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新手通关了两次暂时不想再玩这版本了,就好累

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很奇怪,最近玩了创造、大志、新生,按道理新生主打AI应该说简化操作(类似于ck比其他p社游戏要轻松),但连续两次统一下来,我真感觉这部玩起来可能更累,劳累程度,创造≈新手>大志。
1、城主搭配太累,我真的不太喜欢这作的分封系统,必须要到前中期、中期才可以换领主和城主,这点有点恶心但还可以接受,但是配合特性要求80、90属性,人物有相性全属性2点加成,加成不像大志取最高值(90=80+90)而是(90=80+90+90),导致前期拿了城你会斤斤计较,这个城分给谁,垃圾城主需要更多的优秀将领叠属性,怎么样搭配特性(马炮、三攻防攻城、雄辩、人脉、尽心尽力&工程),游戏时长10小时,分配武将5小时。。。所以到后期基本就不管了,浅井长政?猴子?明智?随便丢随便丢,分的麻烦
2、智障的操作及UI,为了发展商业,我需要连续点一个城8次(选城、内政、领内诸策、石高、选择武将、批准、武将应命废话、返回),而一个新城可能需要发展十多次石高,也就是一个城点八十多次。。。我就随便提一个改进方案,选城、内政石高(石高自动展开)、选择武将十个或者一个武将十次、批准、自动退出在左下角不阻塞的显示应命的话,等于8到80次操作变成5次,这不好么?当然我能理解这是为了手柄玩家,但我想说我现在是pc玩家,你照顾了主机影响到我,我买了骂你不也很合理么?类似的智障UI操作数不胜数,各位可以自行列举
3、随兵粮天数限制,一般到中后期你的根据地也就两三百天,从近畿到九州或者东北一般路上都要消耗两百左右的天数,实际给你占郡、攻城没多少天,而占郡、攻城也要花好多天,中途完全没办法补给,导致后期远征基本必须要手合,也很难说连续破城,打个九州大势力要反复个三四次,打个东北要反复个三四次,就真的好累;
4、新破的城收益太低,城被迫城下设施及郡开发掌握全无,一个新城一般就几百到两千的钱,而一个正常城的一般收益在三到五千,这也就导致这版本北条很强,以及玩家后期为保证持续扩展,就必须手合威风
5、威风队伍限制,有意思的想法但设计的很垃圾,5000打40000(四队)没威风,40000打20000(12队)等于大威风,属实不太合理,中后期你基本上都会故意等对面集合来打大威风,开始还好,后面等着就真的没劲,但不凑威风收益真的太低(可能有十倍的差距);
总的来说,这代刻意的限制玩家的扩展想法可以,但到后期让游戏操作变得枯燥无趣且难以解决,繁琐的操作,麻烦的分封,频繁的手合,给人的体验并不算好,给各位一个建议,打到地区统一或者三职就可以开新档了(剧情党随意),全图真的枯燥,另外这几部下来我越来越觉得光荣的信长基本上已经要慢慢死了,收益人员分配看也是(财报上仁王、以及未来的卧龙是顶梁柱),制作组感觉根本不知道怎么做游戏了,你游的卖点呢?
1、真实的历史模拟,这种代表P社,光荣也在学了,这部可以打三分,思路可以但不建议学p社;
2、爽快的战斗,这种代表全面战争,光荣也在学了,但这作我觉得倒退了,大志5分,这部三分;
3、沉浸式的剧情体验,这类代表是各类RPG如p5、最终幻想、最后生还者,创造我打7分,大志三分,这部我打四分,本来想打5的,但是你跟我说桶狭间、三方原放完ppt就没了,没战斗?你跟我说谁谁改名了,上杉谦信我还在乎,你这个斯波义银改名也放,您配么?(这点是现在很多日本游戏常见的,强行增加游戏时长内容的设计,在我看来很low,点名批评黎之轨迹和异度之刃3)
4、有趣的种田系统,代表文明、动物园之星,创造6分,大志2分,新生三分,新生基本不存在什么种田了,没啥收益,基本套路就是优先开发有特殊建筑的郡,建商人町赚钱,开城下方针设施自动建筑升级(优先建一级建筑不留空地,二级以上提升不大,大多数方针开内政赚钱,兵城及边线部分城开攻击,中后期出兵主路上的城可改行军增加根据地出征时长)
5、漂亮的画面,代表全面战争,有一说一光荣的人物画像真的行,那你能不能考虑下面板娘呢?比如不要天天弹小姓、武将谋臣的界面,换成老婆如何,再配上语音,这样不香么?
漂亮的人物7分,沉浸的剧情体验7分,还可以的种田和战斗5分,舒服简单的操作7分,这应该是我向往的信长之野望吧。


IP属地:湖北1楼2022-08-23 13:57回复