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要塞十字军东征简要攻略

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十字军东征中我们首要考虑的是如何分配在军事和经济发展中的资金,在pve(人对ai)里面我们应该先判断防御所需要的最少的经济是多少(毕竟只有防御住才有发展),然后再判断该场景下发展各个产业的回报率,然后从高到低开始投入资金来发展直到敌人开始进攻时我们防御所需要的金币刚好足够。
回报率是指每月的收入占总投入的比例,这里的月是游戏里的基本时间单位,40速下等于现实20秒,这里的投入一般是按照市场价的木头的价值计算,主要是从市场买木头这个途径比较稳定和普遍,比如一个果园平均每个月赚8金币,需要5个木头,但是一个人口平均需要6/8块木头也就是3金币,回报率就是8/(5x4+3)≈34%,因此可以看出果园的回报率是非常高的。至于人口对粮食的消耗实际上是没有的,因为每人每月需要消耗0.16单位的食物,但是在食物足够的时候,我们会出售食物,这时候这些食物的价格是每单位4金币,也就是每人每月消耗0.64的金币,但是食物可以和声望进行交换,在-8和+8的范围内每1点声望可以换来0.08的金币,并且我们可以用这些声望来换取税收,而在税率最不平等的情况下8点声望也可以换来1.2金币,也就是说用这8点声望来交换的话可以赚取0.56金币,最后我们的总付出是1.28金币,收入是1.2金币,因此我们最后每个人每个月只消耗0.08金币,这点亏损可以忽略不计的。也就是说在食物充足的情况下人口基本不会消耗经济,甚至造酒馆的话我们还可以从人口里面赚钱,只是酒馆本身需要成本,所以那要另外计算,顺便说一下税收效益最高的时候是-2声望,平均每点声望可以换0.3金币,在-8到-12的时候每点声望只可以换0.05金币,是比食物的每点声望0.08要低,因此不适合交易,不如直接卖食物)
看到这里我想很多人都看的出来事实上各个事物的价值并不是一成不变的,而是要考虑到具体情况的,比如当你食物充足时换取税收是赚的,但是当你周围获取食物的难度非常高时他的回报率就要低很多。并且这时候为了维持声望我们仍然需要获取食物,假如我们是在市场中买食物的话食物的价格就是每单位的食物是8金币,换算下来是0.16每点声望,这时候我们通过更多的配给来换取税收就比食物充足的时候要亏,这时候人口才会成为负担。(当然我们仍然可以收-4的税,因为-2的时候可以每点声望可以换0.3金币,并且由于每种食物的价格是一样的,我们可以通过增加食物的多样性来增加声望,这时候我们的消耗是1.12金币每人每月。不过最好的办法是买小麦来造面包来维持单配给,然后造酒馆换税收。)
我举个具体的例子,比如41关中的雷电之山,一般人在这种场景打造一个能抵抗敌人第一次进攻的防御所需要的经济大约是5000(还有石头),而我们初始经济是3000,卖掉铁矿沥青还有1000,食物也有1000(当然不能直接卖光,刚开始得留一部分双配给收税),石头留着造塔(其他原材料用于发展收益更高就不卖了,当然如果情况特殊还是得卖的),初始资金相当于5000,还有一些原材料,并且我们知道敌人在10月后开始进攻(一般ai都是10月开始第一次进攻除非你的单位离他比较近才会出动少数兵力进行防御),但是考虑到农民出生和移动到工作的建筑那里需要的时间等各种因素,我们只有8个月的发展时间,因此我们应该在这8个月里尽可能的把资金投入经济发展,直到第10月的时候我们的钱刚好拥有5000(想必大家可以明白之所以不留超过5000是因为金钱只有投资出去才可以赚到更多的钱,我把这个叫做富者逾富)。至于具体的我们可以发展果园,伐木屋,采石场等。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-05-25 22:47回复
    在各个经济产业里果园和采石场的一般回报率是最高的那一层,果园是34%,采石场具体的得看牛栏跟储物区的距离,一般来说也有25%(也就是说4个月回本),他们两个还有个优点是盈利比较快,一般在第3个月就可以开始盈利,铁矿的回报率大约是20%,但是大概需要5个月才可以开始盈利,这个没有准确测试过。面包链的话比较特别,小麦8月后才开始产出,因此我们可以在造小麦地的同时造伐木屋,等到8个月后伐木屋产出木头,小麦地也产出小麦,这时候再造磨坊和面包房就可以了,伐木屋大概是每5个月生产18木头,这种情况的面包链成型后的回报率超过80%,但是要注意的是从小麦地的建造到面包的产出实际上需要10个月左右,而果园和石矿在第3个月就可以开始产出了,并且由于产出后的经济可以继续投入发展,因此实际上果园和石矿的效益比面包链差不了多少,甚至在某些紧急的情况要优先发展果园和石矿,只是由于果园需要绿地,并且占据面积大,我们知道距离越远效益越低,石矿产业本身也依赖石矿,因此一般来说面包链才是经济发展的主力,但是要注意的是有石矿和多余的绿地的话还是要发展的。回报率低不意味着不发展,只是发展晚一点而已


