4、读档重来的死亡惩罚机制
游戏应该有死亡惩罚机制的,这有助于增强游戏的挑战性。基于对难度的取舍,对死亡惩罚的大小也可以做相应的调整。但是,我觉得在手动存档的游戏中把死亡惩罚机制做成读档重来,绝对是最糟糕的。
这是因为存档时间是难以把控的,在极端情况下,这种机制将会把玩家逼迫成一个走两步就存档的神经质。越是自由的游戏,这种机制将越发得让玩家难以忍受。在RPG中,有很多重复性的内容,以及只需要过一遍的内容(没人会想频繁地找一个NPC说着重复的台词吧)。所以,虽然读档重来常在RPG中使用,但我觉得这个机制跟RPG是最不搭的。
在洛克人EXE中,有些算是“支线”的区域,某些“支线”区域的小怪会比较强而且攻击方式会比较陌生,特别是洛克人EXE初代的逃跑方式还非常困难。所以,当我第一次进入这种区域,如果忘了存档,碰上了第一波暗雷,然后就……不管你上一次存档在几百年前,是不是还记得之后该去哪里,“对不起,读档重来。”
在过去,读档重来也许是出于机能的限制。但在GBA时代,这种机制已经稍显落伍了(虽然到了2202年还有头铁的厂商这么做RPG)。即使是洛克人EXE,在对战一些特定的敌人时,在死亡时也不必读档重来,证明制作组是有技术有能力这么做的。
老实说“不必读档重来”不是宝可梦发扬光大的,这是时代演进的必然。但宝可梦的机制确实是一种不错的解决方式:“死”了就扣钱(或者你也可以选择读档重来),这在任天堂游戏中是一种常见的做法。在早期的宝可梦,是固定扣一半的钱,后来则有所变动,但核心理念都一样:以没收可重复收集的物品的方式惩罚玩家的失败。可以以没收的程度来调整难度,另外,宝可梦“死亡”后回到宝可梦中心的做法,也可以算是一种增加难度的做法。
另一方面,宝可梦可以存档的机会非常多。虽然普通的训练家是对上目光即开始战斗,但在道馆馆主面前,在四大天王面前,都可以存档,输了就能读档重来。虽然普通的野生宝可梦是随机遇敌,但在稀有的传说级宝可梦面前,也可以存档,抓不到就读档重来。洛克人EXE虽然也是“自由存档”的机制,但偶尔就会遇到“走到一个区域后就被动触发关键战斗”的时刻,而不是把触发关键战斗的主动权交到玩家手上。
可以的话,玩家尽量不想机械地重复已经做过的事。即使是在现今流行的“受苦”游戏,对死亡的惩罚也极其地克制,不如说,在保证难度的情况下,这类游戏尽量不希望在死亡这一件事打击玩家,他们更希望玩家能通过不断地死亡变得强大。
比如说,在《只狼》中,死亡的惩罚是一半的经验值和扣一半的金钱,这其实跟宝可梦是有异曲同工之处的。而且《只狼》所扣的经验值,是升完级后的经验值,只要通过升级消耗掉经验值,死亡就等于没扣经验值,还变相鼓励了练级。金钱也是一样,只要身上没钱就等于没扣钱,《只狼》可以通过买道具消耗掉金钱,还可以通过一些方式把金钱“储存”起来。有人想到了吗?《金银》里面把一部分的钱交给妈妈“储存”起来,不也是差不多的道理吗?在宝可梦的外传《不可思议的迷宫》系列中,基于游戏体裁,难度更高了,死亡也更常见了,相应的,能把金钱储存起来的“银行”也应运而生了,这道理都是共通的。
所以,在需要手动存档的RPG中,即使是为了增加游戏的难度,用读档重来惩罚死亡也并非是一个明智的做法。
