上存在相当的冲突,因此我们在最后退了一步,制作了如今这个相对平庸的“仿五行魔法体系”:【气、木、水、火、土】。
        使用“气”属性取代“金”属性,一是可以保证金属制品在其它各方各面的使用,二是可以更好的设计魔法的特效表现,三是虽然有一点偏颇,但勉强可以构成一套“五行相生相克”的逻辑链(气生水、土生气、气克木、火克气);
        由于《Math of War》在兵种设计上也引入了H7的“兵种伤害属性”,并根据这一特点进行发扬光大,如今,兵种属性相克已经成为了《Math of War》的一种基本战斗规则:
        在《Math of War》中,所有兵种都拥有一个“基本伤害属性”,当该兵种攻击或反击其它兵种时,如果前者对后者的“基本伤害属性”构成克制关系,则后者受到的伤害将以一定比例增加,该比例将根据各种因素调节最后的上限和下限,但不会超出[1%~100%]的闭区间;
        反之,如果前者的“基本伤害属性”被受到攻击或反击的后者所克制,那该伤害也会以一定比例减少,同样会根据各种因素调节比例,也同样不超过[1%~100%]的闭区间范畴;
        “基本伤害属性”分为三种物理属性和五种魔法属性(或称为“元素属性”),这些属性的克制关系如下所示:
        【物理锋利】克制【物理柔性】克制【物理钝器】克制【物理锋利】(剪刀石头布);
        【气属性】克制【木属性】克制【土属性】克制【水属性】克制【火属性】克制【气属性】;
        相生体系暂时不纳入常规设计范畴,而是作为各种魔法或兵种的“互动彩蛋”而存在。
        关于魔法体系的具体详细说明,我将在更新完兵种体系后开始整理和发表,这一部分的内容还相当不完善,欢迎各位的评论。


        IP属地:福建4楼2022-05-05 22:42
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          关于将领技能的设计:
          以H5和H7的技能轮为基础,@希言子 ,设计了一个16分割的“新技能轮”系统:
          种族技能8种:虚拟术、静电学、时空学、神学、猎术、复仇术、控制论、招魂术;(具体内容将在后文阐述)
          力量型5种:进攻术(增加部队攻击力)、防御术(增加部队防御力)、机器学(增加将领携带机器的数量)、领导术(增加部队士气值)、血怒术(在部队受到攻击时累积“血怒值”,新设计);
          魔法型5种:气术、水术、木术、火术、土术;(魔法的学习等级需求改为提升对应的魔法型主技能等级)
          英雄型5种:典范学(增加将领的成长性)、兵役学(增加统率队伍的数量)、外交术(增加将领拜访中立城镇的优势,新设计)、布阵术(增加将领在战斗时部署部队的范围)、天命学(增加战斗时的运气值,新设计);
          3X型3种:管理学(增加将领作为总督的优势)、经济学(增加将领的收入)、探索术(增加将领每天的移动力)。
          每瓣技能都有4个等级及其子技能:少将 4个子技能、中将 3个子技能、上将 2个子技能、元帅 1个子技能。
          以上的技能命名均未完全决定,大家可以提出各自的意见或建议。
          每个技能轮包含种族技能(共8种)、力量型技能(共5种)、魔法型技能(共5种)、英雄型技能(共5种)、3X型技能(共3种)五种类型,其中又根据将领的四维成长分为力量型将领和魔法型将领两种风格:
          力量型将领拥有1种种族技能,5种力量型技能,3种魔法型技能,4种英雄型技能,3种3X型技能;
          1种种族技能默认可以提升至元帅级;
          5种力量型技能中只有1种默认可以提升至元帅级,有2种可以提升至上将级,有2种可以提升至中将级;
          3种魔法型技能默认都只能提升至少将级;
          4种英雄类技能中只有1种可以提升至元帅级,有1种可以提升至上将级,有1种可以提升至中将级,有1种只能提升至少将级;
          3种3X型技能中只有1种可以提升至元帅级,有1种可以提升至上将级,有1种可以提升至中将级;
          魔法型将领拥有1种种族技能,3种力量型技能,5种魔法型技能,4种英雄型技能,3种3X型技能;
          1种种族技能默认可以提升至元帅级;
          3种力量型技能中默认都只能提升至少将级;
          5种魔法型技能只有1种默认可以提升至元帅级,有2种可以提升至上将级,有2种可以提升至中将级;
          4种英雄类技能中只有1种可以提升至元帅级,有1种可以提升至上将级,有1种可以提升至中将级,有1种只能提升至少将级;
          3种3X型技能中只有1种可以提升至元帅级,有1种可以提升至上将级,有1种可以提升至中将级;
          相关内容的具体设计将在更新完之前的内容后补充。
          明日更新预告:八大种族的设计原型、战术体系、参考内容和具体情报。


