进化MOD是进化之路MOD作者的新作,当然目前还属于测试阶段。
进化会是一个基于原作剧情和打斗不做改变,主要致力于调整打牌机制的大型MOD。在创意工坊可以下载
目前完成度大约有40%-50%,底层机制已经基本调整好,难度有一定调整,boss行为有所改变,萨儿基本完全可玩(但仍有优化空间),鲁克和史密斯还不可玩(应该说还没做适配调整)。
《进化》和原版相比最直观的差异在于所有卡牌的升级都是4选1,而大多数卡牌的升级都没有什么明显的凑数项。
《进化》与进化之路相比最显著的差异在于基础牌的升级树,进化之路制造了几乎没有随机性的基础牌升级树让升级路线变得比较单一,而进化中的基础牌仍然保留了7-8个不同方向的功能性升级,但由于升级可以4选1,所以不容易出现每个省级都没啥价值的情况。
《进化》中的卡牌体系或者卡牌效果都较原版有了较大的改变或者新增。
以萨儿战斗为例:
即兴抽取被明确区分为【即兴】和【抉择】两个词条,【抉择】相当于原版即兴抽取的改名,而【即兴】则明确为在自有卡组之外进行抉择。抉择流在现版本是一个非常强势的体系。
连击流虽然词条没啥变化,但【连击点】额外拥有了+1最大伤害的效果,却会在每个回合开始时全部移除,这让连击点变得更加通用,而不像原版略显累赘和难以跨流派使用;【终结】现在总是使用所有连击点,于是选择何种终结技也颇考策略。
【暴击】是一个新增的词条,在打出上限伤害时触发;与之配合则新增了【潜袭】增益,能够使下一次伤害必定为最大值。暴击虽然是新增词条,但暴击也是个比较常见的体系。
【不稳】是继承自进化之路的一个减益,在这个MOD中,你总是通过叠加不稳来使敌人眩晕,但随着眩晕次数的增加,再次眩晕所需的不稳将会越来越多。这样的形式在很大程度上削弱了眩晕卡的无脑性。【眩晕】也是存在改变的,一方面是眩晕可以叠加从而延长持续时间,另一方面是玩家也会受到眩晕影响。
【伺机】同样是新增的词条,他在手牌中时,如果你满足了一定的条件,就会自动打出;另外,伺机的效果是可以累积生效的,不一定要在同一次上手时完成。部分伺机牌还会初始就拥有黏性词条,使得他们可能在对方回合中实现反制。
在《进化》中,一张卡牌拥有多个体系的效果是很常见的事情,作者在想办法让多种卡牌之间可以互相关联,削弱割裂感;而这样的改变也让四选一的升级中,有许多升级确实具有了存在价值。
除了传统的出血、弃牌、连击体系,抉择体系成为了足以充当主力的体系,还新增了如暴击、伺机等优质体系,多个体系往往能够互相关联,这也使得牌组构筑更有趣。
而在协商里,变化也相当大:
【影响】和【主宰】不再与绿牌红牌进行关联,而是分别负责伤害下限与伤害上限的提升,这也使得紫色伤害牌同样可以得到加成。
【唤起】替代了原版的激活,不会在弃牌堆里生效。
【触动】是协商的暴击,你可以通过对主宰与影响的控制来确保总是触发触动效果,来实现一些额外的效益;也可以选择无节制的获取主宰,牺牲触动效果的触发概率来换取更高的面板伤害。
【疑虑】变成了有意志值的赏金,保留高层数的疑虑可以带来较高的辅助输出,击破疑虑也能带来更快速的爆发,这让疑虑玩法变得多样。
别以为把牌烧掉只是用于精简卡组,你还有一些特别的方法可以多次找回消耗掉的牌。
在难度方面,《进化》重做了整个难度体系,直到难7也并没有禁用气概,也没有降低血量,但你会发现敌人的数值出奇的高,部分小怪一拳30+不是说笑的;一只沃若客五六十血带3层敏捷让你直想骂人。
当然,高数值的敌人对应的是高强度的卡牌与移植物体系,大多数玩家在上手后应该能比较惬意但略有挑战性的完成难度7。进化中可以出现数十段攻击的卡牌,敌人的数值变高在某种意义上也是为了卡牌的上限效果确有其存在意义。
现版本最大的两次挑战分别是第一天boss叛徒和最后的boss凯石傲,尤其是现版本的凯石傲是个夸张的数值怪,强度可能令人跳脚,相信未来的一段时间内就会得到优化。(对于我来说,难7不带天赋稳过,难7禁气概带天赋五五开,难7禁气概禁天赋没敢挑战。)
在总体的卡牌构筑方面,《进化》设计了可通过战斗获取的公共牌,部分牌将可以同时被三个角色获得。(但现在由于鲁克和史密斯都没做好,所以感受不出。)
《进化》的移植物也都完成了改造,以适应进化的牌组。许多废物移植物变得更有用,许多娱乐移植物在有用的同时还变得更有趣。
部分道具牌也做出了调整。boss掉落物的调整尤其出彩,他们的效果总会与boss的行为有比较密切的关联。
你可能很难通过简单的几张牌构筑无限流,但牌组的上限总有办法构筑得很高。
