网页
资讯
视频
图片
知道
文库
贴吧
地图
采购
进入贴吧
全吧搜索
吧内搜索
搜贴
搜人
进吧
搜标签
日
一
二
三
四
五
六
签到排名:今日本吧第
个签到,
本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0
一键签到
可签
7
级以上的吧
50
个
一键签到
本月漏签
0
次!
0
成为超级会员,赠送8张补签卡
如何使用?
点击日历上漏签日期,即可进行
补签
。
连续签到:
天 累计签到:
天
0
超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
使用连续签到卡
10月16日
漏签
0
天
qq三国吧
关注:
948,166
贴子:
57,997,999
看贴
图片
吧主推荐
视频
玩乐
1
2
下一页
尾页
28
回复贴,共
2
页
,跳到
页
确定
<返回qq三国吧
>0< 加载中...
【杂谈】三国经济系统解析
只看楼主
收藏
回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
之前的贴顶贴太多被吞了,麻烦各位看的时候帮忙顶一下
送TA礼物
IP属地:浙江
1楼
2023-06-15 11:02
回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
1.引言
经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统,它涉及到游戏中各种资源如何分配、市场价格如何形成、玩家如何生产和消费等方面。经济系统的设置合理性将直接影响到游戏的平衡性和可玩性。
本文将介绍市场型经济系统的基本环节,并对未来的改动做出部分预测。
IP属地:浙江
2楼
2023-06-15 11:03
回复
收起回复
斧牛加速器
斧牛加速器玩
qq三国
,可暂停随用随开,不限制次数,加速结束自动暂停,多种计费模式,灵活切换,省心省钱。支持游戏多,加速效果稳定。
2024-10-16 19:37
广告
立即查看
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
2. 四大环节:产出、交易、积累与消耗
2.1 简述
1. 生产、分配、交换与消费是现实经济活动的四个基本环节,也是市场经济体系中商品流通和财富分配的基本环节
2. 网游的经济系统,也有四个基本环节,分别是“产出”、“交易”、“积累”和“消耗”
“产出”:指在游戏中通过各种方式获得虚拟物品、虚拟货币等资源的过程。
”交易“:指玩家之间进行虚拟物品或虚拟货币的交易。
“积累”:指玩家在游戏中逐渐积累虚拟物品、虚拟货币等资源的过程。
”消耗“:指玩家进行各种消费的过程,消耗虚拟货币、虚拟道具等。
3. 不同于现实的经济系统,网游中通常并不存在“分配”环节,因为”产出“环节通常包含了“分配”
4. “积累”则是网游经济系统独有的概念,“积累”的游戏资源有可能来自于“产出”环节,也有可能来自于“交易”环节,“积累”的游戏资源有可能进入到“交易”环节,也有可能进入到“消耗”环节
5. 网游中的产出通常是为了满足自身需求(使用价值),这与现实中的市场不同(通常是为了交换价值)
IP属地:浙江
3楼
2023-06-15 11:04
回复
收起回复
我刚才去厕所了
破虏将军
6
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
顶
IP属地:河北
来自
Android客户端
4楼
2023-06-15 11:05
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
2.2 产出
1. 产出是经济系统循环的起点,与现实中的生产对应
2. 根据产出途径分类又可分为系统产出与玩家产出
2.2.1 系统产出
1. 系统产出实质是系统本身投放资源,产出主体为系统,指的是玩家通过各类日常活动(如行脚、活跃、副本)或付费购买(如几率开出三国币兑换券的礼包)所获得的产出
2. 这类产出可以被策划直接控制,也是最为基础的资源产出
2.2.2 玩家产出
1. 与系统产出相对,玩家产出的主体是玩家。
2. 玩家产出并不像系统产出一样产出基础的货币/道具,而是消耗货币/道具/活力/经验等游戏资源以获得可进行交易的产出(必须是可交易的),且产出具有不可控性(加入概率,控制极品产出)
