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5.28日更新日志

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世界旅行返工
天气事件
新闻 已发布 5月28日周六
世界旅行返工和天气事件
上周的PVE地图和大厅拆除
公告引发了很多讨论,因此我们想在进入旅行返工细节之前回答一些我们注意到的问题。
对于初学者来说,私有领域将能够根据服务器管理员的首选项启用和禁用这些更改。
这意味着他们可以选择是否
其领域上有任何PVE图块(其功能可能与当前不同)
实现私有领域的 PVE 磁贴,通过每个磁贴的其他设置工作)。他们可以选择是想要旧的还是新的旅行系统,并且还可以在整个领域范围内启用大厅功能。
到目前为止,当谈到我们从你们那里收到的关于PVE地图的反馈时,我们很高兴看到它们大多都很好
收到。一些最大的兴趣点是大厅功能不再是一个东西(我们完全预料到,它长期以来一直是游戏的核心功能,但对于大修来说,这是一个非常必要的步骤),环境危害在度假时会吃掉所有的东西,最后是另一个主要问题。
提升为PVE瓷砖本身的整体平衡。
关于游说团体的关切
功能被删除对游戏玩法产生了太大的负面影响:我们一直在非常仔细地研究大厅反馈,并且我们已经考虑过为交易站添加地图外大厅功能的可能性。
当然是局限性。这不是我们将在公共测试期间立即实现的东西,首先我们要测试这些系统,因为它们最初是设计和平衡的,然后我们将在公共测试阶段根据测试人员的反馈开始进行更改,这些是可以(并且将)快速迭代的系统,因此我们有一个非常bic
与其他季节 - 这意味着我们提出的第一个版本很可能不是S5发布的版本。
旅行返工
对于《最后的绿洲》第5季,我们引入了一个重新设计的旅行系统,该系统取消了
基于大厅的旅行,而是在地图本身内工作。
到达绿洲的地图边缘将不再允许在按下键时旅行 - 为了从一个绿洲旅行到另一个绿洲,您需要在绿洲边缘的肆虐沙尘暴中找到旅行路线。这些穿越风暴的路径将定期可用,穿过它们后,您将开始前往另一张地图 - 根本不需要按键
关于Ul / Ux,我们的目标是为了旅行而需要非常少的Ul交互,而是使Ul更具信息性 -
显示目的地绿洲,目的地的玩家数量以及危险计实际
旅行将在与步行者或步行穿越时发生。如果玩家需要更多信息,世界地图仍然可用,但不需要在世界地图上进行交互。这纯粹是
信息性,显示有关贸易的信息
优惠,突出显示从一个绿洲到另一个绿洲的旅行路线等。
由于这种新的旅行机制的性质,在我们的公开测试阶段,许多更精细的细节将被多次迭代为
如上所述,这意味着平衡因素,例如间隔和旅行量,许多tnings drecnangingi
关于旅行,而不仅仅是机械师本身,例如资源重新引导和传送到世界各地。
旅行将不再花费Walker储存库的水 - 这也将帮助我们重新平衡水成本
重生,这对沃克的战斗造成严重影响 除非你步行带着沃克人去那里旅行,否则将不再可能在另一个绿洲上重生。
这意味着,如果您想与
朋友或加强一场遥远的战斗,你需要身体旅行才能到达那里。我们将重新设计绿洲中的蜘蛛生成点,以便更容易重建基本的Walker,并在你生成的区域投入更多。
我们经常看到的一个问题是,它非常依赖于很多Ul和玩家找出一种有点复杂和过时的旅行方式。
我们在游戏的S1中看到了这一点,玩家经常很难理解系统是如何工作的,有时甚至在很早的阶段就简单地退出了游戏。我们希望通过增加绿洲的持续时间来主要补救它,这样它们就会需要更长的时间来燃烧,但这是另一个创可贴,
我们正在为第5季扯掉,因为它是一个创可贴,而不是一个合适的解决方案。
我们作为
取代目前基于游说团的旅行意味着做很多事情,其中之一就是我前面提到的,那就是摆脱错综复杂的路线
可用及其目的地步行者类的大小限额 - 例如,其中一些途径将仅允许较小的步行者通过,并不允许资本,大中型步行者通过
沙尘暴。许多这些平衡因素将被多次更改,以适应系统的不同迭代,这些迭代考虑到了玩家在我们的游戏测试期间如何接收它,并且主要是与旧系统相比它的实际感觉。
旅行路线是唯一可用的旅行方法,除非我们认为有必要最终添加一些其他可能的旅行方式并混淆Ul互动,但与我们希望实现的两个主要目标以及我们从这种变化中看到的其他一些好处相比,这是一件小事。
首先,我们希望对
玩家的传播 across的世界。这对我们来说非常重要,原因有很多,其中最主要的是我们更加重视
在较大的绿洲和绿洲群中生活和玩耍的玩家和氏族
世界,而不是有能力(在某些情况下是必要的)在几分钟内从一个区域传送到另一个区域。
总而言之,我们为第5季计划的许多变化都要求旅行成为游戏中更重要的一部分。
经验,我们需要有一个更强大的旅行机制,能够对不同等级和地图的玩家的进度产生更大的影响。
困难。放慢旅行速度在这里完全是故意的。我们希望提供更清晰的危险区域,以便玩家能够侦察和识别他们可以与之互动的地方和其他玩家,无论是和平的还是通过锯齿外交


