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来自iPhone客户端1楼2022-09-22 00:29回复
    攻城一把应该不止一千吧


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2022-09-22 00:31
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      我铸币都用了5000了。


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2022-09-22 01:13
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        没人玩的垃圾游戏了。摆烂摆个一年半载关服了个屁的了。你还指望什么啊,这赛季武器皮肤都没有。趁着挂便宜早爽早享受。


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2022-09-22 01:16
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          难的有个正经贴


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2022-09-22 01:34
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            衍生话题一下,战意,目前最大的问题是,常驻60多个兵团,上场永远都是那几个,以4星当前战场为例。雪原萨克森 百守卫 铁人 奥拉夫 大剑 海姆盾 尽忠工具人 7.5 襄阳 拉戈 之外 还有其他上场的空间么?以当前高强度绞肉来说 应该只会上场 百守卫 铁人 奥拉夫 大剑 海盾 雪原了 那么其他兵团基本就是个经验池浪费兵团。


            IP属地:四川6楼2022-09-22 11:23
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              你这个差一点可以加精华


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2022-09-22 16:01
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                机制改了 反而上传世更容易了感觉


                IP属地:湖南8楼2022-09-23 15:31
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                  好文必须顶


                  IP属地:中国香港9楼2022-10-24 11:02
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                    你那个配兵责任分配我有点儿不赞同,首先队友的实力参差不齐,再一个偶尔一些局基本上全老外,完全没办法沟通,就算按照你那个模式什么时候队友会出什么兵你能保证吗?战场形势瞬息万变,这种模式根本就走不通;说到底还是匹配机制的问题,以前没采用elo机制跟排位分段机制之前,基本上战场水平可以区分的很明显,钻石以前的局排到的人水平跟宗师传世统帅完全两极分化,也就是说如果是会玩的人打低分段是可以靠一己之力拯救世界的,然后当自己的段位达到传世统帅就能凭借个人技术跟经验与队友形成很好的配合上的默契,同段位水平的玩家在传世统帅的对局获胜也能拿到高分;然而后面elo机制加入后,任何段位都能排到青铜白银段的玩家,然后高水平玩家需要承担的风险就比以往要大的多,首先在很多低分段玩家的眼里,这个游戏就是躲在兵堆里面让兵团输出,甚至选出战矛、长枪这类输出破阵职业也只会选择远距离OB,重甲玩家更严重,能嫖绝对不占点不会想着承担自己职业该承担的部分,输赢与他无关,而这时高水平的玩家就要同时承担冲锋破阵、器械消耗以及指挥战场的责任,所以现如今的攻城也好三军也好,比的不是玩家与玩家之间的配合默契和协同能力,而是哪边的队友更鱼,长久下去这个游戏的竞技环境和生态只会越来越差,而游戏的改动使得高水平玩家与普通水平玩家的实际差距越来越小只会让这个游戏变得毫无竞技性,攻防两边互嫖会常态化;亚服还好,国服现在已经为了上分高分玩家组队错开排鱼塘上分,赢一把基本上是5分输一把有勇将积分就扣,没勇将积分就扣10几分,而且打鱼塘基本上每把都要起紫炮橙炮,这样的消耗一般人也承受不起,国服有人统计过这赛季三军需要投入的银币比之前要高出几倍甚至10倍以上,长此下去哪怕是氪金玩家也会因为过多的投入而影响体验,然而这游戏大部分还是普通玩家,你想冲榜那需要投入的财力跟精力就更大,亚服更有甚者前期投入巨量资金但因为匹配机制问题导致无法得到效果选择半A;据我所知ELO机制在跑跑卡丁车手游、英雄联盟手游、英雄联盟等热门网游中采用后,遭到了玩家的一致抵制,曾经英雄联盟手游刚公测时热度一度冲至榜首而随着使用ELO机制后玩家大规模退游,现今本人的微信好友中几乎全部人放弃这款游戏,而该机制采用在英雄联盟端游后贴吧、抖音等多平台都已经有大量玩家叫苦连连;


