口袋妖怪吧 关注:1,074,450贴子:32,447,770

最近在玩洛克人EXE合集,却不禁让我感叹当时的宝可梦真的很牛逼

只看楼主收藏回复

  我以前在GBA上玩过洛克人EXE 2,不过不知道为什么没有通关。印象中这游戏还挺好玩的,尤其是战斗系统比较出彩。最近买了switch上的合集,目前还没玩完。这系列玩起来还不错,但我总是想拿它对比同时期的另一款RPG:宝可梦。因为就我的游玩体验而言,它确实要比同时期的宝可梦差上那么一截。
  具体分析在楼下。


1楼2023-06-19 12:40回复
      1.DRPG式迷宫
      洛克人EXE的迷宫(地牢)还停留在非常老式的DRPG式迷宫,就是那种横线竖线(有些游戏也有斜线)交叉编制的迷宫,就像是城市的交通网一样。ATLUS去年不是出了个《灵魂骇客2》吗,就那个因为迷宫太烂被玩家喷得体无完肤的游戏,就像那样。如果还是不能理解,我再举一个例子:《旷野之息》拿蛮族套的三大迷宫。
    ↓《灵魂骇客2》这地图看得我头都大了

      这类迷宫最原初的乐趣在于:为了到达终点不断地试错,以及为了拿到岔路上的奖励而踏破整个迷宫的过程。但随着RPG的发展,这种单调乏味的迷宫慢慢地成为了游戏进程中纯粹的阻碍,越是丰富多彩的RPG,这样的迷宫就越是容易遭受玩家的反感。
      所以,这类迷宫太过时了,除非你能在走迷宫这一要素上专注到极致,像是《世界树迷宫》那样,还能有所建树。说实在的,1985年的《塞尔达传说》初代就抛弃这种迷宫模式了,人家直接用充满各种挑战的“房间”来拼接迷宫,还给你上可以看的“地图”,让踏破迷宫的过程不再单调、不再困惑。可以说《塞尔达传说》系列的迷宫能在之后的岁月里鹤立鸡群,从一开始就打好了基础。
      不过,洛克人EXE的迷宫也不是全无优点,它的迷宫是立体的,迷宫的上层与下层之间,可以通过“斜梯”来连接。而不是像《织梦岛》等游戏那样,需要通过“加载”来连接上下层(这种方式在洛克人EXE中也有)的方式。所以,这就像是给本是平面的城市交通网架上了立交桥、高架桥,在下层会思考怎么去上层,在上层会思考怎么去下层,让迷宫更加有趣了。
    ↓用上层的水龙头来影响下层还是挺有趣的

      但是,立体也使得本就复杂的迷宫雪上加霜。尤其是,洛克人EXE没有地图!那些一次性的迷宫还算能勉强接受。可在这游戏有一个有趣的特色设计,除了可以通过(游戏中)现实的“道路”连接各地之外,也可以通过“网路”来连接世界各地的“电脑”,所以同样一个目的地可以有两种走法。这种“网路”时常需要时常往返,因为没有地图,又有立体迷宫机制的加持,所以那些明明是我已经走过的路,但还是会让我迷路,心情不很好。(网络世界太复杂,请各位不要迷失自我)


