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【杂谈】三国经济系统解析

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IP属地:浙江1楼2023-06-15 11:02回复
    1.引言
    经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统,它涉及到游戏中各种资源如何分配、市场价格如何形成、玩家如何生产和消费等方面。经济系统的设置合理性将直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
    本文将介绍市场型经济系统的基本环节,并对未来的改动做出部分预测。


    IP属地:浙江2楼2023-06-15 11:03
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      2. 四大环节:产出、交易、积累与消耗
      2.1 简述
      1. 生产、分配、交换与消费是现实经济活动的四个基本环节,也是市场经济体系中商品流通和财富分配的基本环节
      2. 网游的经济系统,也有四个基本环节,分别是“产出”、“交易”、“积累”和“消耗”
      “产出”:指在游戏中通过各种方式获得虚拟物品、虚拟货币等资源的过程。
      ”交易“:指玩家之间进行虚拟物品或虚拟货币的交易。
      “积累”:指玩家在游戏中逐渐积累虚拟物品、虚拟货币等资源的过程。
      ”消耗“:指玩家进行各种消费的过程,消耗虚拟货币、虚拟道具等。
      3. 不同于现实的经济系统,网游中通常并不存在“分配”环节,因为”产出“环节通常包含了“分配”
      4. “积累”则是网游经济系统独有的概念,“积累”的游戏资源有可能来自于“产出”环节,也有可能来自于“交易”环节,“积累”的游戏资源有可能进入到“交易”环节,也有可能进入到“消耗”环节
      5. 网游中的产出通常是为了满足自身需求(使用价值),这与现实中的市场不同(通常是为了交换价值)


      IP属地:浙江3楼2023-06-15 11:04
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        IP属地:河北来自Android客户端4楼2023-06-15 11:05
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          2.2 产出
          1. 产出是经济系统循环的起点,与现实中的生产对应
          2. 根据产出途径分类又可分为系统产出与玩家产出
          2.2.1 系统产出
          1. 系统产出实质是系统本身投放资源,产出主体为系统,指的是玩家通过各类日常活动(如行脚、活跃、副本)或付费购买(如几率开出三国币兑换券的礼包)所获得的产出
          2. 这类产出可以被策划直接控制,也是最为基础的资源产出
          2.2.2 玩家产出
          1. 与系统产出相对,玩家产出的主体是玩家。
          2. 玩家产出并不像系统产出一样产出基础的货币/道具,而是消耗货币/道具/活力/经验等游戏资源以获得可进行交易的产出(必须是可交易的),且产出具有不可控性(加入概率,控制极品产出)
          3. 玩家产出伴随着资源的消耗,但只有当产出花费高于产出价值时才是真实意义上的消耗,否则只是单纯的价值转移
          4. 由于该类产出的不可控性,多数玩家会选择从市场上直接购买道具,而非自己产出(弱化了市场的盲目性与滞后性)
          2.2.3 小结
          1. 系统产出是产出的主体,而玩家产出只占小部分
          2. 系统产出是最基础的产出,而玩家产出可以认为是对系统产出的进一步加工
          3. 系统产出较为稳定、可控,而玩家产出具有不可控性
          4. 系统产出是营收的主要手段(如精要、神思果),CH很难从玩家产出获利,因此往往通过提高产出门槛或垄断等手段来控制市场


          IP属地:浙江5楼2023-06-15 11:06
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            2.3 交易
            指玩家间使用流通货币交易资源的行为
            2.3.1 交易主体
            交易的主体只能是玩家,系统参与的“交易”本质上是对资源的回收,而非交易
            2.3.2 交易方式
            1. 三国中主要有摆摊、寄售、商行等方式
            2. 查询的出现很大程度上弱化了信息的封闭性,使资源价格透明
            2.3.3 交易手段
            1. 交易使用流通货币,而非以物易物,流通货币很大程度上促进了资源的流动
            2. 典型的网游通常存在两级货币,只有流通货币(三国币)可以用于交易,二级货币(五铢)可由一级货币转化得到,但用常规手段通常无法转化为一级货币
            2.3.4 交易对象
            交易对象必须包含珍稀资源(高使用价值),例如5c、元神、装备等,这也是三国存活至今的根基
            2.3.5 小结
            1. 真正意义上的自由交易必须满足以上四个要素
            2. 交易作为中间环节,实现了玩家间的资源流动,使资源的“价值”转化为价格


            IP属地:浙江6楼2023-06-15 11:07
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              2.4 积累
              1. 指玩家囤积资源的行为
              2. 主体是玩家
              2.4.1 积累途径
              积累可通过产出(玩家囤积产出的资源)或交易(玩家之间资源的交易)实现
              2.4.2 积累对象
              1. 对道具的囤积(如圣灵珠、多C)
              2. 对流通货币的囤积
              2.4.3 积累目的
              1. 玩家对当前市场价格不满意,囤积等待涨价(如副本产出的材料)
              2. 玩家低价时提前囤积道具,未来用于消耗/产出(如精要、香墨)
              3. 商人囤积特定资源,实现对资源价格的操控,以获取更多利润
              2.4.4 小结
              积累环节给经济系统带来了较大的潜在风险,极易造成市场波动,CH往往通过调节产出和消耗等手段来规避市场崩盘风险