          IP属地:福建5楼2022-05-05 23:26
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            八大可选种族:
            @希言子 的提议下,《Math of War》将只有八个玩家可以从一开始就选择和游玩的种族;
            为了保障玩家的游玩体验,我们会尽量将这八个种族的设计打磨至全面,而不是通过DLC来强行延长游戏寿命。
            这些种族将依照英文名首字母排列的顺序依次进行介绍。
            【学院族/Academy】
            该种族的设计风格参考自《英雄无敌》系列的塔楼/学院/法师城,但不再追求“魔法优势”的战术,而是一套全新的设计体系。
            特点:
            1.更多的远程兵种,可以十分安全的消耗敌方有生力量;(对《英雄无敌》系列法师族的继承)
            2.可以通过各种方式提升部队的主动性,占据先手优势;(独家战术优势)
            3.种族技能【虚拟术/Virtualitics】,可以允许玩家在数回合后复制自己的部队,获得数量上的绝对优势;(对《英雄无敌》地狱族专属技能“地狱门”的继承)
            4.拥有两种专属机器,唯一拥有【构装体】体制兵种的可选种族。(独家战术优势)
            F&Q:关于机器——在《Math of War》中,机器被重新设计并定义为力量型将领技能【机器学】的重要内容,这也算是对“力量型将领”和“魔法型将领”的一种发展平衡;将领需要通过提升【机器学】来增加自身携带机器的数量,初始携带数量为2(无任何技能支持),且通常不允许将领之间互相交换机器。
            玩家可以在城镇购买两种通用机器(“拒马”和“弩炮”)和一种专属机器(由该城镇对应的种族决定);特别的,【学院族】城镇则可以提供两种专属机器,每种机器都需要从城镇中消耗一种特殊的资源来“购买”,一名将领可以“购买”并携带不超过数量的任意件机器,不管它们是否同名。


            IP属地:福建7楼2022-05-06 17:32
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              先支持一下,我十分钦佩独立游戏制作者,10年前我和朋友也搞过一个类似的计划,也是缺程序加上缺美工(说白了我们就几个负责拍脑瓜的,没一个会干实事)
              作为玩家提点建议。你们有给游戏设计一个明确的主题或者说世界观吗?
              我不用知乎,看你这贴已经公布的内容,感觉有点乱,你们到底是想搞东方风格,还是传统的奇幻?五行魔法配上学院族,不觉得有点不太搭么。你这些技能名字,什么静电术、虚拟术,也太不直观了,光看名字根本猜不出是干啥的。而且论文鹦鹉这种兵种实在太超出我的想象力了


              10楼2022-05-06 21:43
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                【学院族/Academy】兵种一览:
                R1:属性低下,周产量高,在城镇中的增产建筑和高级兵营可以同时存在。
                【论文鹦鹉/Paper Parrot】 →【封面论文鹦鹉/Cover Parrot】
                小体型(在战场上只占据1×1的区域),飞行(移动时无视针对地面的各种地形效果,也不受其它兵种的阻拦)
                近战【物理柔性】(不能进行远程攻击,在近战攻击和反击时造成【物理柔性】伤害,克制【物理钝器】兵种,也被【物理锋利】兵种克制)
                构装体(拥有“主动维修友方构造体部队”的独家复活手段)

