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街霸六和街霸五核心思路的区别

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由于我没有玩封测,这几天才上手街霸六,每天玩一会,现在已经基本摸透了一些核心问题,把这些东西分享给新手或者还不熟悉的玩家。
有人说街霸六的核心是斗气系统,这句话是对的,但未免太过笼统了。街霸六其实吸取了街霸五的教训。接下来我会先分析街霸五,之后再分析六和五的区别。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2023-04-30 13:26回复
    街霸五表面鼓励进攻,但是却没想到,主动进攻最后只剩下了跳这一种手段了,这就导致什么呢,表面鼓励进攻,实则鼓励防守。
    你跳一整局跳不进去,体验极差。等你跳进去了,对面有可能一波被按死,又变成了对面体验极差了。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2023-04-30 13:47
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      街霸五的v系统,虽然说赋予了每个角色前所未有的独特性,但它也有缺点,就是v系统的强弱对角色影响太大了。强角色的vt极少有弱的,而弱角色的vt万年比较废,除了等加强以外没什么好办法


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2023-04-30 13:49
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        街霸五极其强调中攻击的确认,如果确认准,就意味着多打一套伤害,问题是有些角色中攻击确认收益大,有些收益小,又是一个非常容易强弱失衡的方向


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2023-04-30 13:50
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          街霸五的节奏是什么呢,开局我们都没有任何资源,对于高手来说进攻无疑是大概率亏的,于是就会选择防守,立回,打一手确认和差合。直到大家憋出vt来,终于能稍微大胆点进攻了,这在观众看来,你俩搁这来来回回一前一后干什么呢?对于观赏性来说是一个很大的损伤,高手动不动就会耗到计时结束。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2023-04-30 13:52
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            街霸六对于上述痛点做了很多针对性的改进。首先,真正的鼓励进攻是什么呢?是让进攻者拿到甜头的。街霸六的设计思路是,进攻者有巨大优势。对手如果在版边,你的进攻选择包括但不限于打,投,跳入,骗拆,迸放,对手一旦猜错就是巨大伤害。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2023-04-30 13:55
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              相比于街霸五开局零资源只能互相龟的状况,街霸六一开始给你了满资源,利用资源可以迅速打破场上的平衡。而且这个资源是打人回复,被打消耗的,意味着没有人能在前期无脑龟了


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2023-04-30 13:57
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                对于防守者来说,街霸五在墙角一蹲,对手真的没有办法去对你造成致命的伤害,梅园的墙角都快变成家了,而街霸六在墙角里面的压力实在是太大了,一个不小心就会暴毙,所以我认为大伙都会急着出墙角,这无疑会加快攻防节奏。


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2023-04-30 13:58
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                  第二个思路就是街霸六的中攻击基本上没有办法确认长连段了。这就代表每个角色的中攻击带连段的性能差距被无限缩小了。不管你是谁,中攻击加绿冲只能用来摸奖式连段或者打确反。


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2023-04-30 14:01
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                    最后就是街霸六的连段选择相比于街霸五丰富太多了,满资源和没有资源完全是两种连法,不像街霸五,满资源连段很多时候仅仅是多带一个ca,这对观赏性是一个巨大破坏。这一点上应该是稍微吸取了拳皇的优点


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-04-30 14:04
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                      总结一下吧,街霸六是一个节奏拉满,永远不会让你觉得无聊的游戏。相比于街霸五,街霸六的系统不知道要领先多少了。如果街霸五系统为6分,我给街霸六9分差不多。


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2023-04-30 14:06
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                        很详细很精彩的分析,为你点赞,再加精!
                        我也说说我个人的看法
                        以前街霸5 的对战模式都是一开局大家比拼基本功拳脚立回,到了后期有V槽了就互相爆V比拼一波流或互择能力,然后战斗结束。
                        所有选手的对局都是按照这种流程去进行的,相对而言街霸5的对战流程会比较固化。
                        街霸5 :开局立回>残血爆发>结束战斗,个个都是这样。
                        而街霸6的斗气槽为玩家提供了一个全新的思路,街霸6的开局双方的斗气都是满的,一开局除了基本功互摸之外还可以打爆发的,这就给了玩家提供了丰富的策略了,到了后去有了SA槽打法就更丰富更立体了。
                        街霸6 :开局爆发>残血再爆发,也可以开局立回>残血继续立回,也可以开局爆发>残血立回。
                        街霸6整体流程是多姿多彩的,同一个角色在不同玩家的操作下,能打出完全不一样的风格。
                        而且是一局下来没有那种断续感了。因为街霸5的爆V前和爆V后可以说是2个不同的打法。而街霸6是一直持续保持紧张感的。其实这里有点像街霸4,而且是街霸4的进化版了。


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2023-04-30 14:22
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                          说白了不和街霸5一个套路吗,前期为了吸引新玩家,加快节奏,强调进攻
                          后期为了留住老玩家,削弱进攻,加强防守,强调立回


                          IP属地:湖北13楼2023-04-30 14:26
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                            太长没看全 但有一点非常认同
                            vt系统在设计时候 初衷是好的 但是弊端太明显 就是强的就会强 弱的就会一直弱 很难平衡
                            6代系统和4代想通 就是每个角色都用一套系统 强弱只是自身的性能差距 但是可以靠系统来弥补


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2023-04-30 14:30
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                              5代的vt强弱差距太大,强的如镜子,弱的如红莲拳,卡琳几乎是用v槽来v反更划算一些。
                              虽然有3格和两格的区别,但大部分时间两格v槽的也很难开出两次vt。如果两次vt过于强大又会去砍两格vt,比如伊吹的vt2。


                              IP属地:吉林来自Android客户端15楼2023-04-30 14:38
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