文明6破局后变垃圾时间,其实很多同类游戏都这样。
而有些游戏会不断进行检测(入侵,天灾),并不断加大难度,并在破局之后直接给一个大检测,通过直接胜利那种。
文明当然不适合这种模式,但是文明6的时代分系统其实是个很好的设计,是可以拿来做类似的是的。
6代的问题是时代分系统太轻度且过于单调。
一是时代分任务固定,二是奖励太集中,且奖励周期过长。三是动态难度设计虽有但是对于破局玩家可以忽略。
我觉得可以把时代分任务改成任务树,多线执行,奖励分别计算。
开任务的时候可以3选1,同时可以做3个任务这样,然后任务难度根据发展度动态变化,雪球越大任务越难,而且有随机性,任务可以取自历史事件,甚至可以设计一整条事件树。当然不要搞现在城邦任务这种xx尤里卡/鼓舞,造个xx之类的单纯任务。或者单纯任务也行,奖励差点平衡一下。
而有些游戏会不断进行检测(入侵,天灾),并不断加大难度,并在破局之后直接给一个大检测,通过直接胜利那种。
文明当然不适合这种模式,但是文明6的时代分系统其实是个很好的设计,是可以拿来做类似的是的。
6代的问题是时代分系统太轻度且过于单调。
一是时代分任务固定,二是奖励太集中,且奖励周期过长。三是动态难度设计虽有但是对于破局玩家可以忽略。
我觉得可以把时代分任务改成任务树,多线执行,奖励分别计算。
开任务的时候可以3选1,同时可以做3个任务这样,然后任务难度根据发展度动态变化,雪球越大任务越难,而且有随机性,任务可以取自历史事件,甚至可以设计一整条事件树。当然不要搞现在城邦任务这种xx尤里卡/鼓舞,造个xx之类的单纯任务。或者单纯任务也行,奖励差点平衡一下。