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(台任搬运)2022.7.27 异度神剑 3 制作组访谈

只看楼主收藏回复


看了下吧里好像没人搬过
原文是日文的,不过TW任天堂有翻译
有条件的可以自己翻出去看


IP属地:上海1楼2023-09-02 18:14回复
    「異度=性質相異者」之間的關聯
    由開發人員親自分享
    任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」。
    第6集我們邀請到即將於7月29日(五)發售的
    《異度神劍3》開發人員
    來進行訪談。
    能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
    高橋:
    我是Monolith Soft※1 的董事,高橋哲哉。
    我身為「異度神劍」系列的「總監」,
    在本作中也負責監修與監督一開始的企劃立案、腳本和其他各項事務。
    參與了所有相關項目。
    ※1株式會社Monolith Soft。製作了「異度神劍」系列,是任天堂集團的遊戲開發公司。也開發過株式會社南夢宮(現株式會社萬代南夢宮娛樂)於2002~2006年間發售的「異域傳說」系列。
    小島:
    我是Monolith Soft的小島。
    在本作擔任製作人與監製的職務。
    說到頭銜是這樣……
    但我主要的工作是負責任天堂與Monolith Soft之間的協調,
    以及磨合高橋先生與Monolith Soft的開發現場。
    横田:
    我是任天堂的橫田。
    頭銜同樣是製作人與監製,
    我以任天堂方的專案負責人身分參與了企劃立案至完成的過程。
    簡單來說,我是任天堂方的窗口,
    負責與Monolith Soft討論遊戲的內容。
    請多指教。


    IP属地:上海2楼2023-09-02 18:15
    回复
      謝謝。本次開發「異度神劍」系列的Monolith Soft也將以遠端視訊的形式參與訪談,希望今天任天堂與Monolith Soft能多多分享對於本作的想法、開發時的小故事,以及開發過程中的失敗經驗等等。
      那麼,可以請橫田先生簡單介紹一下「異度神劍」系列嗎?
      横田:
      好的。由Monolith Soft開發的「異度神劍」,
      是一款能在無邊無際的廣闊地圖上,
      享受高橋先生所催生出的角色與故事的角色扮演遊戲(RPG)。
      本作的戰鬥不是回合制,而是採用在無縫連接的地圖上
      即時動作的遊戲方式,
      是一款能一邊掌握時機與操縱角色走位,
      一邊開心遊玩的遊戲。
      謝謝。本作是系列的第三部作品,在系列中的定位又是如何呢?
      高橋:
      本作是在《異度神劍※2》《異度神劍2》
      之後的「異度神劍」系列第三作,
      第一作是在人之神「巨神」的世界居住的主角與夥伴們
      運用能看見未來的劍「蒙納多」,
      守護自己所居住的世界,並為了未來而戰的故事。
      第二作則是描繪了住在漂浮於空中的「巨神獸」的世界的主角
      與不老不死的「神劍」少女相遇,
      以樂園為目標彼此協助,有限與永恆生命的故事。
      而第三作的本作,
      則是以連接一、二代世界的「艾歐尼翁」為舞台,
      是隸屬於兩個敵對國家的
      六名年輕士兵的故事。
      ※2於2010年6月發售的Wii專用軟體。2020年5月推出了Nintendo Switch專用軟體的重製版《終極版》。是「異度神劍」系列的第一作。
      本作的舞台與第一作和第二作相連,代表故事是貫串三作持續下去的嗎?
      高橋:
      不,三部作品的故事全部都是獨立的。
      在一、二作登場的要素與設計
      在第三作的本作也隨處可見,
      但是沒玩過前兩部作品
      也不會對故事或玩法有無法理解之處。
      不過,由於是系列作,基礎的主題是共通的,
      無論是哪部作品都是以「性質相異者之間的關聯」
      為基礎來發展故事。
      還有剛才用了「集大成」來形容,
      「異度神劍」系列是我們從第一作開始開發的2007年起,
      花費了15年完成的主題,
      以及透過系列開發出的遊戲系統,
      一切都將集結在本作之中。
      横田:
      「集大成」並不是代表系列就此完結,
      而是三部曲的「一個段落」。
      高橋:
      是啊。
      可說是為了今後能前進
      到下一個階段的總結吧。