                (图源来自网络,以下省略)
                低级造型:由正反面均写满论文符号的稿纸折叠而成的鹦鹉型构装体,拥有“由纸张构造”这一【构造体】的特征。
                高级造型:由一面印刷有丰富的彩色图案、另一面写满论文符号的双面纸折叠而成的鹦鹉型构装体,拥有“由纸张构造”这一【构造体】的特征。
                该兵种拥有不错的主动性,可以在前期战斗中为玩家抢得先手;
                但该兵种的攻防属性都相对平庸,不足以作为战斗时的主力输出;
                该兵种没有基础特技,在升级后可以从两种特技中选择一种获得:
                A:知识就是力量(Knowledge is Power)——主动特技,消耗一次行动;提升将领的P值,提升的值为 f(N)% ,但提升值不会超过该将领的K值;同一时间只能有一队【封面论文鹦鹉】可以对将领使用该特技,如果这队【封面论文鹦鹉】阵亡/离场,则另一队【封面论文鹦鹉】可以再次对将领使用,该特技的效果持续到战斗结束或使用该特技的那队【封面论文鹦鹉】阵亡/离场。(参考自《英雄无敌5》中高阶德鲁伊的特技)
                B:最好的防御(The Best Offense)——主动特技,消耗一次行动;提升将领的D值,提升的值为 f(N)% ,但提升值不会超过该将领的A值;同一时间只能有一队【封面论文鹦鹉】可以对将领使用该特技,如果这队【封面论文鹦鹉】阵亡/离场,则另一队【封面论文鹦鹉】可以再次对将领使用,该特技的效果持续到战斗结束或使用该特技的那队【封面论文鹦鹉】阵亡/离场。(同上)
                F&Q:具体数据设计如何?——因为我个人对数值设定相当不敏感,加之没有实机演示提供支持,故本贴中所有兵种的详细数值设定均留白,只给出相对宽泛的参考区间和一些概念,无法当作参考。
                F&Q:什么是构装体?——由非生命物质构成的兵种,可以拥有动物的外形,但既没有血肉,也没有植物的成分(机器则连动物或植物的外形都没有);所有构装体兵种均可以维修其它友方的构装体兵种,这也是它们独有的复活手段。


                IP属地:福建18楼2022-05-08 08:56
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                  【一年级生/Freshman】→【二年级生/Sophomore】
                  大体型(在战场上占据2×2的区域),飞行(移动时无视针对地面的各种地形效果,也不受其它兵种的阻拦)
                  远程【水属性】(可以进行远程攻击,在近战攻击和反击时造成【水属性】伤害,克制【火属性】兵种,也被【土属性】兵种克制)
                  生命体(可以接受各种魔法类的复活手段)