进化会是一个基于原作剧情和打斗不做改变,主要致力于调整打牌机制的大型MOD。在创意工坊可以下载
目前完成度大约有40%-50%,底层机制已经基本调整好,难度有一定调整,boss行为有所改变,萨儿基本完全可玩(但仍有优化空间),鲁克和史密斯还不可玩(应该说还没做适配调整)。
《进化》和原版相比最直观的差异在于所有卡牌的升级都是4选1,而大多数卡牌的升级都没有什么明显的凑数项。
《进化》与进化之路相比最显著的差异在于基础牌的升级树,进化之路制造了几乎没有随机性的基础牌升级树让升级路线变得比较单一,而进化中的基础牌仍然保留了7-8个不同方向的功能性升级,但由于升级可以4选1,所以不容易出现每个省级都没啥价值的情况。
《进化》中的卡牌体系或者卡牌效果都较原版有了较大的改变或者新增。
以萨儿战斗为例:
即兴抽取被明确区分为【即兴】和【抉择】两个词条,【抉择】相当于原版即兴抽取的改名,而【即兴】则明确为在自有卡组之外进行抉择。抉择流在现版本是一个非常强势的体系。
连击流虽然词条没啥变化,但【连击点】额外拥有了+1最大伤害的效果,却会在每个回合开始时全部移除,这让连击点变得更加通用,而不像原版略显累赘和难以跨流派使用;【终结】现在总是使用所有连击点,于是选择何种终结技也颇考策略。
【暴击】是一个新增的词条,在打出上限伤害时触发;与之配合则新增了【潜袭】增益,能够使下一次伤害必定为最大值。暴击虽然是新增词条,但暴击也是个比较常见的体系。
【不稳】是继承自进化之路的一个减益,在这个MOD中,你总是通过叠加不稳来使敌人眩晕,但随着眩晕次数的增加,再次眩晕所需的不稳将会越来越多。这样的形式在很大程度上削弱了眩晕卡的无脑性。【眩晕】也是存在改变的,一方面是眩晕可以叠加从而延长持续时间,另一方面是玩家也会受到眩晕影响。
【伺机】同样是新增的词条,他在手牌中时,如果你满足了一定的条件,就会自动打出;另外,伺机的效果是可以累积生效的,不一定要在同一次上手时完成。部分伺机牌还会初始就拥有黏性词条,使得他们可能在对方回合中实现反制。
在《进化》中,一张卡牌拥有多个体系的效果是很常见的事情,作者在想办法让多种卡牌之间可以互相关联,削弱割裂感;而这样的改变也让四选一的升级中,有许多升级确实具有了存在价值。
除了传统的出血、弃牌、连击体系,抉择体系成为了足以充当主力的体系,还新增了如暴击、伺机等优质体系,多个体系往往能够互相关联,这也使得牌组构筑更有趣。
而在协商里,变化也相当大:
【影响】和【主宰】不再与绿牌红牌进行关联,而是分别负责伤害下限与伤害上限的提升,这也使得紫色伤害牌同样可以得到加成。
【唤起】替代了原版的激活,不会在弃牌堆里生效。
【触动】是协商的暴击,你可以通过对主宰与影响的控制来确保总是触发触动效果,来实现一些额外的效益;也可以选择无节制的获取主宰,牺牲触动效果的触发概率来换取更高的面板伤害。
【疑虑】变成了有意志值的赏金,保留高层数的疑虑可以带来较高的辅助输出,击破疑虑也能带来更快速的爆发,这让疑虑玩法变得多样。
别以为把牌烧掉只是用于精简卡组,你还有一些特别的方法可以多次找回消耗掉的牌。
在难度方面,《进化》重做了整个难度体系,直到难7也并没有禁用气概,也没有降低血量,但你会发现敌人的数值出奇的高,部分小怪一拳30+不是说笑的;一只沃若客五六十血带3层敏捷让你直想骂人。
当然,高数值的敌人对应的是高强度的卡牌与移植物体系,大多数玩家在上手后应该能比较惬意但略有挑战性的完成难度7。进化中可以出现数十段攻击的卡牌,敌人的数值变高在某种意义上也是为了卡牌的上限效果确有其存在意义。
现版本最大的两次挑战分别是第一天boss叛徒和最后的boss凯石傲,尤其是现版本的凯石傲是个夸张的数值怪,强度可能令人跳脚,相信未来的一段时间内就会得到优化。(对于我来说,难7不带天赋稳过,难7禁气概带天赋五五开,难7禁气概禁天赋没敢挑战。)
在总体的卡牌构筑方面,《进化》设计了可通过战斗获取的公共牌,部分牌将可以同时被三个角色获得。(但现在由于鲁克和史密斯都没做好,所以感受不出。)
《进化》的移植物也都完成了改造,以适应进化的牌组。许多废物移植物变得更有用,许多娱乐移植物在有用的同时还变得更有趣。
部分道具牌也做出了调整。boss掉落物的调整尤其出彩,他们的效果总会与boss的行为有比较密切的关联。
你可能很难通过简单的几张牌构筑无限流,但牌组的上限总有办法构筑得很高。