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玩了一晚上七能法,突然在想怎么定义互动性

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七能法毋庸置疑是拒绝一切互动的究极卡场强控卡组。但是以此为基点思考互动性,有没有办法给出一种定义呢?
控不住的快攻以及有永续护符卡场的炎将除外,在完全没有互动的情况下,一般被认为自闭的学院法、下棋法却会死于卡场,而耶拉教、屁股龙反而容易刷自己的状态从而取胜。在这种情况下,“需要和对手互动才能取胜”这样直观的定义显然不太合理。
有没有更好的定义方法呢?
我最喜欢的Jill镇楼


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-05-06 03:04回复
    被不熟的粉毛绑起来了,大家快趁我不能反抗多来点水


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2023-05-06 03:10
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      我认为互动性的关键应该在于制胜手段的互动,一类强互动是例如站住场攻、过了墙才能斩杀这些,不过这种强互动在现代szb已经很难看到了。上个版本的财宝皇,这个版本的狂乱鬼这类全能中速卡组,假如去掉后期otk的手段,也能算。然后我觉得主楼有一点不对,我觉得离场妖、下棋法其实都算典型的强互动卡组,对手自闭不互动就根本赢不了


      IP属地:上海4楼2023-05-06 03:28
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        先说结论,互动性越少的卡组综合实力越强,且不受版本限制
        结论2,影之诗历史上互动性最强的卡组是bos之前的中速死,只论同时期版本
        结论3,影之诗的解场频率超模系数远大于身材或者等价直伤,同时奶量亦大于,参考卡牌:忒弥斯的审判,始源巨兽,九尾的决意。
        影之诗的互动性大概在于以下几点:1.资源互换,在双方主战状态健康的情况下互相削减手牌资源来达到伤害预期饱和或达到预期回合数,随着t1卡组越来越具备限速能力这种思路已然成为过去式
        2.场面交互,以中速死为代表的以随从交互奠定场面优势加buff斩杀的卡组逐渐被斩杀回合掏疾驰的卡组取代,且随着解场卡的优质化铺场越来越局限于前三个回合,但五血依然是一个解场阈值,这也是为什么4456作为场面优势的代表
        3.任务限制,达到这一点既可以通过强化自己的攻势,让对手意识到自己的致胜回合已经比对手快从而不得不做出应对措施/强化场面优势强迫对手解场,更直接的手段是通过加费/卡场更直观的体现,毕竟强化公式对手可能一转换家,而暴力卡更有话语权
        4.对策防御,预测对手的关键回合动作做出合理解来破坏对手杀棋或者延缓对手攻势拖到自己的致胜回合,控制卡组的惯用思路


        IP属地:江苏来自Android客户端5楼2023-05-06 03:37
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          我个人认为不用理对面只用管自己任务的卡组就是自闭 任务链越强的越自闭


          IP属地:吉林来自Android客户端7楼2023-05-06 04:18
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            以前还分点快攻,控制,otk三角关系。现在是个人就能otk


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-05-06 07:02
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              我觉得主动去做场抢血交换就是有互动性,好歹你是在跟对面打
              一切目标是苟活到X费凑齐xx组件的就是自闭卡组,根本不想跟对面有互动只想刷牌苟命


              IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-05-06 08:27
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                自闭卡组也有交互打法,部分交互卡组也有自闭打法,不能一概而论。


                IP属地:山东11楼2023-05-06 08:30
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                  七能法互动性还是挺强的,毕竟卡场也是互动。


                  IP属地:山东来自Android客户端12楼2023-05-06 08:55
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                    感觉超越法应该是互动最少的,只要刷够增幅就赢了


                    IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-05-06 08:59
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                      我对自闭的理解是开门奶教这种完全不用看对面场面的


                      IP属地:山东来自Android客户端14楼2023-05-06 09:00
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                        影之诗卡组互动性弱本质原因是铺场收益小,解场能力夸张。隔壁炉石清全场的法术基本都是高费卡,影之诗4c5c就可以一卡一键清场。在这种情况下设计师只能用做任务来给出新的获胜方法,因此绝大部分随从下出来都是为了做任务而不是随从交互,可以说这个游戏就是偏自闭的。


                        IP属地:江苏来自Android客户端15楼2023-05-06 09:21
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                          自闭本来就是相对的概念,非要把什么什么卡组冠上自闭的名头,只是方便婊罢了。环境里有个不怕其他任何卡组的快攻是自闭快攻,有个不怕其他任何卡组的组合技是自闭组合技,有个不怕其他任何卡组的控制是自闭控制卡组。因为自不自闭已经看的不是算什么卡组类型,而是环境中的梯度。如果环境中有5费稳定斩杀的快攻或组合技卡组,那6费稳定斩杀的快攻或组合技就很难叫自闭,因为没有用。控鱼末日少女世界末日的斩在无限是不是自闭?9费2卡稳定斩,但是没有用。只能说末日控鱼对10费开始致胜的卡组来说相对自闭,而8费斩的卡组相对末日鱼来说自闭。用你提的互动性来说,就是谈两个卡组之间互动性高低相对的差异更有实际意义,而不是非要定死了什么什么卡组就是高/低互动性


                          IP属地:北京来自Android客户端16楼2023-05-06 09:35
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                            说到学院和下棋,实际上都有一定的离场任务需求,属于需要一定迂回的自闭,而且大部情况下都是单轴,没有退路,打法单一上限锁死,这种情况一旦有明显可突破的弱点,比如变身卡场,在关键节点上就可以被针对反制。这么想自闭卡组还是要按程度来论,从卡组的编排再到打法、战术上的防守。楼主提到七能,真忍不住安利一下,体验还是蛮好的七能法玩到8费是真的解压,打兔兔经常能听到八嘎八嘎八嘎,从最开始炎将白银到守护教控皇,从安息领域到七能的法术单点卡场,控制类卡组不停地给人带来惊喜,在大家对T1叫苦不迭的时候,总有英雄在想办法反制,为我们送上一套反抗环境的卡组,力求天梯的百花齐放。


                            IP属地:上海17楼2023-05-06 09:36
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                              什么叫互动,你为了赢这局游戏所做的动作,我可以反制和干扰,那我就觉得你的卡组有互动性。因此理想的卡组应该是对于对手来说互动性为0,对自己来说互动性拉满,这种卡组必t0


                              IP属地:浙江来自Android客户端18楼2023-05-06 09:50
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