这句话说出来估计大家心里犯怵:咋可能,那么多游戏,玩都玩不过来。
同质化严重,创新乏力,毫无可玩性,除了堆积画面基本没有新颖的游戏。
以下以游戏类型做示范:
1.第一人称射击游戏
从《007黄金眼》给手柄主机游戏奠定了射击规划开始,所有主机包括PC端射击游戏,过去了将近20年依然没有摆脱当初该游戏设定规则。
在《007黄金眼》之前,射击游戏一直都是电脑端的产物,没有任何一个厂商会去尝试制作第一人或者第三人称纯射击游戏。在此之前所有射击游戏,以最著名的《生化危机》为例,射击前必须锁定目标才能射击,不然无法让玩家自由控制任意视角。
《0007黄金眼》的尝试,让主机市场找到了射击游戏的路径,全球主机市场射击游戏开始爆发。
那么射击游戏的套路是什么呢?
我们在这里讨论第一人称,包含可转第三人称。
给你一把枪或者武器,分两个类型:
第一类型:猪脚从最简单的拳头或者刀开始一步步过关斩将,提升到超级武器,包含各类武器,让猪脚通过各种关卡和预设计线路找到武器,这类游戏很多,著名的《重返德军总部》,开局一把刀,到最后用超自然武器大战复活的古代怪物。
第二类型:通过更换人物来升级或者替换武器,再利用场景关卡替换,这个比较隐密,一般玩家感觉不到,武器也是随机掉落。比如《使命召唤》系列类型游戏,同时代的《荣誉胸章》系列,都是通过场景或者更换人物来刷新武器。
这两种类型,除了突突突外,没有任何创新,只能通过剧情画面来提升游戏内容。
在这里我们需要说一下同质化FPS游戏的另一个设定和大众化的内容:隔空抓取或者同枪释放。在2002年以后,凡是非真实射击游戏,不带一个隔空取物或者同枪释放超发射内容,都不好意思叫FPS游戏。
比如《死亡空间》主见的隔空取物砸人,《生化奇兵》的单手闪电,再比如《子弹风暴》的甩鞭子拉人,……当时所有非真实射击游戏没有一个这样的设定就是扯淡。
直到使命召唤现代战争的改变,才遏止了这一设定。
同质化严重,创新乏力,毫无可玩性,除了堆积画面基本没有新颖的游戏。
以下以游戏类型做示范:
1.第一人称射击游戏
从《007黄金眼》给手柄主机游戏奠定了射击规划开始,所有主机包括PC端射击游戏,过去了将近20年依然没有摆脱当初该游戏设定规则。
在《007黄金眼》之前,射击游戏一直都是电脑端的产物,没有任何一个厂商会去尝试制作第一人或者第三人称纯射击游戏。在此之前所有射击游戏,以最著名的《生化危机》为例,射击前必须锁定目标才能射击,不然无法让玩家自由控制任意视角。
《0007黄金眼》的尝试,让主机市场找到了射击游戏的路径,全球主机市场射击游戏开始爆发。
那么射击游戏的套路是什么呢?
我们在这里讨论第一人称,包含可转第三人称。
给你一把枪或者武器,分两个类型:
第一类型:猪脚从最简单的拳头或者刀开始一步步过关斩将,提升到超级武器,包含各类武器,让猪脚通过各种关卡和预设计线路找到武器,这类游戏很多,著名的《重返德军总部》,开局一把刀,到最后用超自然武器大战复活的古代怪物。
第二类型:通过更换人物来升级或者替换武器,再利用场景关卡替换,这个比较隐密,一般玩家感觉不到,武器也是随机掉落。比如《使命召唤》系列类型游戏,同时代的《荣誉胸章》系列,都是通过场景或者更换人物来刷新武器。
这两种类型,除了突突突外,没有任何创新,只能通过剧情画面来提升游戏内容。
在这里我们需要说一下同质化FPS游戏的另一个设定和大众化的内容:隔空抓取或者同枪释放。在2002年以后,凡是非真实射击游戏,不带一个隔空取物或者同枪释放超发射内容,都不好意思叫FPS游戏。
比如《死亡空间》主见的隔空取物砸人,《生化奇兵》的单手闪电,再比如《子弹风暴》的甩鞭子拉人,……当时所有非真实射击游戏没有一个这样的设定就是扯淡。
直到使命召唤现代战争的改变,才遏止了这一设定。