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-05-28 11:08回复
    最后,我们将要解决的最重要的事情之一是可怕的队列问题,更具体地说,连续几个小时被困在队列中。
    旧旅行的最大缺陷之一
    系统是允许旅行到绿洲的问题,即使他们已经满了,或者非常拥挤的玩家,并且混淆了Ul的互动,但与我们想要实现的两个主要目标相比,这是一件小事,以及我们从这种变化中看到的其他一些好处。
    首先,我们希望对
    玩家遍布全球。这对我们来说非常重要,原因有很多,其中最主要的是我们更加重视
    在较大的绿洲和绿洲群中生活和玩耍的玩家和氏族
    世界,而不是拥有能力(在某些情况下,有必要在几分钟内从一个区域传送到另一个区域)
    总而言之,我们为第5季计划的许多变化都要求旅行成为第5季更重要的一部分。电子游戏
    经验,我们需要有一个更强大的旅行机制,能够对不同等级和地图的玩家的进度产生更大的影响。
    困难。放慢旅行速度在这里完全是有意为之。我们希望更清楚地了解危险区域,以便玩家能够侦察和识别他们可以与之互动的地方和其他玩家和氏族,无论是和平的还是通过Sawtooth外交。
    最后,我们将要解决的最重要的事情之一是可怕的队列问题,更具体地说,连续几个小时被困在队列中。
    旧旅行的最大缺陷之一
    系统是允许前往绿洲的问题,即使它们已经满了,或者非常拥挤的玩家。我们希望通过实施我们的旅行路线来完全避免这种情况,这些路线无法引导玩家进入完全完整的地图。我们已经预见到一些潜在的漏洞利用,我们有一些解决方案,但我们知道我们的玩家更擅长找到这些,所以需要一些重大的测试来确保我们不会遇到更糟糕的错误。
    不过,一般来说,很少有错误可以
    比根本无法玩游戏更糟糕,所以我们对系统已经可以做的事情非常满意。
    漫游沙尘暴和天气系统
    随着大厅的移除,性能是一个大话题,最近经常被提起游戏平衡在这里只能做这么多。
    最终,玩家和部落将建立庞大的步行者舰队,并在任何地方创建庞大的建筑。我们对此有的答案之一(结合平衡变化和返工进展)是我们改进的天气系统,以及我们第一个适当的天气事件 - 漫游沙尘暴。
    沙尘暴的第一次实施和我们对它们的主要意图是真正成为
    清洁机制,包括 PVP 和 PVE 地图。这个想法是沙尘暴来自各种
    整个绿洲的方向,防止它们的唯一方法是拥有任何类型的
    屏障 - 既有石膏建造的屏障,也有天然屏障,如山丘,山脉等。
    它们目前实现的方式,这些风暴系统地在地图上漫游,所有区域
    在绿洲内,平均每一到两个小时就会被沙尘暴袭击一次,因此
    例如,如果你在地图上的某个地方停留了两个小时而没有移动,平均而言,你至少会被沙尘暴击中一次。
    无论是在PVE还是PVP地图中。任何玩家建造的物体都会重新获得某种保护,以便在风暴中生存下来,在暴风雨中,任何在露天的东西都会随着时间的流逝而定期受到伤害,无论是为了
    性能和平衡原因,以便我们确保大多数事情都有与保护它们相关的成本。
    随着时间的推移,任何步行者和未受保护的步行者
    可建造物品(在没有基础墙保护它们的地面上建造的武器和结构)最终会随着时间的推移而受到伤害而被摧毁。
    这种最初的沙尘暴天气甚至不会对大多数结构有害,因为基地实际上是为了保护步行者和爬虫免受
    它们首先是,但我们也有概念(还没有实现,但如果它是你想在游戏中看到的东西,它可能很容易处理),对于更危险的事件,不一定是基于风的,就像
    风暴。相反,类似于我们的小型流星事件,作为一个例子。有很多想法 - 其中许多都很容易
    实施 - 现在我们已经将这个新机制公开了。我们实际上也很乐意听到你的!
    通过这种天气系统的实施方式,我们很容易处理新的风暴和事件,各种天气影响应该是
    有可能,现在我们几乎已经完成了所需的基础工作。
    当谈到可以通过这个天气系统实现的其他效果时,我们已经有很多概念和想法,但我们将
    从已经提到的第一个开始,漫游的沙尘暴。
    沙尘暴将产生几种影响
    浏览地图。首先,它将能够伤害玩家自己,而不是过多的伤害,它会对他们造成一点伤害(在一些有趣的情况下,你也可以把目光从它来自哪里移开,以减轻伤害,特别是对于塑料。我们
    最初不会,但在未来,我们计划增加更多的防护装甲,使游牧民族更容易忍受沙尘暴,以及未来的天气影响。
    它将产生的第二个影响是关于物理学的。任何有形的东西都会被暴风雨吹走,它还会对像Walkers这样的东西造成伤害,以及推动力,使东西四处移动。
    我们还想看看在我们的测试过程中,plavers如何在游戏中使用它,推动效果是我们非常感兴趣的东西,因为它可以
    最终激发更多基于风的效果,而不是
    有害的,但基于效用(对于扭矩风车,沃克速度修改器等结构,我们一直有这种基于风的效果的想法,我们认为这些结构非常酷,并且很想看看它在游戏中的表现如何)。
    在下周的开发博客中,我们将深入研究重新设计的进度系统以及它如何与稀有物品一起工作 - 不再有碎片和平板电脑,我们正在尝试一些新的东西,我们
    再一


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2022-05-28 11:08
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      2026-06-13 21:52:48
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      在下周的开发博客中,我们将深入研究重新设计的进度系统以及它如何与稀有物品一起工作 - 不再有碎片和平板电脑,我们正在尝试一些新的东西,我们
      再一次,期待,可能会把情绪带到那里:)
      - 霓虹灯


      IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2022-05-28 11:10
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        不错,回忆里的游戏仍然有活力真是让人开心


        IP属地:北京来自Android客户端6楼2022-05-30 03:36
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          以前非常火爆,希望能改善吧。


          来自Android客户端7楼2022-05-30 20:21
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