                  该兵种身着欧式学院的校服(我知道这个种族的背景设定,但校服真的没其它选择)。

                  该兵种还额外参考了《英雄无敌7》法师学徒乘坐飞毯移动的设计,因此设定为大体型+飞行兵种。
                  低级造型:三只眼睛的短发精灵耳少女,身着欧式校服,盘腿坐在飞毯上。
                  高级造型:三只眼睛的长发精灵耳少女,身着欧式校服,“五心向天”的坐在飞毯上。
                  该兵种拥有远程攻击能力,直箭射程为10,半箭射程为20;
                  该兵种牺牲了近战攻击和反击能力,以换取更多的弹药量,初始弹药量14,升级弹药量18;
                  该兵种的攻击属性高于防御属性,但作为低级兵种,更适合作为战斗中的补刀手;
                  该兵种没有基础特技,在升级后可以从两种特技中选择一种获得:
                  A:㵘咒(Deluge Spell)——该兵种可以造成2×2的远程范围水属性伤害,此时直箭伤害降低至75%,半箭伤害降低至50%,且且需要消耗2发弹药。
                  B:暂避锋芒(Avoid Retaliation)——该兵种在受到近战伤害后,将尝试远离伤害来源(至少1个身位)
                  F&Q:对部队规模的限制——维持费:
                  在《Math of War》中,将领所统率的部队将在每日结束时索取一次维持费,每个单位通常索取1镍币(《Math of War》的基础资源,与《英雄无敌》的金币没有区别);
                  除此以外,在进行战斗时,每回合每支行动的部队都会首先索取一次维持费;当剩余资源不足以支付维持费时,部队就有可能逃跑或者叛变!(在每日结束时的维持费支付上也是同理


                  IP属地:福建19楼2022-05-08 09:04
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                    R2兵种:战术风格的决定者,在城镇中需要考虑增产建筑的竞争关系。
                    【发条骆驼/Clockwork Camel】→【双发条骆驼/Dual Clockwork Camel】
                    大体型(在战场上占据2×2的区域),地面(移动时会受到针对地面的各种地形效果,也会受到其它兵种的阻拦)
                    近战【物理柔性】(不能进行远程攻击,在攻击和反击时造成【物理柔性】伤害,克制【物理钝器】兵种,也被【物理锋利】兵种克制)
                    构装体(拥有“主动维修友方构造体部队”的独家复活手段)

                    该兵种实际上是由多种材料构成的“机器骆驼”形象,低级为单峰驼,高级为双峰驼。(参考图片只是举个栗子)
                    低级造型:包覆红铜外壳的单峰骆驼型构装体,身体分为三节,相互之间使用黑色褶皱塑胶连接,使用白铁铸造的发条旋钮取代驼峰,拥有“由各种非生命材料构造”这一【构造体】的特征。
                    高级造型:包覆黄铜外壳的双峰骆驼型构装体,身体分为四节,相互之间使用黑色褶皱塑胶连接,使用白铁铸造发条旋钮取代成对的驼峰,拥有“由各种非生命材料构造”这一【构造体】的特征。
                    该兵种拥有中上水平的攻防属性,且可以通过特技获得同级第一的主动性;
                    该兵种虽然属性优秀但缺乏辅助攻击的特技支持,因此更适合作为将领行动的支持者;
                    该兵种拥有一个基础特技:
                    上紧发条(Wind Up)——该兵种在部署上场时(不管是开局就在场上,还是之后通过预备队部署),主动性+100%,随后每回合逐渐-25%额外的主动性,最多减少至+0%。
                    该兵种在升级后可以从两种特技中选择一种获得:
                    A:士气发条/一鼓作气(Morale Up)——该兵种在部署上场时,额外令自身的士气值+100点,随后每次触发正面士气后,令自身-20点士气;该兵种会因为此特技而将士气减少至负数。
                    B:接力(Relay)——该兵种可以将自身获得的增益效果转移给另一支友方部队,这种转移不会传递任何性质的负面效果。
                    F&Q:预备队体系——既然在场部队的一举一动都需要消耗维持费,那岂不是部队越多的反而越吃亏?
                    当然不是,因为有发展自《英雄无敌5》的预备队系统存在。
                    在战斗开始前,对战双方会有一个“第零回合”,用于更加细致的部署和调整部队在战场上的位置;此时玩家也可以将不需要的部队从战场上撤回(此时这些部队将位于”预备队“),没有投入战场的部队自然无需支付维持费;
                    除此之外,在战斗时处于“预备队”的部队依然会跟进战场的行动,参与进各支部队的行动次序中,但玩家只能对预备队下达一种指令,那就是命令它“投入战场”,此时玩家可以将该部队放置于布阵区的任意一处空地上;
                    机器在场上的部署也受预备队系统管辖,预备队不能支持将领自身的行动,投入战场的预备队通常必须等到下回合索取了对应的维持费后才能开始正常行动。
                    以上设计均是为了让玩家能更加深刻的体会到“兵马未动、粮草先行”的重要性,部队除了招募还需要大量资源保养的结果就是,玩家必须细细深究每场战斗的资源取舍,无损MF有时候不再是必要的条件。


