世界旅行返工
天气事件
新闻 已发布 5月28日周六
世界旅行返工和天气事件
上周的PVE地图和大厅拆除
公告引发了很多讨论,因此我们想在进入旅行返工细节之前回答一些我们注意到的问题。
对于初学者来说,私有领域将能够根据服务器管理员的首选项启用和禁用这些更改。
这意味着他们可以选择是否
其领域上有任何PVE图块(其功能可能与当前不同)
实现私有领域的 PVE 磁贴,通过每个磁贴的其他设置工作)。他们可以选择是想要旧的还是新的旅行系统,并且还可以在整个领域范围内启用大厅功能。
到目前为止,当谈到我们从你们那里收到的关于PVE地图的反馈时,我们很高兴看到它们大多都很好
收到。一些最大的兴趣点是大厅功能不再是一个东西(我们完全预料到,它长期以来一直是游戏的核心功能,但对于大修来说,这是一个非常必要的步骤),环境危害在度假时会吃掉所有的东西,最后是另一个主要问题。
提升为PVE瓷砖本身的整体平衡。
关于游说团体的关切
功能被删除对游戏玩法产生了太大的负面影响:我们一直在非常仔细地研究大厅反馈,并且我们已经考虑过为交易站添加地图外大厅功能的可能性。
当然是局限性。这不是我们将在公共测试期间立即实现的东西,首先我们要测试这些系统,因为它们最初是设计和平衡的,然后我们将在公共测试阶段根据测试人员的反馈开始进行更改,这些是可以(并且将)快速迭代的系统,因此我们有一个非常bic
与其他季节 - 这意味着我们提出的第一个版本很可能不是S5发布的版本。
旅行返工
对于《最后的绿洲》第5季,我们引入了一个重新设计的旅行系统,该系统取消了
基于大厅的旅行,而是在地图本身内工作。
到达绿洲的地图边缘将不再允许在按下键时旅行 - 为了从一个绿洲旅行到另一个绿洲,您需要在绿洲边缘的肆虐沙尘暴中找到旅行路线。这些穿越风暴的路径将定期可用,穿过它们后,您将开始前往另一张地图 - 根本不需要按键
关于Ul / Ux,我们的目标是为了旅行而需要非常少的Ul交互,而是使Ul更具信息性 -
显示目的地绿洲,目的地的玩家数量以及危险计实际
旅行将在与步行者或步行穿越时发生。如果玩家需要更多信息,世界地图仍然可用,但不需要在世界地图上进行交互。这纯粹是
信息性,显示有关贸易的信息
优惠,突出显示从一个绿洲到另一个绿洲的旅行路线等。
由于这种新的旅行机制的性质,在我们的公开测试阶段,许多更精细的细节将被多次迭代为
如上所述,这意味着平衡因素,例如间隔和旅行量,许多tnings drecnangingi
关于旅行,而不仅仅是机械师本身,例如资源重新引导和传送到世界各地。
旅行将不再花费Walker储存库的水 - 这也将帮助我们重新平衡水成本
重生,这对沃克的战斗造成严重影响 除非你步行带着沃克人去那里旅行,否则将不再可能在另一个绿洲上重生。
这意味着,如果您想与
朋友或加强一场遥远的战斗,你需要身体旅行才能到达那里。我们将重新设计绿洲中的蜘蛛生成点,以便更容易重建基本的Walker,并在你生成的区域投入更多。
我们经常看到的一个问题是,它非常依赖于很多Ul和玩家找出一种有点复杂和过时的旅行方式。
我们在游戏的S1中看到了这一点,玩家经常很难理解系统是如何工作的,有时甚至在很早的阶段就简单地退出了游戏。我们希望通过增加绿洲的持续时间来主要补救它,这样它们就会需要更长的时间来燃烧,但这是另一个创可贴,
我们正在为第5季扯掉,因为它是一个创可贴,而不是一个合适的解决方案。
我们作为
取代目前基于游说团的旅行意味着做很多事情,其中之一就是我前面提到的,那就是摆脱错综复杂的路线
可用及其目的地步行者类的大小限额 - 例如,其中一些途径将仅允许较小的步行者通过,并不允许资本,大中型步行者通过
沙尘暴。许多这些平衡因素将被多次更改,以适应系统的不同迭代,这些迭代考虑到了玩家在我们的游戏测试期间如何接收它,并且主要是与旧系统相比它的实际感觉。
旅行路线是唯一可用的旅行方法,除非我们认为有必要最终添加一些其他可能的旅行方式并混淆Ul互动,但与我们希望实现的两个主要目标以及我们从这种变化中看到的其他一些好处相比,这是一件小事。
首先,我们希望对
玩家的传播 across的世界。这对我们来说非常重要,原因有很多,其中最主要的是我们更加重视
在较大的绿洲和绿洲群中生活和玩耍的玩家和氏族
世界,而不是有能力(在某些情况下是必要的)在几分钟内从一个区域传送到另一个区域。
总而言之,我们为第5季计划的许多变化都要求旅行成为游戏中更重要的一部分。
经验,我们需要有一个更强大的旅行机制,能够对不同等级和地图的玩家的进度产生更大的影响。
困难。放慢旅行速度在这里完全是故意的。我们希望提供更清晰的危险区域,以便玩家能够侦察和识别他们可以与之互动的地方和其他玩家,无论是和平的还是通过锯齿外交