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-05-25 23:34
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      至于其他的产业回报率都是比较低或者很少见的。比如猎人小屋虽然回报率高但是得有猎物,沥青回报率比较低,我估计在10%左右,而且本身没什么用。奶牛场产出食物的回报率也比较低,只是可以发射死牛和造皮革,发射死牛没什么用,造皮革本身需要皮革作坊,并且皮革直接卖的回报率很低,如果需要弩手和链锤兵而直接用于培养士兵的话可以按照市场买来的价格计算,但是回报率也低于20%,是不如我上面说的那些产业的,并且由于这个计算方法只适用于把武器用于打造相应的士兵的情况,如果在后期不是很需要这些士兵而只能把这些武器卖掉的话收益就减半了,这是非常低的,这也是这些武器产业的通病。
      至于酒馆也有点特殊,毕竟他本身盈利需要人口,而且在食物充足和食物缺乏的情况下的效益也是不一样的,总的来说在和伐木屋配合的时候回报率还算可观,大概能有20%,因此适合先造伐木屋等木头生产出来后再造酒馆,如果在市场买木头再造的话回报率就有点低,但是他有个优点就是不是很依赖原材料,在缺乏绿地的时候可以直接买啤酒花。
      教堂回报率是非常低的,250的教堂可以使约20个人声望+8,哪怕跟税收交换也只有24金币每个月,回报率约为10%,并且在食物充足的情况下他只能跟食物进行换算,回报率约为5%,并且很不稳定


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-05-26 00:10
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        各兵种优劣:
        1远程兵种:
        欧弓和阿弓和弓骑兵:直接打造一个欧弓是43金币,阿弓75,弓骑兵是80,攻速上弓骑兵>阿弓>欧弓,在同等价值的士兵的伤害上欧弓≈弓骑兵,弓骑兵略大于欧弓,一般来说在防御的时候前期用欧弓,后期换阿弓(主要还是兵力限制),进攻或骚扰用弓骑兵。
        弩手:同价值的弩手对付除了戟兵之外的兵种伤害都要高于欧弓和阿弓,特别是阿剑和欧剑,但是攻速比较低,并且在对付血量比较低的兵种时伤害容易溢出,加上攻击距离比弓箭手短一点点,容易被巨火弩或弓箭手白吃,总体来说性价比略高于弓箭手,但是最好的策略是用弩手搭配一些弓箭手来进行补刀,能在保护弩兵的同时提高弩兵的有效伤害。
        巨火弩:巨火弩的攻速大概是弩兵的两倍,在所有远程兵种里对付重甲近战士兵的性价比是最高的,但是对付无甲或轻甲的就跟弩兵差不多而已,因此最好也跟一些弓箭手搭配一下


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-05-26 01:07
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          投石手:同价值上伤害是最高的,并且对付近战伤害要更高,移速也高,单个的价格低所以叠加起来战斗力比同价格的刺客要高,但是因为攻击距离短加上数量比较多所需要占据比较大的空间,因此对付血量比较高的近战兵种也不是很理想,一般在没钱的时候可以用来对付一些杂兵,或者用少数弓箭手和盾来吸引火力,然后投石手快速移动去攻击,如果对手兵力比较少的话可以直接把他们围剿了,包括领主。
          投火手:范围伤害高,对付移动比较慢的兵种伤害比较高,他真正的优点是在防御的时候可以通过挖河或石头打造一条蜿蜒的小路来使敌人聚在一起,然后塔上放2个投火手就可以解决全部近战敌人,通常还要加上弓箭手之类的解决远程兵种,对付比较强大的进攻的时候这种方法性价比是最高的