    3楼2023-06-19 12:42
    回复
        终于可以说到宝可梦了,毫无疑问,同时期的宝可梦已经基本抛弃了DRPG式的迷宫。但迷宫在宝可梦中其实又无处不在:整个世界可以看成一张有地图的迷宫,城镇是其中的“房间”,仔细想想,在早期的宝可梦中,即使是走大地图,是不是也有:线路选择、回头路、临时的堵路要素、至少要走上一遍后才能开发的捷径,这些都是游戏中设计迷宫的常见机制。大地图中的一个城镇也可以看成是一个充满奖励要素可以自由探索的迷宫,虽然这些城镇大多是对房屋的简单排列,但某些复杂的城镇可不是把房屋机械地排列到城镇里就完事了。“道路”、森林、洞窟、道馆、山脉、塔这些,在一定程度上可以看成是定点式迷宫,要么不需要再重复通行,要么可以加快通行速度:利用捷径、高低落差、骑自行车等,要么可以在拿到飞天术之后直接绕过。
        但是,宝可梦的迷宫很隐蔽,已经跟游戏中的“现实”融为一体了。在洛克人EXE中,我一进迷宫就知道:“啊,这一看就是迷宫”。因为,这就是一张背景图,配上纵横交错的“空中楼阁”般的线路,在设计上也缺少辨识度。在我的记忆中,这种设计在任天堂的游戏中只能拿来做追求挑战性的隐藏关卡。
        而在宝可梦中,我会想:“我要探索这个山洞了,里面有冰?果然这附近的区域很冷”、“我要爬塔了,呜哇,因为是墓区所以里面都是坟墓和鬼系精灵”、“我要打道馆了,竟然需要“游泳”,不愧是水系道馆”……他们在游戏中很自然,并不刻意。就迷宫的刻意程度而言,甚至《塞尔达传说》都花了很长的时间才做到。
        另外,这些迷宫大部分都比较短小,如果只是通过的话,基本上很快就能给我喘息的时光,或者我也可以花上一点时间去探索隐藏的奖励。(但也有too much water的地方,不过有一小部分需要花大精力探索的地方也不算很坏)。在拿到新能力后,我还可以回到过去那些可疑的地方再探索(这点是不是很任天堂?)。
        相应的,这些迷宫虽然小而多,却各有各的特色,各有各的机制。我至今仍忘不了,在《金银》的冰冻洞窟,把上层的大石块通过“地洞”推入下层时的惊喜。虽然类似的套路在数年前的《织梦岛》中已经出现过,但结合“滑冰地面”的玩法也算是有趣的创新了。
      ↓有人记得这个广告吗

        现在的宝可梦,因为要专注的地方更多了,在迷宫上就有所疏忽了,很多地方都是走走过场的“一本道”,城镇不过是个地名,道馆也不过是个拿徽章的地点。这点也好也不好,不过我更喜欢过去的宝可梦,因为我并不在意“Gotta catch 'em all”,我是把宝可梦当作小塞尔达玩的,所以我最喜欢的是宝可梦作品是《心金魂银》。
        就这层因素来说,我是完全支持“砍宝可梦”的做法,也许现在“只有”一千来只宝可梦,还有人能说没什么。但随着宝可梦越来越多,全部放进游戏也将会越来越不现实。如果这一部分的工作量在不断增加,那开发整个系列的工作量也必须要一作比一作高,最终陷入无止尽的加法地狱,这多多少少会对游戏的其他内容产生不利影响。开发游戏不是单纯地做加法,这是贯彻任天堂始终的开发理念。也许,有时做做减法,会让游戏变得更好。


      4楼2023-06-19 12:43
      收起回复
          2、暗雷遇敌机制
          当代的大部分RPG,都废除了暗雷遇敌机制。这是因为玩家们不想在不乐意的时光里打怪杀敌,不想因为遇敌而打断探索的兴致,而这一切却只是为了那微不足道的杀敌奖励。
          洛克人EXE没有等级系统,取而代之的是一种通过芯片组合来提升角色战力的系统。小怪有几率掉落芯片或金钱,小怪越强则芯片越强、金钱越多。另外,战斗中的优劣表现也会影响掉落的成果。总的来说,这种督促玩家们在战斗中好好表现的做法还是挺好的。但久而久之也就腻了,某种怪物掉落的芯片时常不会符合我的需要,这游戏对金钱的依赖也不算高,所以没多久我就对不断地暗雷遇敌感到厌烦了。
          洛克人EXE在所有迷宫,包括“网路”中都埋了暗雷。这配合DRPG式迷宫简直是“相辅相成”,贬义上的。在这游戏的迷宫中,如果我在多选一的道路中走了“主路”,那我会非常痛苦,因为这意味着我又得绕回去拿“岔路”上的奖励,那我就不得不在这条路上来回遭受遇敌的痛苦,如果这条“岔路”是没有奖励的“断头路”就更痛苦了。
          迷宫不应该打击玩家走回头路的,走回头路也是一种自由探索的体现。明雷的出现,可以说鼓励了玩家自由探索的欲望。所以一些带有动作要素的游戏,在迷宫探索上反而能比很多纯粹的RPG做得更好,因为这类游戏的敌人也可以看作是明雷。
          另外,洛克人EXE还有个老RPG的缺点,不能避开“低等级”的小怪。定点迷宫还好,像“网路”类型的迷宫,要重新走就要重新遭遇早先的“低等级”的小怪。而“低等级”的小怪的奖励自然很低,相应的跑图也就更折磨了。所以除非是第一次走,否则我只会选择走“道路”,而不会走“网路”去到达目的地。“拜托,我也有理由说的,我玩的是什么RPG?我玩的《真女神转生5》和《勇者斗恶龙11》啊。JRPG现在什么水平?就这么几个明雷的杂鱼见到我都要逃跑,你这批暗雷的杂鱼是什么档次啊?能跟我打吗?打不了。”
        ↓我不想打杂鱼,杂鱼也不想被我打