                    IP属地:福建20楼2022-05-08 09:16
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                      【学士/Bachelor】→【博士/Doctor】
                      小体型(在战场上只占据1×1的区域),地面(移动时会受到针对地面的各种地形效果,也会受到其它兵种的阻拦)
                      远程【木属性】(可以进行远程攻击,在攻击和反击时造成【木属性】伤害,克制【土属性】兵种,也被【气属性】兵种克制)
                      生命体(可以接受各种魔法类的复活手段)

                      该兵种采用古埃及托特神(鹮头人身)的造型,但在衣着上改为使用“学士服+学士帽”的组合;(升级体则采用“博士服+博士帽”的组合)

                      特别的, @希言子 提出要给【学士】和【博士】使用绿色的领口,以突出该兵种的【木属性】。
                      低级造型:鹮头人身(埃及的托特神),一手捧教案,一手持芦管笔,身着学士服(绿色领口),头戴学士帽。
                      高级造型:鹮头人身,一手捧教案,一手持芦管笔,身着博士服(绿色领口),头戴博士帽。
                      该兵种是相对传统的远程兵种,可以在被敌方部队贴身时进行近战攻击和反击,但造成的伤害-50%;
                      该兵种没有半箭射程,直箭射程为20格,低级弹药量10,高级弹药量14;
                      该兵种的各项属性平庸,在主动性上甚至略有欠缺,是【学院族】主动性最低的兵种;
                      该兵种拥有治疗并复活友方生命体部队的特技,是宝贵的战场医生;
                      该兵种拥有一个基础特技:
                      随机施法者(Random Caster)——该兵种的远程攻击没有射程惩罚,且有20%的几率令目标获得随机一种负面的魔法效果,这些效果均不会超过2级魔法,这些魔法效果将以P=f(N)的方式计算。(参考自《英雄无敌5》的灯神)
                      该兵种在升级后可以从两种特技中选择一种获得:
                      A:治疗施法者(Healing Caster)——该兵种可以主动对射程范围内的友方部队施放治疗魔法,所施放的治疗魔法将在1~3级魔法中随机选择,且根据魔法等级消耗对应的弹药量;这些魔法效果将以P=f(N)的方式计算。
                      B:破坏施法者(Turret Caster)——该兵种可以主动消耗对应的弹药量,向一支射程范围内的敌方部队施放1~3级的单体伤害魔法;这些魔法效果将以P=f(N)的方式计算。
                      F&Q:兵种造型的区分——兵种在外形上将根据各种情况进行区分,以保证玩家的辨识度:
                      飞行兵种会通过“长着翅膀”、“悬浮于空中”、“披着无风自动的披风”等方式表现;
                      远程兵种会通过一个简单的射程提示圈来表现;
                      生命体兵种通过“动物”或“植物”的组成成分体现;
                      构装体兵种通过“无生命物质”的组成成分体现;
                      空灵体兵种通过“半透明、虚幻、没有影子”的方式体现;
                      不死体兵种通过“残缺、不完整、尸体特征”的方式体现。


                      IP属地:福建23楼2022-05-08 21:15
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                        IP属地:吉林来自iPhone客户端26楼2022-05-11 07:31
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                          R3兵种:即使不参与战术构成,也是有优秀属性,可以成为中流砥柱的强力单位;
                          在城镇中,这些兵种必须在高级兵营和增产建筑之间互相竞争。
                          【石象/Stone Elephant】→【花岗石象/granite Elephant】
                          大体型(在战场上占据2×2的区域),地面(移动时会受到针对地面的各种地形效果,也会受到其它兵种的阻拦)
                          远程【土属性】(可以进行远程攻击,在攻击和反击时造成【土属性】伤害,克制【水属性】兵种,也被【木属性】兵种克制)
                          构装体(拥有“主动维修友方构造体部队”的独家复活手段)