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-05-26 01:37
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            投石机投石车散石机巨弩:射程巨弩>投石机>散石机>投石车,巨弩适合对付投石机和射石机,但是并不能移动,投石机适合对付散石机,但是也不能移动,散石机适合对付聚在一起的军队,包括投石车,投石车适合对付城墙,多个投石车同时设置一个最远发射点的话偶尔会有些石头可以砸的比射程远,就可以把散石机所在的塔解决掉,就是慢了点也费石头。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-05-26 01:49
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              因为要说的太多了,我就长话短说了,防御时有两种主流方法,如果往外的路口比较狭窄就可以直接挖河或用石头打造一些蜿蜒的小路引导敌军,用2或3个投火手就可以对付全部近战兵种,欧弓加弩兵加盾可以对付远程兵种巨弩可以对付投石机和投石车,这是性价比最高的。如果周围比较空旷不方便封闭起来,并且敌人进攻强度不是很高的话就不需要围起来和挖迷宫,只需要看情况加点弓箭手和弩手就可以了,如果有戟兵和欧剑的话就造巨弩,,当然如果很穷并且敌人进攻很猛烈比如有自动兵营,那就还是快速挖河和引导敌人的迷宫。
              如果你的距离跟敌人比较近,就可以造塔用散石机去砸对面大本营,砸几个月他就基本没了,如果对方在弓箭手射程外用散石机砸你,你就用投石机在他的射程外无伤把他砸掉。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-05-26 02:10
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                进攻:阵容1:50弓骑兵,50盾,10巨火弩,10投石车,近战的话有钱用刺客,没钱用僧侣,具体数量可以根据敌人的情况和自己的经济情况做增减,打法是弓骑兵和盾重叠把血量低的都解决掉,巨火弩把血量高的重甲兵解决掉,遇到有散石机或巨弩的塔时,弓骑兵点射散石机或巨弩再自由射击,然后投石机把墙砸了再把大本营的兵射个7788就可以把领主杀了,这阵容的优点是效率非常高,可以很快的解决敌人,操作也简单,但是对付野狼的厚墙最好还是用20个左右的欧弓加盾用攻城塔上墙从内部解决,不然就太慢了。
                2,25欧弓25弩手50盾,少量奴隶,大量僧侣,还要加点攻城塔,这个阵容玩法主要是先通过乌龟阵把外围的防御力量解决一部分,同时用奴隶把对面的家点着,可以更快的瓦解他们的防御力量,然后通过攻城塔让乌龟阵登上敌人的塔,再借助高度优势把剩下的敌人快速解决,有时候要用僧侣掩护一下。这个阵容优点是便宜,而且有时候可以直接把原本防御的兵力利用起来,缺点是比较需要操作,比起上一个阵容推进速度也比较慢
                以上就是两个普适性比较高的进攻的阵容了,但是事实上最好的进攻是要根据具体的情况来做决定的,比如在你经济比较低的时候可以考虑用少量盾加弓箭手吸引火力,然后用大量僧侣进攻,或者用弓箭手和盾吸引火力然后用大量投石手通过拉扯,上墙等方式把对面的兵力全部解决掉再直接用投石手叠加起来把领主解决掉,总之穷有穷的打法富有富的打法,还有要注意的是通常在开始进攻的时候就要造美化了,这样可以更快结束游戏,除非你的玩法兵力的损耗非常大


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-05-26 04:18
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                  投石机的射程怎么看,造太前被打掉,造远了打不到