          不知这是制作组当时还没注意到,还是因为这游戏没有实质的经验值等级系统,不好做。以我个人的经验来看,在没有优秀的奖励机制的情况下,RPG真的不能随便随便抛弃经验值系统,虽然经验值奖励也是微乎其微,但也聊胜于无(骂的就是你们妄图抽离RPG的纸片马力欧)。


        5楼2023-06-19 12:44
        回复
            事实上,宝可梦也是暗雷遇敌机制。但是,宝可梦把雷埋在了草丛中、水中、山洞中、那个女生的裙子中。如果你不想遇敌,那就想办法绕开草丛,逼不得已非走草丛时,心中默默祈祷“那个音乐不要出现,快点离开这个草丛吧”,也不失为一种乐趣。
          ↓这名单都是大佬

            什么?你说在水中和山洞中没办法躲?这就不得不提一个革命性的道具了:喷雾剂,这个道具能让玩家在一定步数内不遇到比自己等级低的宝可梦。很多玩家都疏忽了这类型的道具的重要性,我认为其对于暗雷机制的游戏绝对是革命性的。没有它,在迷宫中探索将会是一种折磨。(另外穿洞绳也是很有用的道具)
            而且,宝可梦其实也有明雷机制的,那就是其他的训练家。这些训练家会站在地图上固定的位置,他们有一套固定的“遭遇机制”:对上眼神就开始战斗。有些训练家不能绕开,有些则是可以想办法绕开。不过我通常会主动去找他们,
          首先他们会提供经验值,值得一提的是,宝可梦即便只打明雷的训练家,一般也能够通关。其次他们会提供野生精灵所没有的奖励:金钱。这些金钱又可以拿去买喷雾剂,良性循环了属于是。更重要的是,这些训练家打完就不会再战(除开部分作品中可以通过对战搜寻器再战),所以可以把他们看成是一种“成就机制”,打完一个训练家就是完成一个小成就。不仅如此,他们各个说话又有趣,我跟他们对战超开心的。
            大家有没有注意到,道馆一般是没有野生精灵的,因为这类场所专注的是明雷与解密机制,把暗雷放进去,就显得有些杂乱了,而且这也符合游戏在故事层面的设定。


          6楼2023-06-19 12:45
          收起回复
              3、规模
              我不得不说,说宝可梦规模小那是现在的刻板印象。拿GBA时期的宝可梦对比同时期的GBA游戏,妥妥的一线大作。对比洛克人EXE和当时的宝可梦,真的是肉眼可见的差距。虽然总说宝可梦卖双版本是圈钱,但洛克人EXE中单一作品的内容实在太少了。而且在续作中,剧情是直接衔接的,还有很多共用的内容。就有一种,把一个作品拆开来卖的感觉。具体来说,就如同卡普空把合集拆成了合集1和合集2,其实可以把合集1里的三款游戏看成是一个作品,把合集2里的三款游戏看成是一个作品。
              在洛克人EXE中,随处可见用黑屏来加载地图,最让我感到呆愕的是“电算镇”这个场景,这里其实是由东南西北中五个“区域”组成,每个“区域”都是一个十字路口,外观上大差不差。从一个区域到另一个区域,就得黑屏加载(虽然加载时间并不长就是了)。不过有趣的是,制作组还利用这些情况设置了一系列玩法,只能说只要制作组优秀,把缺点改造成优点也不在话下。
            ↓像我这样的十字路口还有四个