                          低级造型:由白色石灰岩雕琢的大象型构装体,看似浑然一体,却拥有可以运动的柔软肢体;拥有“由岩石构造”这一【构造体】的特征。
                          高级造型:由黄锈花岗岩雕琢的大象型构装体,雕琢的工艺更加精湛,拥有更多可活动的部分和细致的纹理;拥有“由岩石构造”这一【构造体】的特征。
                          该兵种可以在升级后获得远程攻击的能力;
                          该兵种的攻防均衡且在同级兵种中相对优秀,能扛能打,远近皆宜;
                          该兵种拥有一个基础特技:
                          护体石肤(Stone Skin)——该兵种所受到的物理伤害-30%。
                          该兵种在升级后成为【双料远程】兵种,弹药量6,直箭射程15,半箭射程30;
                          该兵种在升级后可以从三种特技中选择一种获得:
                          A:坚如磐石(As Solid As Rocks)——该兵种所受到的物理伤害-60%。
                          B:重磅射击(Pound Shot)——该兵种的远程攻击对小体型目标造成双倍伤害,对大体型目标附带【眩晕】效果(眩晕:该兵种的行动顺序自动延后至“等待位”);携带该特技后,该兵种的弹药量上限提升至10。
                          C:无射程惩罚(No Range Penalty)——该兵种的远程攻击不会衰减。
                          F&Q:远程兵种的细致分划——在《Math of War》中,远程兵种拥有最大射程限制(即半箭射程),对相互距离大于半箭射程的目标来说,远程兵种将不能对其进行远程攻击;(该设计参考自 【https://tieba.baidu.com/p/2434527098?】的帖子,简单来说就是限制全图覆盖式打击)
                          除此以外,根据弹药量和近战能力的不同,远程兵种还分为以下几个类型:
                          传统远程,低级弹药量10,高级弹药量14,近战攻击或反击时造成50%伤害;
                          双料远程,低级弹药量6,高级弹药量10,近战攻击或反击造成100%伤害;
                          纯粹远程,低级弹药量14,高级弹药量18,不能进行近战攻击或反击;
                          除此以外,还有部分特技可以提供类远程攻击的效果。


                          IP属地:福建30楼2022-05-11 16:45
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                            【灯神/Djinn】→【杰出灯神/Distinguished Djinn】
                            小体型(在战场上只占据1×1的区域),飞行(移动时不会受到针对地面的各种地形效果,也不会受到其它兵种的阻拦)
                            近战【气属性】(不能进行远程攻击,在攻击和反击时造成【气属性】伤害,克制【木属性】兵种,也被【火属性】兵种克制)
                            生命体(可以接受各种魔法类的复活手段