天气事件
新闻 已发布 5月28日周六
世界旅行返工和天气事件
上周的PVE地图和大厅拆除
公告引发了很多讨论,因此我们想在进入旅行返工细节之前回答一些我们注意到的问题。
对于初学者来说,私有领域将能够根据服务器管理员的首选项启用和禁用这些更改。
这意味着他们可以选择是否
其领域上有任何PVE图块(其功能可能与当前不同)
实现私有领域的 PVE 磁贴,通过每个磁贴的其他设置工作)。他们可以选择是想要旧的还是新的旅行系统,并且还可以在整个领域范围内启用大厅功能。
到目前为止,当谈到我们从你们那里收到的关于PVE地图的反馈时,我们很高兴看到它们大多都很好
收到。一些最大的兴趣点是大厅功能不再是一个东西(我们完全预料到,它长期以来一直是游戏的核心功能,但对于大修来说,这是一个非常必要的步骤),环境危害在度假时会吃掉所有的东西,最后是另一个主要问题。
提升为PVE瓷砖本身的整体平衡。
关于游说团体的关切
功能被删除对游戏玩法产生了太大的负面影响:我们一直在非常仔细地研究大厅反馈,并且我们已经考虑过为交易站添加地图外大厅功能的可能性。
当然是局限性。这不是我们将在公共测试期间立即实现的东西,首先我们要测试这些系统,因为它们最初是设计和平衡的,然后我们将在公共测试阶段根据测试人员的反馈开始进行更改,这些是可以(并且将)快速迭代的系统,因此我们有一个非常bic
与其他季节 - 这意味着我们提出的第一个版本很可能不是S5发布的版本。
旅行返工
对于《最后的绿洲》第5季,我们引入了一个重新设计的旅行系统,该系统取消了
基于大厅的旅行,而是在地图本身内工作。
到达绿洲的地图边缘将不再允许在按下键时旅行 - 为了从一个绿洲旅行到另一个绿洲,您需要在绿洲边缘的肆虐沙尘暴中找到旅行路线。这些穿越风暴的路径将定期可用,穿过它们后,您将开始前往另一张地图 - 根本不需要按键
关于Ul / Ux,我们的目标是为了旅行而需要非常少的Ul交互,而是使Ul更具信息性 -
显示目的地绿洲,目的地的玩家数量以及危险计实际
旅行将在与步行者或步行穿越时发生。如果玩家需要更多信息,世界地图仍然可用,但不需要在世界地图上进行交互。这纯粹是
信息性,显示有关贸易的信息
优惠,突出显示从一个绿洲到另一个绿洲的旅行路线等。
由于这种新的旅行机制的性质,在我们的公开测试阶段,许多更精细的细节将被多次迭代为
如上所述,这意味着平衡因素,例如间隔和旅行量,许多tnings drecnangingi
关于旅行,而不仅仅是机械师本身,例如资源重新引导和传送到世界各地。
旅行将不再花费Walker储存库的水 - 这也将帮助我们重新平衡水成本
重生,这对沃克的战斗造成严重影响 除非你步行带着沃克人去那里旅行,否则将不再可能在另一个绿洲上重生。
这意味着,如果您想与
朋友或加强一场遥远的战斗,你需要身体旅行才能到达那里。我们将重新设计绿洲中的蜘蛛生成点,以便更容易重建基本的Walker,并在你生成的区域投入更多。
我们经常看到的一个问题是,它非常依赖于很多Ul和玩家找出一种有点复杂和过时的旅行方式。
我们在游戏的S1中看到了这一点,玩家经常很难理解系统是如何工作的,有时甚至在很早的阶段就简单地退出了游戏。我们希望通过增加绿洲的持续时间来主要补救它,这样它们就会需要更长的时间来燃烧,但这是另一个创可贴,
我们正在为第5季扯掉,因为它是一个创可贴,而不是一个合适的解决方案。
我们作为
取代目前基于游说团的旅行意味着做很多事情,其中之一就是我前面提到的,那就是摆脱错综复杂的路线
可用及其目的地步行者类的大小限额 - 例如,其中一些途径将仅允许较小的步行者通过,并不允许资本,大中型步行者通过
沙尘暴。许多这些平衡因素将被多次更改,以适应系统的不同迭代,这些迭代考虑到了玩家在我们的游戏测试期间如何接收它,并且主要是与旧系统相比它的实际感觉。
旅行路线是唯一可用的旅行方法,除非我们认为有必要最终添加一些其他可能的旅行方式并混淆Ul互动,但与我们希望实现的两个主要目标以及我们从这种变化中看到的其他一些好处相比,这是一件小事。
首先,我们希望对
玩家的传播 across的世界。这对我们来说非常重要,原因有很多,其中最主要的是我们更加重视
在较大的绿洲和绿洲群中生活和玩耍的玩家和氏族
世界,而不是有能力(在某些情况下是必要的)在几分钟内从一个区域传送到另一个区域。
总而言之,我们为第5季计划的许多变化都要求旅行成为游戏中更重要的一部分。
经验,我们需要有一个更强大的旅行机制,能够对不同等级和地图的玩家的进度产生更大的影响。
困难。放慢旅行速度在这里完全是故意的。我们希望提供更清晰的危险区域,以便玩家能够侦察和识别他们可以与之互动的地方和其他玩家,无论是和平的还是通过锯齿外交