              相比起来,GBA宝可梦不仅一张地图够大,而且相互之间的转场也很顺畅。它使用的应该是一种在地图边缘加载新地图的做法,加载时会有些许卡顿,但比起黑屏加载来说并不算突兀。这点也离不开GBA的机能进步,在初代《赤绿》中,黑屏加载还比较常见,到了《红蓝宝石》中就少了很多,无聊时骑自行车绕丰缘一周也是一种有趣的体验。(虽然后来的《日月》在一个城镇里面过个栅栏都要黑屏加载…)
              宝可梦还特意设计了很多转场动画,比如《红蓝宝石》中的缆车,事实上不这么设计游戏也可以玩,但就是会让我感觉这个世界很生动。在《金银》中,我曾偶然拿到从黄金市往返满金市的车票,没想到我真的会看到主角坐着一辆高速列车疾驰而去。虽然那时我早已经有了更方便的“飞空术”,但我还是对此感到非常震撼,有种世界被联系起来的感觉。在洛克人EXE中,也有列车通行,而且还是主线,却是一个黑屏就出现到下一个城市,连停滞的列车都没看到。要知道,《金银》可还是个“上个世代”的GBC游戏。
            ↓第一次坐的时候,我还不知道它会带我驶向何方


            7楼2023-06-19 12:46
            收起回复
              4、读档重来的死亡惩罚机制
                游戏应该有死亡惩罚机制的,这有助于增强游戏的挑战性。基于对难度的取舍,对死亡惩罚的大小也可以做相应的调整。但是,我觉得在手动存档的游戏中把死亡惩罚机制做成读档重来,绝对是最糟糕的。
                这是因为存档时间是难以把控的,在极端情况下,这种机制将会把玩家逼迫成一个走两步就存档的神经质。越是自由的游戏,这种机制将越发得让玩家难以忍受。在RPG中,有很多重复性的内容,以及只需要过一遍的内容(没人会想频繁地找一个NPC说着重复的台词吧)。所以,虽然读档重来常在RPG中使用,但我觉得这个机制跟RPG是最不搭的。
                在洛克人EXE中,有些算是“支线”的区域,某些“支线”区域的小怪会比较强而且攻击方式会比较陌生,特别是洛克人EXE初代的逃跑方式还非常困难。所以,当我第一次进入这种区域,如果忘了存档,碰上了第一波暗雷,然后就……不管你上一次存档在几百年前,是不是还记得之后该去哪里,“对不起,读档重来。”
                在过去,读档重来也许是出于机能的限制。但在GBA时代,这种机制已经稍显落伍了(虽然到了2202年还有头铁的厂商这么做RPG)。即使是洛克人EXE,在对战一些特定的敌人时,在死亡时也不必读档重来,证明制作组是有技术有能力这么做的。
                老实说“不必读档重来”不是宝可梦发扬光大的,这是时代演进的必然。但宝可梦的机制确实是一种不错的解决方式:“死”了就扣钱(或者你也可以选择读档重来),这在任天堂游戏中是一种常见的做法。在早期的宝可梦,是固定扣一半的钱,后来则有所变动,但核心理念都一样:以没收可重复收集的物品的方式惩罚玩家的失败。可以以没收的程度来调整难度,另外,宝可梦“死亡”后回到宝可梦中心的做法,也可以算是一种增加难度的做法。
                另一方面,宝可梦可以存档的机会非常多。虽然普通的训练家是对上目光即开始战斗,但在道馆馆主面前,在四大天王面前,都可以存档,输了就能读档重来。虽然普通的野生宝可梦是随机遇敌,但在稀有的传说级宝可梦面前,也可以存档,抓不到就读档重来。洛克人EXE虽然也是“自由存档”的机制,但偶尔就会遇到“走到一个区域后就被动触发关键战斗”的时刻,而不是把触发关键战斗的主动权交到玩家手上。
                可以的话,玩家尽量不想机械地重复已经做过的事。即使是在现今流行的“受苦”游戏,对死亡的惩罚也极其地克制,不如说,在保证难度的情况下,这类游戏尽量不希望在死亡这一件事打击玩家,他们更希望玩家能通过不断地死亡变得强大。
                比如说,在《只狼》中,死亡的惩罚是一半的经验值和扣一半的金钱,这其实跟宝可梦是有异曲同工之处的。而且《只狼》所扣的经验值,是升完级后的经验值,只要通过升级消耗掉经验值,死亡就等于没扣经验值,还变相鼓励了练级。金钱也是一样,只要身上没钱就等于没扣钱,《只狼》可以通过买道具消耗掉金钱,还可以通过一些方式把金钱“储存”起来。有人想到了吗?《金银》里面把一部分的钱交给妈妈“储存”起来,不也是差不多的道理吗?在宝可梦的外传《不可思议的迷宫》系列中,基于游戏体裁,难度更高了,死亡也更常见了,相应的,能把金钱储存起来的“银行”也应运而生了,这道理都是共通的。
                所以,在需要手动存档的RPG中,即使是为了增加游戏的难度,用读档重来惩罚死亡也并非是一个明智的做法。