                            低级造型:下半身被烟雾掩盖的蓝皮脏辫女性形象,衣着清凉,双眼中充斥着电光。
                            高级造型:下半身被烟雾掩盖的蓝皮脏辫女性形象,衣着清凉,就连头发和身下的烟雾中都充斥着电光。
                            该兵种衣着清凉,皮肤呈现蓝色,腰部以下被神秘的烟雾遮盖,这些烟雾同时提供了飞行能力;
                            无论是《英雄无敌》系列,还是在《Math of War》中,该兵种都不以攻防属性见长,而是依靠优秀的特技作战;
                            该兵种的主动性优秀,无论是先手施展特技削弱敌方部队,还是支持将领施放魔法与技能,都可以做到先手行动。
                            该兵种拥有一个基础特技:
                            伤害触媒( Damage Catalyst)——该兵种令周围的敌方部队受到的伤害提升 f(N)% 。
                            该兵种在升级后可以从三种特技中选择一种获得:
                            A:无所不知(Know Everything)——该兵种入场时,可以选择一支敌方部队或者敌方将领,令该目标的特技或施放的非伤害魔法对自身无效。
                            B:许愿术(Make a Wish)——主动特技,消耗一次行动;使用后有 40% 几率让我方随机一队兵种或尸体回复至初始状态(不计入被限制住的尸体),30% 几率让敌方随机一队兵种跳过下一次行动, 20% 几率让己方随机一支部队于此回合以 100% 状态额外行动一次,10% 几率令我方全体单位(包括将领)的四维属性均 +1 ;每场战斗限一次。
                            C:附魔装甲(Enchanted Armed)——兵种受到由魔法造成的伤害时,不但不会受到伤害,反而会回复相当于该魔法伤害 50% 的生命值,并且可以因此而复活。(参考《英雄无敌5》磁魔像的特技)
                            F&Q:飞行兵种的细致分划——与远程兵种相同,在《Math of War》中,飞行兵种也被分划为不同的类型:
                            翅膀飞行,使用“一对翅膀”作为该兵种飞行能力的象征,这个特征的兵种免疫移动力减少的效果,但会被针对从而失去免受地面和阻挡的特点;
                            悬浮飞行,使用“整体悬浮”作为该兵种飞行能力的象征,这个特征的兵种不免疫移动力减少的效果,但不会被针对从而失去免受地面和阻挡的特点;
                            披风飞行,使用“背后披风”作为该兵种飞行能力的象征,这个特征的兵种即免疫移动力减少的效果,也不会被针对从而失去免受地面和阻挡的特点。


                            IP属地:福建31楼2022-05-11 16:49
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                              R4兵种:价格昂贵,性能卓越的珍贵战术单位
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                              【泰坦/Titan】→【钛泰坦/Ti Titan】
                              小体型(在战场上占据1×1的区域),地面(移动时会受到针对地面的各种地形效果,也会受到其它兵种的阻拦)
                              近战【物理钝器】(不能进行远程攻击,在攻击和反击时造成【物理钝器】伤害,克制【物理锋利】兵种,也被【物理柔性】兵种克制)
                              构装体(拥有“主动维修友方构造体部队”的独家复活手段)

                              低级造型:由银白色的金属构成的人型构装体,连身着的西装都是由一体的金属变化而成,双手抓持着象征荣誉的学术权杖,拥有“由纯粹的金属构造”这一【构造体】的特征。
                              高级造型:由银白色的金属构成的人型构装体,连身着的西装+白大褂都是由一体的金属变化而成,双手抓持着象征荣誉的学术权杖,拥有“由纯粹的金属构造”这一【构造体】的特征。
                              该兵种拥有优秀的战场支援能力,我将其设计成更偏向于辅助的姿态;
                              该兵种拥有一个基础特技:
                              掷杖(Throwing Mace)——主动特技,消耗一次行动;该兵种可以指定视野范围内的任意一格,若该格存在【地形】、【障碍物】或【城防】,则消除该格的“特异性”(仅一格);若该格内存在友方【构造体】兵种,则令其获得相当于被该兵种维修的回复效果;除此以外的情况下,视为对该格造成A值+10的远程攻击;每场战斗限一次
                              该兵种升级后可以从三种特技中选择任意两种获得:
                              A:活体金属(Living Metal)——允许该兵种使用【构装体】特性治疗并复活友方生命体部队,该特技对【掷杖】也有效。
                              B:稀有金属(Rare Metal)——该兵种有几率强制吸引视野范围内敌方部队或将领的攻击/特技/施法;当该兵种的数量减少时,将【掷杖】的使用次数重置为1。
                              C:空间金属(Space Metal)——该兵种周围的1格范围可视为我方的【布阵区】,允许玩家将小体型预备队直接部署于该兵种周围。


                              IP属地:福建32楼2022-05-11 16:53
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