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逆水寒手游伤害计算公式推导及属性收益分析

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首先感谢b站up@白宝正不正!他的视频提供了一些重要的实验方法和结论,我也是看完之后萌生了自己推一下这游戏伤害计算公式的想法(单纯出于个人兴趣)。
本帖会展示推导的过程和推出的具体公式,并利用公式进行简单的属性收益分析。
因为大部分是个人测算的结果可能会有错误疏漏,欢迎大家指正~


IP属地:湖北1楼2023-07-25 07:03回复
    先上成果

    其中攻击克制破防破盾技能倍率技能增强会心倍率都是攻击方面板属性,气盾防御抵御抗性都是受击方面板属性。破防大于防御的话防御减免为0(不会有额外增伤)。
    目前推测系数1约等于920倍的系数2,后文会讲如何计算这个系数。
    公式结构应该不大会有问题,列出来的参数都经过测试。应该还有少量没有列出来的参数(例如忽视抗性目前好像还没见到过)。欢迎勘误和补充~
    其实大致的公式结构从游戏内文字描述中就可以看出来,主要是有一些有歧义的部分需要确认。可以看出计算公式还是很符合描述的,例如气盾和克制抵御都是直接与内外功攻击相加减的。


    IP属地:湖北2楼2023-07-25 07:06
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      讲一下实验方法和过程。用的是69级、技能15级的铁衣,带上关寂尘饰品控制大小攻一致。用普攻第一段攻击木桩记录伤害,然后控制各种变量测试伤害来确认各个参数在公式中的位置。
      首先要知道:
      技能面板伤害 = 技能倍率 *(系数1 + 系数2 * 内外功攻击+ 系数2 * 元素攻击)
      这个公式在up白宝的视频中也提到过。令普攻第一段技能倍率为1的话,控制变量调整攻击和元素攻击可以算出这两个系数。
      我令铁衣普攻第一段技能倍率为1,拟合出的系数1约为298.448,系数2约为0.3244,后续计算也是基于这两个系数。测试了一下素问的系数1约为287,系数2约为0.312,两个职业系数1都约为系数2的920倍,所以有可能不同职业的这两个系数是相同的,只是不同职业的普攻技能倍率不同。但其他职业还没算过,希望好心人帮忙算一下~


      IP属地:湖北3楼2023-07-25 07:11
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        技术贴,码住


        IP属地:浙江4楼2023-07-25 07:14
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          总之有了这个系数就可以分开计算一次伤害中的内外功攻击部分和元素攻击部分,然后再分别计算两个部分的减伤,加和算出最终伤害。这里直接使用了白宝在视频中给出的防御减免公式。气盾公式是根据游戏内描述推断的,代入实际计算十分吻合。
          测试算出木桩的防御约为1000,气盾约为204。没有元素抗性,没有抵御,但是吃首领克制。
          测试过程数据如图

          计算伤害是用面板和木桩属性代入这个公式计算出的伤害,可以看出误差还是比较小的,在1点伤害之内。
          然后找素问当木桩代入公式计算了伤害~误差也差不多在1点之内。
          最后用单人舞阳老四进行测试,拟合出来boss的防御约为1480,抵御约为50,土属性抗性约为0,气盾小于250。这个结果不一定准确但是应该不会偏差太多。测了半天代入后计算结果总会有不超过3点伤害的误差,推测是因为使用的估算的系数太多导致误差累计。


          IP属地:湖北6楼2023-07-25 07:18
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            最后讲一下属性收益的问题。有了公式之后就可以(在明确且固定受击方属性的前提下)精确地计算属性收益了。我这里就简单分析一下抛砖引玉了。
            关于boss属性。其他boss的属性我自己还没测过,按照白宝的测试来看,目前boss的防御差距不大,那么可能就都是一千四五六的水平。Boss的气盾很有可能通常最多就两百多点随随便便就可以溢出。而元素抗性的话,我用老四测试了用弱点元素技能攻击的伤害,结论是伤害中元素伤害的部分会乘3,和白宝的结论一致,如果这个增伤是用元素抗性算的就相当于boss的弱点有-353点元素抗性。其他元素抗性没测,姑且当它差不多都为0吧。


            IP属地:湖北7楼2023-07-25 07:21
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              根据以上信息,假设目前面板攻击+克制为2800,元素攻击400,破防400,boss防御1500,抗性0,就可以计算单独提升各个属性的收益。(这里假设用的是我个人感觉比较平均的值



              上面三幅图表示的是在当前面板下,提升一个属性一定值能够提升百分之多少的伤害。可以看出此时提升10%的伤害需要提升大约430点攻击或310点元素攻击或410点破防。


              IP属地:湖北8楼2023-07-25 07:23
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                但是要注意!不同属性的投放比例是不同的。从特技、装备和内功都可以看出属性投放比例,攻击:全元素攻击:破防:会心:命中= 10:6.42:15:6:5。可以简单理解为10点攻击和15点破防的评分相同(未详细验证),提升难度相同。根据这点画出下面的图



                以第一幅图为例,横轴表示当前攻击值,纵轴表示当前增加42点攻击后相对于当前提升的伤害百分比。也就是说这个条件下,提升63点破防可以提升1.4%的伤害,提升42点攻击只能提升不到1%,提升27点元素只能提升不到0.9%。那么此时特技/装备的优先度就是破防>攻击>元素攻击。


                IP属地:湖北9楼2023-07-25 07:26
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                  另外两个很重要的属性命中和会心我自己没有测试过,因为这两个在外面的乘区所以不会影响结论。b站白宝画出了命中和会心收益曲线,大家有需要可以去看看。按照他的每增加25会心收益率曲线,若会伤为150%,会心减会抗约为280时收益率已经跌至1%;若会伤为175%,在会心减会抗约为360时收益率跌至1%。而命中在没有溢出时收益率能达到约2%。


                  IP属地:湖北10楼2023-07-25 07:27
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                    暂时完结!最后再提醒一下!上面属性收益的这些结论都基于我假设的自身面板和boss面板,具体情况要具体分析。不过我差不多做了一个可以根据具体攻防面板计算收益的属性收益计算器,如果大家有需要的话我考虑完善一下发出来。
                    (没有卷的意思,我自己纯咸鱼玩家,单纯喜欢算)


                    IP属地:湖北11楼2023-07-25 07:28
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                      好帖帮顶


                      IP属地:河南来自Android客户端13楼2023-07-25 07:30
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                        有兴趣算一下boss的各种属性么。


                        IP属地:江西来自Android客户端14楼2023-07-25 07:32
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                          格挡和气盾哪个好


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2023-07-25 07:34
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                            好帖,点赞了,期待计算器


                            IP属地:浙江来自Android客户端16楼2023-07-25 07:44
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                              IP属地:河南来自Android客户端17楼2023-07-25 07:45
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