      IP属地:上海3楼2023-09-02 18:16
      回复
        ————原來是這樣。那麼,我想就「集大成」的本作故事,再進行詳細一點的訪談。《異度神劍3》的故事是從什麼樣的場面開始的呢?
        高橋:
        本次故事的起點是「不講理的力量」。
        故事本身是從戰場開始的。
        在這世界中有兩個敵對的國家,
        對於居住在那裡的年輕人而言,
        「戰鬥是家常便飯」。
        面對這股迫使人們把戰鬥當成日常的「不講理的力量」,
        兩個國家的年輕人開始並肩作戰。
        故事中會講述原本擁有不同想法、文化、歷史的他們,
        是如何對抗這股巨大力量的。
        ————也就是說,相反的兩股勢力,為了對抗「不講理的力量」而團結一心戰鬥,是嗎?
        高橋:
        是啊。
        我自己在創作故事時,一直很重視描寫的部分,
        即使是擁有力量的敵人也有自己的理念、正義以及大義,
        要讓人能對其中的一部分感到共鳴。
        所以我向來都不會
        清楚表示敵人的善惡,
        而是刻意採用曖昧的表現手法。
        藉著這種手法,就能萌生出對敵人的理解與沉浸感,
        而我認為這點也是故事的有趣之處。
        不過這次我想嘗試從不同的切入點來描寫故事。
        因為我覺得,其實「力量」也有各種形式,
        不是理念、正義以及大義,
        就像面子或欲望之類,
        其實單純的東西還比較多吧。


        IP属地:上海4楼2023-09-02 18:17
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          ————原來是這樣。也就是說,是在與理論或道理都說不通的不講理戰鬥呢。橫田先生在一開始聽到這個故事的設定時覺得如何呢?
          横田:
          我當時覺得好想早點知道故事的後續,
          希望進展到開發的階段。
          從企劃書的階段就這麼覺得?
          横田:
          是的。 將前兩部作品當成背景,企劃書中就寫著這樣的內容,
          主角與女主角分處於敵對的兩個國家,
          一開始雖然彼此爭鬥,
          卻逐漸開始融合……
          給我「已經決定好主題的核心啦」的感覺。
          當然,問題也同時存在(笑)。
          小島:
          是啊。 一開始內容讓人完全感受不到異度神劍的感覺……
          我覺得是高橋先生刻意想去除這種「感覺」。
          前兩部作品的故事內容雖然完全不同,
          但雙方都同樣有著「異度神劍的感覺」。
          而這點在一開始企劃書的階段完全感覺不到。
          ……因為這次是非常嚴肅的世界。
          雖然這是本作中高橋想描繪的世界,
          但我覺得不安,對於玩過以前作品的顧客們,
          直接交出這種內容沒有問題嗎?
          這次在設計層面上也與過去系列不同……
          不過在經過許多嘗試之後,找到大家都能認同的結論,
          最後就展現出了「異度神劍的感覺」。
          ————確實,在故事的介紹中寫著,人們為了戰鬥而生,而且壽命還僅有10年……真的讓人感覺是個嚴格的主題。會採取這項「10年壽命」的設定,是因為怎麼樣的理由呢?
          高橋:
          我們人類擁有的時間約70~80年,因人而異也有90年以上的。
          但我曾思考過,如果一生更加短暫,
          那對於人生的認知又會怎樣改變呢?
          然後在淺顯易懂地將壽命定為10年的情況下,
          又該取人生的哪段10年才好。
          回想起我個人的經驗,
          我想對於人格形成最具影響的大概是0歲到10歲之間,
          但要說到人生觀的話,最具影響的部分,
          則是10歲到20歲這段最多愁善感的時期吧。
          儘管同樣是10年,
          但這是一段敏感的時期,
          在接觸各種的事物、進行挑戰、創造事物的過程中,
          價值觀與思考的方式都會大幅改變。
          所以我才將主角們設定在那段時期。
          ————原來是這樣。所以兩國的士兵們才都是年輕人呢。
          高橋:
          然後我也希望能透過故事將
          「靠自己也能創造許多條路」、「不要放棄夢想與目標」的想法
          傳達給現在的年輕人。
          横田:
          「為什麼是10年的壽命」這點,我們當初討論了很多呢。
          雖然從一開始討論就非常的嚴肅,
          不過記得在聽到你剛才提到的想法後,我也同意了這樣的構想。
          如此一來,一定也能展現出異度神劍的感覺,
          所以我想把這個故事做到底。