3. 玩家产出伴随着资源的消耗,但只有当产出花费高于产出价值时才是真实意义上的消耗,否则只是单纯的价值转移
4. 由于该类产出的不可控性,多数玩家会选择从市场上直接购买道具,而非自己产出(弱化了市场的盲目性与滞后性)
2.2.3 小结
1. 系统产出是产出的主体,而玩家产出只占小部分
2. 系统产出是最基础的产出,而玩家产出可以认为是对系统产出的进一步加工
3. 系统产出较为稳定、可控,而玩家产出具有不可控性
4. 系统产出是营收的主要手段(如精要、神思果),CH很难从玩家产出获利,因此往往通过提高产出门槛或垄断等手段来控制市场
IP属地:浙江
5楼
2023-06-15 11:06
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
2.3 交易
指玩家间使用流通货币交易资源的行为
2.3.1 交易主体
交易的主体只能是玩家,系统参与的“交易”本质上是对资源的回收,而非交易
2.3.2 交易方式
1. 三国中主要有摆摊、寄售、商行等方式
2. 查询的出现很大程度上弱化了信息的封闭性,使资源价格透明
2.3.3 交易手段
1. 交易使用流通货币,而非以物易物,流通货币很大程度上促进了资源的流动
2. 典型的网游通常存在两级货币,只有流通货币(三国币)可以用于交易,二级货币(五铢)可由一级货币转化得到,但用常规手段通常无法转化为一级货币
2.3.4 交易对象
交易对象必须包含珍稀资源(高使用价值),例如5c、元神、装备等,这也是三国存活至今的根基
2.3.5 小结
1. 真正意义上的自由交易必须满足以上四个要素
2. 交易作为中间环节,实现了玩家间的资源流动,使资源的“价值”转化为价格
IP属地:浙江
6楼
2023-06-15 11:07
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
2.4 积累
1. 指玩家囤积资源的行为
2. 主体是玩家
2.4.1 积累途径
积累可通过产出(玩家囤积产出的资源)或交易(玩家之间资源的交易)实现
2.4.2 积累对象
1. 对道具的囤积(如圣灵珠、多C)
2. 对流通货币的囤积
2.4.3 积累目的
1. 玩家对当前市场价格不满意,囤积等待涨价(如副本产出的材料)
2. 玩家低价时提前囤积道具,未来用于消耗/产出(如精要、香墨)
3. 商人囤积特定资源,实现对资源价格的操控,以获取更多利润
2.4.4 小结
积累环节给经济系统带来了较大的潜在风险,极易造成市场波动,CH往往通过调节产出和消耗等手段来规避市场崩盘风险
IP属地:浙江
7楼
2023-06-15 11:08
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
2.5 消耗
1. 指玩家对资源的消耗
2. 主体是玩家
2.5.1 个人消耗
即用于玩家个人的消耗,消耗的资源不能再进行流通,是真正意义上的消耗(如经络)
2.5.2 产出消耗
对应产出环节中的玩家产出,产出消耗可能包含真正意义上的消耗(产出消耗大于产出价值,原因是玩家产出的不可控性,如元神洗炼)
2.5.3 小结
消耗环节对于经济系统的正常运行有重大意义,CH应激励玩家进行真正意义上的消耗,否则必然面临通胀的风险
IP属地:浙江
8楼
2023-06-15 11:08
回复
收起回复
我gybgg
荡寇将军
10
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
少了一个官方回收做任务那些不算,要那种出现材料泛滥得情况官方出回收系统,收购玩家手里得材料不给三国币,给兑换点让你去换东西那种
IP属地:广东
来自
Android客户端
9楼
2023-06-15 11:10
回复(5)
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
3. 调控手段
1. 调控的本质是解决供需失衡的问题,规避市场崩盘,提振市场信心
2. 游戏经济系统与现实最大的区别在于游戏中的”资源“无限,必须人为加入消耗途径
3.1 产出环节
3.1.1 系统产出
1. 限定特定资源只能由系统产出,垄断产出途径(如精要)
2. 提高系统产出门槛(如提高找回门槛,增加活跃难度)
3. 减少系统产出(如减少活跃奖励,降低道具掉率)
3.1.2 玩家产出
