不是引战,分享一个3D形变绑定的视频,顺便讨论一下吧里永恒的话题,3D vs 2D 免得那些还天天跑来日常刷业绩贴,然后一口一个3D僵硬,没表情之类的,重复刷那些套话。也给我们支持发展3D不动摇的,多些理论和实例依据,多填充些弹药。
【rig demo影视绑定作品展示-哔哩哔哩】 网页链接 BV1BP411Z736
up: 韩书生 (一个做过追光电影作品的动画师)
截图是一个3D绑定师发在b站的作品分享视频。
其中有很多关于皮肤肌肉形变的镜头。有兴趣的可以去看一下。(链接我补发下一楼)
其实如果接触过3D建模基础的,都知道,3D模型的雕刻过程中,其实是可以随意拉伸形变的。只取决于你要什么效果。而所谓的“3D达不到2D的形变自由度”这种说法,更多的是指“抽象理念”上的达不到,而并非3D“实际上”做不到形变自由度。
不考虑真实体验,就像《深海》,你可以做到五官乱飞甚至时刻流体形变的“抽象”程度,只要它是“梦境”或者“鬼片”那些场景去让它“合理化”就行了。哪怕是撞车或者用拳头重锤脸部导致的“畸形”,3D要想做,不计成本都能做得出来。
黑悟空神话第二次预告片里面,就有一个让玩家比较兴奋的打击感体现:“肌肉形变反馈”。
发这贴,只是想说,3D如果不需要考虑“现实合理性”,要多“抽象”也能多“抽象”。如果要考虑“现实合理性”,要多接近真人也能多接近真人。
但是,重点是!!!!!!
我们做3D动画,明明可以走自己的路,为什么一定要套用2D的“抽象”或者真人拟真的“现实”,去作为自己3D动画的“标准”呢?为什么不能是因为我们自己3D想要美型就美型,想要抽象就抽象呢?
怎么不反过来要求2D他们那些商业化简化流水线条纸片人去对应3D的标准,做得更“立体”更“写实”,让2D去做“皮肤纹理”去做根根分明的头发啊?有本事让2D商业动画做得跟记实油画一样牛笔啊?
所以,发这贴,并不是仅仅为了让3D各种形变到奇葩的程度,就是为了去“堵2D的嘴”。而是,让我们3D坚定走自己路,创造和定义属于自己的3D动画产业标准。而不是跟着2D的后面吃尾气,甚至不惜东施效颦,缘木求鱼的方式,用先进的技术去套用一些落后的不合时宜的标准。
后面楼我会补一些图。
(ps, 最近不是冒出来一堆说吧里没营养么?希望那些人也发点言之有物的帖子,而不是只会跟着骂这是厕,又一边天天跑来厕里蹲着。)
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其实如果接触过3D建模基础的,都知道,3D模型的雕刻过程中,其实是可以随意拉伸形变的。只取决于你要什么效果。而所谓的“3D达不到2D的形变自由度”这种说法,更多的是指“抽象理念”上的达不到,而并非3D“实际上”做不到形变自由度。
不考虑真实体验,就像《深海》,你可以做到五官乱飞甚至时刻流体形变的“抽象”程度,只要它是“梦境”或者“鬼片”那些场景去让它“合理化”就行了。哪怕是撞车或者用拳头重锤脸部导致的“畸形”,3D要想做,不计成本都能做得出来。
黑悟空神话第二次预告片里面,就有一个让玩家比较兴奋的打击感体现:“肌肉形变反馈”。
发这贴,只是想说,3D如果不需要考虑“现实合理性”,要多“抽象”也能多“抽象”。如果要考虑“现实合理性”,要多接近真人也能多接近真人。
但是,重点是!!!!!!
我们做3D动画,明明可以走自己的路,为什么一定要套用2D的“抽象”或者真人拟真的“现实”,去作为自己3D动画的“标准”呢?为什么不能是因为我们自己3D想要美型就美型,想要抽象就抽象呢?
怎么不反过来要求2D他们那些商业化简化流水线条纸片人去对应3D的标准,做得更“立体”更“写实”,让2D去做“皮肤纹理”去做根根分明的头发啊?有本事让2D商业动画做得跟记实油画一样牛笔啊?
所以,发这贴,并不是仅仅为了让3D各种形变到奇葩的程度,就是为了去“堵2D的嘴”。而是,让我们3D坚定走自己路,创造和定义属于自己的3D动画产业标准。而不是跟着2D的后面吃尾气,甚至不惜东施效颦,缘木求鱼的方式,用先进的技术去套用一些落后的不合时宜的标准。
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