                    IP属地:湖北10楼2022-10-24 13:46
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                      再一个曾经的战场兵团之间是存在一个克制关系的,就跟率土之滨以及三国志战略版中的兵团克制一样,盾克远程和长枪兵团,远程克制长枪兵团,长枪克制骑兵、骑兵克制盾兵远程,现如今新出的兵团经常是一个新兵种吊打不同类型的兵团,完全没有操作体验,而很多玩家在被新赛季兵无情碾压后要么花钱解锁要么拼命肝出来,然而又因为这期间有很多萌新玩家和回归玩家,因为匹配机制的问题根本就没办法那么效率的解锁新兵团,很多萌新玩家甚至连游戏都没玩儿明白就得被迫肝新赛季兵,等到大部分玩家都差不多解锁新赛季兵后官方又来一次史诗级削弱让这部分玩家之前的努力打水漂,然后推出新的兵团或者加强以往的赛季兵,试问且不说重新肝兵又得坐牢很长一段时间,单单就一个军魂问题,多少萌新或者回归玩家再或者新号能凑齐那么多军魂呢?这样的操作只会形成一个恶性循环,然后玩家得耐心是有限的,再一次次被官方当猴耍后有情怀的玩家还在坚持,而时间跟氪金能力不充足的玩家只能选择退游,这也就是为什么现在小黑盒上玩家在线数据从今年6 7月份开始持续走低的原因,再加上官方的很多氪金割韭菜的活动更新,导致断线、卡屏、闪退以及掉帧等一系列问题频频出现,加上如此无脑的匹配机制,那么能留住玩家的可能性就更小了


                      IP属地:湖北11楼2022-10-24 14:00
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                        啊啊啊啊啊啊


                        IP属地:江西来自iPhone客户端12楼2022-10-27 06:40
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                          趁更新我来聊几句。
                          用《守望先锋》、《坦克世界》、《eve》等游戏来对比战意。
                          守望先锋是怎么死的?过于强调团队合作,一个位置崩就团灭,排位一打就互相抱怨。
                          所以表面上《守望先锋》的玩法更多样化,模式比《cs.go》更复杂所以显得更先进,但无形中对玩家的门槛要求更高了。
                          这种门槛不单单是操作水平的门槛,也有服从性、牺牲性、配合性的门槛,但这些东西反而降低了玩家的游戏乐趣。
                          让数量最大的普通玩家失去游戏乐趣的玩意,《守望先锋》凉得比所有人想象得更快。
                          这个毛病《战意》也有。
                          《坦克世界》,wot也是高战损(十级),也卖金币兵(各级金坦),也卖通行证。为什么wot的金融体系不崩?因为开金币坦克打钱其游戏性和普通坦克并无区别。
                          而《坦克世界》最大的先进性在于服务器端的运行模式,杜绝掉绝大部分影响平衡的外挂。
                          所以坦克世界能活这么久。
                          《战意》呢?
                          高战损,攻城带高星赢了赚一点,刷人机没有游戏性,打血战一来是不定时,二来是乱糟糟。还搞个捐赠来吃战火,所以,即便玩家买了通行证增加收益,也得去消磨时间和精力来赚战火,最后用得来的战火维持正常的游戏乐趣——攻城、领土。
                          各种金币兵种也就农民有机会上阵,其他的???
                          花钱搞装备,花时间练兵种等级,四舍五入,等于花钱找个工来打……
                          有人说这是养成游戏嘛,这就是游戏乐趣。
                          (此处省略八百字)
                          所以,新玩家越来越少。
                          所以,养成+氪金的游戏就是短命的游戏。
                          说道养成游戏,就绕不开eve,eve为什么看似要死却一直不死?因为老人新人都有自己的位置,都能找到游戏乐趣。
                          游戏平衡性和挂的问题就不说了,因为战意在这方面烂透了,不值得说。


                          IP属地:海南13楼2022-10-27 15:44
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                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2022-10-28 16:10
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