1. 引入伪随机机制,加大玩家产出的不可控性,减少极品道具的产出(如打造装备)
2. 产出中回收资源,实现真正的消耗(如元神洗炼亏本)
3.2 交易环节
交易过程中回收流通货币(如商行交易/寄售收取手续费)
3.3 积累环节
官方通过封号等手段强制”消耗资源“(只是猜测)
3.4 消耗环节
1. 推出新系统,提升玩家消耗意愿,增加个人消耗(如经络)
2. 推出新的系统消耗过剩资源,增加资源消耗途径(如圣灵珠,消耗途径少)
3. 定期回馈活动,增加消耗(如白菜、升阶)
4. 提高游戏中活动的消耗需求(如国令)
IP属地:浙江
10楼
2023-06-15 11:11
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
4. ”保值“的本质:共识
1. 保值基于玩家的共识,共识影响”资源“的价格,有共识才有人接盘
2. 共识基于游戏趣味性,没有趣味性的游戏难以形成共识(可以理解为泡沫)
3. 游戏的频繁改动极易动摇共识,降低玩家预期,影响市场价格(如三板斧改动)
IP属地:浙江
11楼
2023-06-15 11:14
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
5. 工作室:搅局者
此处的工作室代指不进行消耗单纯产出的工作室行为
5.1 产出
工作室利用脚本批量产出最基础的资源(流通货币、材料),使货币总量快速增长,造成通胀
5.2 消耗
工作室不进行消耗,因此不是正常意义上的玩家
5.3 小结
1. 工作室产出大量货币,造成通货膨胀(最直观的就是点价上涨),降低了普通玩家的收益(平均劳动时间被工作室拉低)
2. 套号本质上也是工作室行为,因为多个号产出,消耗的却只有一个玩家(通常是消费/消耗能力较差的玩家)
3. 工作室行为极大程度上缩短了游戏寿命,因此是CH的重点打击对象
IP属地:浙江
12楼
2023-06-15 11:22
回复
收起回复
纳
西戎校尉
14
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
太长
IP属地:广东
来自
Android客户端
13楼
2023-06-15 12:34
回复
收起回复
Maplesc
平虏校尉
13
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
6. 经济系统下的玩家分层
1. 玩家的消耗/消费能力决定了其所在的层级,三国的经济系统下大致可分为三类:工作室,普通玩家,顶层PVP玩家
2. 此处的消费是指现实中的货币消费,注意与消耗区分
6.1 工作室
工作室总是追求在消耗尽可能少的前提下获得更多的产出,几乎没有消费/消耗能力,是CH眼中的蛀虫
6.2 普通玩家
普通玩家以游戏乐趣为目的,有一定的消费意愿,但活动仅限于副本等日常活动,消费/消耗能力较弱,因此很难得到CH的重视
6.3 顶层PVP玩家
顶层PVP玩家是主要的资源消耗者(大量的个人消耗),其消费能力也远超普通玩家,是CH的重点关注对象
6.4 "蛀虫"
“蛀虫”是指不进行消费的玩家,与游戏中装备总值无直接关联
6.5 小结
1. 策划对玩家的重视程度取决于玩家的消费/消耗能力
2. 三国的盈利模式注定了玩家的严重断层,而盈利模式的改动势必触犯到玩家的利益,导致玩家流失
3. 消耗能力与消费能力通常成正比
4. “蛀虫”是CH角度的定义,而非玩家角度
IP属地:浙江
14楼
2023-06-15 14:18
回复
收起回复
eccc
戊己校尉
11
该楼层疑似违规已被系统折叠
隐藏此楼
查看此楼
清晰
IP属地:广东
来自
iPhone客户端
15楼
2023-06-15 16:12
回复
收起回复
登录百度账号
扫二维码下载贴吧客户端
下载贴吧APP
看高清直播、视频!
贴吧热议榜
1
印尼球员称国足在浪费时间
2216910
2
朱开称T1训练赛技术很菜
1896281
3
姆巴佩被指控强奸
1534653
4
曝王宝强慈善人设翻车
1112280
5
名嘴批国家队训练有问题
917000
6
为何育碧黑人武士挨骂FATE却没事
662352
7
华东理工coser遭小仙女举报
573229
8
如何评价绝区零柏妮思pv
463694
9
朝鲜140万人参军或复队
454608
10
郑钦文宁网退赛
402380
贴吧页面意见反馈
违规贴吧举报反馈通道
贴吧违规信息处理公示