              8楼2023-06-19 12:48
              回复
                  总而言之,我想说宝可梦在当时确实很牛逼,上面说的这些内容甚至还没囊括宝可梦“收集、养成、交换”这三大核心机制。宝可梦不仅为掌机平台带来了大作级别的RPG,还为整个RPG领域带来了许多革命性的改变。虽然宝可梦的爆火离不开周边的加持,但游戏本身也足够出色。在那样的年代,能玩上这样一款RPG,想必会有很多的惊喜吧。事实上,我就是这么觉得的,当时在没有人任何人推荐,也没有动画加持的情况下,我就偶然地玩上了一款宝可梦游戏,并发自内心地觉得这游戏确实很出彩。不过这也许是因为宝可梦是平台晚期的游戏,所以在游戏设计上比较成熟,这才会让我觉得这游戏能在一众GB游戏中显得出色吧。
                  当然,洛克人EXE作为经典游戏也很好玩,尤其是它的战斗系统,甚至可以拿来做联网对战,民间就曾给这游戏做过联网对战。这次合集也有新增联网对战模式了,不过我还在玩单机部分。感兴趣的人可以买来玩玩,要买的话建议直接买六个游戏合一的合集,便宜点。就是卡普空这冷饭炒得有点生硬,这游戏的高清化没隔壁《成步堂合集》和《幽灵诡计》清晰,而且画面比例也还是4:3。这里顺便推荐一下即将出的《幽灵诡计》,作为冷饭画面很好,要是能把画面比例调整成16:9,再加上语音就完美了。


                9楼2023-06-19 12:48
                回复
                  昨天在ns吧看到你了


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-06-19 12:51
                  收起回复
                    Exe我是边看攻略边玩的,如果不看估计会迷路到气炸。像素风格我真的很喜欢,但二周目为什么不像宝可梦那样在家里开始呢,居然是回到最后存档位,虽然系统有显示已经通关,但还是代入感不强。


                    IP属地:加拿大来自iPhone客户端11楼2023-06-19 13:16
                    回复


                      IP属地:陕西来自Android客户端12楼2023-06-19 14:36
                      回复
                        洛克人什么时候能和宝可梦比较了?


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-06-19 14:52
                        收起回复
                          所以你有没有玩过gba平台上的塞尔达系列


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2023-06-19 15:17
                          收起回复
                            玩jrpg越多,就越能认识到宝可梦底层玩法厉害的地方。不过底层之外吗只能说gf用了十年时间(XY3D化之后)让大家知道他们不是摆烂,是真的菜


                            IP属地:澳大利亚来自Android客户端15楼2023-06-19 15:42
                            收起回复
                              可惜洛克人这个ip现已经和死了没啥区别。
                              exe很多古早设计的确不太始应现在游戏体验的趋势【23部的形态变化简直可以说何必吝啬,就让玩家收集了随便切换能怎么了】
                              不过exe大概率是最后的洛克人新作的希望了。借这次exe合集的销量说不定能混到一个新作开发许可
                              【虽然可能最后变成手游企划割韭菜就是了,正好之前割韭菜的X系的手游嗝屁了】


                              IP属地:广东17楼2023-06-20 00:05
                              回复