              IP属地:浙江7楼2023-06-15 11:08
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                2.5 消耗
                1. 指玩家对资源的消耗
                2. 主体是玩家
                2.5.1 个人消耗
                即用于玩家个人的消耗,消耗的资源不能再进行流通,是真正意义上的消耗(如经络)
                2.5.2 产出消耗
                对应产出环节中的玩家产出,产出消耗可能包含真正意义上的消耗(产出消耗大于产出价值,原因是玩家产出的不可控性,如元神洗炼)
                2.5.3 小结
                消耗环节对于经济系统的正常运行有重大意义,CH应激励玩家进行真正意义上的消耗,否则必然面临通胀的风险


                IP属地:浙江8楼2023-06-15 11:08
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                  少了一个官方回收做任务那些不算,要那种出现材料泛滥得情况官方出回收系统,收购玩家手里得材料不给三国币,给兑换点让你去换东西那种


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-06-15 11:10
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                    3. 调控手段
                    1. 调控的本质是解决供需失衡的问题,规避市场崩盘,提振市场信心
                    2. 游戏经济系统与现实最大的区别在于游戏中的”资源“无限,必须人为加入消耗途径
                    3.1 产出环节
                    3.1.1 系统产出
                    1. 限定特定资源只能由系统产出,垄断产出途径(如精要)
                    2. 提高系统产出门槛(如提高找回门槛,增加活跃难度)
                    3. 减少系统产出(如减少活跃奖励,降低道具掉率)
                    3.1.2 玩家产出
                    1. 引入伪随机机制,加大玩家产出的不可控性,减少极品道具的产出(如打造装备)
                    2. 产出中回收资源,实现真正的消耗(如元神洗炼亏本)
                    3.2 交易环节
                    交易过程中回收流通货币(如商行交易/寄售收取手续费)
                    3.3 积累环节
                    官方通过封号等手段强制”消耗资源“(只是猜测)
                    3.4 消耗环节
                    1. 推出新系统,提升玩家消耗意愿,增加个人消耗(如经络)
                    2. 推出新的系统消耗过剩资源,增加资源消耗途径(如圣灵珠,消耗途径少)
                    3. 定期回馈活动,增加消耗(如白菜、升阶)
                    4. 提高游戏中活动的消耗需求(如国令)


                    IP属地:浙江10楼2023-06-15 11:11
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                      4. ”保值“的本质:共识
                      1. 保值基于玩家的共识,共识影响”资源“的价格,有共识才有人接盘
                      2. 共识基于游戏趣味性,没有趣味性的游戏难以形成共识(可以理解为泡沫)
                      3. 游戏的频繁改动极易动摇共识,降低玩家预期,影响市场价格(如三板斧改动)


                      IP属地:浙江11楼2023-06-15 11:14
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                        5. 工作室:搅局者
                        此处的工作室代指不进行消耗单纯产出的工作室行为
                        5.1 产出
                        工作室利用脚本批量产出最基础的资源(流通货币、材料),使货币总量快速增长,造成通胀
                        5.2 消耗
                        工作室不进行消耗,因此不是正常意义上的玩家
                        5.3 小结
                        1. 工作室产出大量货币,造成通货膨胀(最直观的就是点价上涨),降低了普通玩家的收益(平均劳动时间被工作室拉低)
                        2. 套号本质上也是工作室行为,因为多个号产出,消耗的却只有一个玩家(通常是消费/消耗能力较差的玩家)
                        3. 工作室行为极大程度上缩短了游戏寿命,因此是CH的重点打击对象


                        IP属地:浙江12楼2023-06-15 11:22
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                          太长


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-06-15 12:34
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                            6. 经济系统下的玩家分层
                            1. 玩家的消耗/消费能力决定了其所在的层级,三国的经济系统下大致可分为三类:工作室,普通玩家,顶层PVP玩家
                            2. 此处的消费是指现实中的货币消费,注意与消耗区分
                            6.1 工作室
                            工作室总是追求在消耗尽可能少的前提下获得更多的产出,几乎没有消费/消耗能力,是CH眼中的蛀虫
                            6.2 普通玩家
                            普通玩家以游戏乐趣为目的,有一定的消费意愿,但活动仅限于副本等日常活动,消费/消耗能力较弱,因此很难得到CH的重视
                            6.3 顶层PVP玩家
                            顶层PVP玩家是主要的资源消耗者(大量的个人消耗),其消费能力也远超普通玩家,是CH的重点关注对象
                            6.4 "蛀虫"
                            “蛀虫”是指不进行消费的玩家,与游戏中装备总值无直接关联
                            6.5 小结
                            1. 策划对玩家的重视程度取决于玩家的消费/消耗能力
                            2. 三国的盈利模式注定了玩家的严重断层,而盈利模式的改动势必触犯到玩家的利益,导致玩家流失
                            3. 消耗能力与消费能力通常成正比
                            4. “蛀虫”是CH角度的定义,而非玩家角度


                            IP属地:浙江14楼2023-06-15 14:18
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                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2023-06-15 16:12
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