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2023-05-26 09:09
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                    补充一下近战兵种的属性
                    欧剑和阿剑:他们分别需要156金币和80金币,一个阿剑能打欧剑半血,所以性价比是差不多的,他们的优点是抗弓箭能力强,分别可以抗170和60左右的箭,缺点是移速慢,而且同价值下的战斗力实际上比其他兵种低,就比如两个阿剑一起打一个欧剑的话能够一换一。这两个一般是没用的,因为敌人一般优先攻击远程兵种,如果远程兵种不能存活事实上剑士很难打进去,因为有各种火和石头或弩。
                    刺客:刺客总体上性价比比较高,他的战斗力差不多是阿剑的75%,并且移速还可以,还能爬墙和隐身,但是他有个问题就是遇到城墙就乱爬,路线不稳定,但是总体来说性价比还是比较高的,应用场景也比较广泛,比如速攻,偷袭投石车,正面对抗其他近战兵种,扰乱敌人经济,上墙开门,刺杀领主等,但是不适合直接上城墙,也不是不行,只是有点亏,会被射死。
                    戟兵:戟兵的战斗力比刺客还要低一点,但是需要114金币,优点是抗弩箭,还能挖河,缺点是只能抗60左右的弓箭,而且贵,一般来说也是不需要用他的,因为同等价值下戟兵的战斗力远低于刺客和僧侣,对于弩手通常直接用盾抗,或者僧侣直接上,僧侣抗弩性价比也比较高,除非需要挖河。
                    链锤兵:链锤兵需要103金币,他的战斗力跟戟兵差不多,比刺客低一点点,他优点是移速高,能挖河,打架的时候容易叠加起来,缺点是战斗力方面性价比比较低。资金充足的时候可以用链锤兵和弓箭手加盾快速上塔把城墙控制住,然后慢慢解决对手。在初始资金比较高的时候也可以搞速攻
                    骑士:优点是移速高,走位可以躲避远程攻击,也抗弓箭,缺点是太贵而且需要操作的时间太多,而且对于攻城作用不大。通常可以用骑士在敌方进攻时通过走位躲避远程攻击并且解决后排,但是这些可以通过巨弩来完成,所以通常不用
                    奴隶:奴隶的优点是便宜,只需要5金币,可以点火,挖河,跑得快,并且当他数量大于10个时,在同等价值的士兵里他的战斗力是除了僧侣外最高的。缺点是需要叠加起来,而且人口增长速度并不足以支撑他快速形成战斗力,点起来也麻烦,有时候兵力限制还低,所以一般是用于点火和挖河。
                    矛兵:矛兵性价比太低,因此没有用
                    僧侣:僧侣的优点是在战斗力方面的性价比是所有兵种里最高的,并且不怕弩,一个僧侣可以抗3支弩箭,相当于3.3金币抗1支弩箭,而戟兵需要114金币,却只能抗18支左右的弩箭,是僧侣的一半。缺点是抗弓箭能力不怎么样,而且移速低。一般来说僧侣用做主力近战兵种,并且在对付野猪这种没有弓箭手和火的ai时可以直接出教堂和100僧侣把他解决掉,有一关两个野猪,2000对4000的就可以这样直接过。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-05-26 18:22
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                      大家有什么游戏内的技术性问题可以在这里问或者讨论,我有空就会回答


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-05-29 16:28
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                        你这个经济回报率考虑过路程和风险吗?还有经济不能光看回报,还得看实用性和因地制宜。


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2023-05-30 00:08
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                          我在这里讨论一下武器作坊,我们首先要知道一般经济产业的发展不是平缓的,而是发展速度越来越快的,因为他赚来的钱还可以继续投入,假设一个果园2个月后赚了16金币,那么他可以立刻用这16金币买到4块木头,然后可以造果园之类的来继续赚钱,当然正常4块木头肯定不够果园的,但是正常来说也不止赚16金币,或者干脆等一会就可以了,所以总体来说还是可以用来买木头造果园,总之总体的生产速度是越来越快的。
                          而武器作坊我们都知道武器如果直接使用的话性价比还是可以的,但是如果卖掉那么价格就很低,对于投入的成本来说回报率就很低,因此如果要快速发展那么在前期是不值得发展的,如果到了中期生产力基本可以大达到600每月,这时候就不需要造了,直接买就可以,而且欧洲兵种作用不大。
                          一般来说只有需要大量的某个比较昂贵的兵种才会在中期适当的发展一下比如链锤兵,或者周围资源少得可怜才会发展武器作坊,毕竟没东西发展了。总之他的优先级是很低的


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-05-30 01:08
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                            注:通常建筑都是靠木头建的,但是由于木头需要约6个月才开始产生收益,一般情况下有多余的金币就直接买木头来发展经济了,因此如果一般经济建筑需要木头建造的话他的成本是按照市场买的木头的价格来算的,这种其实称作一般回报率要好点
                            伐木屋的回报率,伐木屋的一般6个月产出一轮,但是可以产出18木头,在需要木头的情况下这个木头的价值可以按照市场上买进的价格来算,这时候他的回报率是100%。但是前提是需要木头,如果不需要木头的话就不适合发展伐木屋了,直接卖掉收益非常低。
                            一般来说,游戏里的决策从来没有绝对的,而是相对的,哪个最好选哪个而不是一定要好到一定的程度才会选


                            IP属地:广东来自Android客户端18楼2023-05-30 19:50
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                              递茶


                              IP属地:江苏19楼2023-06-01 11:01
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