闭环先不说,如果二代能算得上系统和机制和一代一脉的话,那三代也能说一脉啊,毕竟二代和一代的玩法又不相同,我觉得应该说是某种意义上的递进关系
一代的时候有两个新颖的系统,魔女时间和offset,offset是做的很成功没错,但是魔女时间却很糟,可能是因为游戏本身是以无魔女时间为基础做的,导致非c难度设计的很混乱,看着就像是临时改了下时间分数要求
然后到二代,魔女时间的系统得到了完善,很多武器都有做和魔女时间配套的设计,但是新系统爆魔却做的不好,以现在玩过三代回头看,如果二代的爆魔可以做到高压制力的话也许有较大开发空间,但问题是c难度给加了个部分敌人闪避率极高的设定,打都打不中还谈什么压制呢,说到底二代主推的是魔女时间,到最后还是时腕的压制控场强
然后到三代,把二代的爆魔系统改进成为魔兽系统,这玩意比二代爆魔好使多了,可是感觉offset和魔女时间的存在感反而弱了,不是说它们不强了,只是拿老攻略说的“先学offset,offset是核心!”,其实这在二代就有点过时了,一代学offset能大幅提升游戏体验,二代先学offset提升的游戏体验不如直接先学开时腕提升的高,反正光环kkk都能打一大片,三代也是,钟楼浮游炮360p都能打一大片,别说和offset有关,这下和连招表都没啥关系了
总的来说,一二三代的玩法本来就都是不同的,或者应该说如果相同的话那不就是像卡比一样出个新代就差不多是拿以前的能力打新的一批敌人嘛,要偷懒的话二代和三代都可以选择直接照搬前代系统然后新的内容就只有新敌人新关卡,但它们没有
那么问题来了,三代还有什么遗憾呢?嗯没错就是薇欧拉,我奶一口四代开发薇欧拉玩法