          IP属地:上海5楼2023-09-02 18:18
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            高橋:
            第一作對我來說是一款資優生般的作品。
            第二作雖然不到資優生的程度,
            但是相當明亮、清爽的開始……
            第三作則是想脫離資優生般的自己。
            玩過前兩作的玩家們會有甚麼反應呢,
            這一點就是個挑戰。
            但「邁向未來的嶄新自己,開始尋找全新的道路」
            也是本作的主題,
            對我而言,也代表著不能回到過去,
            不能做同樣事情的意義。
            小島:
            聽到他說想傳達這樣具體的想法之後,
            就下定決心要努力去表現出那份構想。
            ——————本作雖然是從戰鬥場景開始的,但主角諾亞的設定是位「送行者」呢。這在戰鬥系的遊戲感覺也是少見的設定。這個「送行者」,具體來說有怎樣的職責呢?
            高橋:
            玩家一開始操縱的主角諾亞
            肩負的職責是影片弔祭戰場上陣亡士兵的「送行者」諾亞透過弔祭思考著各種事物……
            以角色的定位來說,
            就是「哲學家」吧。
            ——————哲學家嗎?
            高橋:
            他這個人一定程度上已經看透了世間
            或是生命這類的東西,有著自己的想法,
            當他在故事中遇見各種變化與情況,
            面臨光靠腦中的理論無法解決的問題時,
            他會找到怎樣的「答案」呢……
            我想將角色描寫成這種
            哲學家或是詩人般的人物。
            剛才說到「玩家一開始操縱的主角」,是代表還有其他的主角嗎?
            高橋:
            本作包含一開始操縱的諾亞在內,科維斯國有三人,
            還有包含女主角彌央在內,安格努斯國有三人,
            故事會以合計六人全都是主角的形式來進行。
            諾亞是科維斯軍的「送行者」,
            彌央是安格努斯軍的「送行者」。
            這兩人在六人中雖然處於中心地位,
            但基本上六人都是主角。
            在設定上,對於10年這樣短暫的壽命,他們六人抱持著各自的想法,
            是為了一個巨大的目的,
            才會一起展開冒險。
            ——————確實,試玩過之後,有故事是由全部六人來發展的印象。
            高橋:
            因為這次我想均衡描寫六位主角的想法,
            有盡可能讓台詞的字數是平均的。
            當然身為中心的諾亞和彌央的台詞
            是有稍微多一點,
            相較於以主角與女主角為中心的第一和第二作,
            相信各位會發現其他角色
            也有好好參與到故事之中。
            這麼說有點極端,但我不想讓他們在遊戲後期
            成為只會跟著附和幾句話的角色……
            ——————一路陪著自己前進的角色們,要是在途中失去參與感,的確會讓人覺得很奇怪呢。
            高橋:
            其實我從以前就很想做
            複數主角的遊戲了。
            這來自一種製作電影或連續劇的方式,
            由視角決定主角,類似群像劇的想法,
            而我一直在想有沒有辦法將其融入遊戲裡。
            擁有不同人生、立場、觀點的角色交替登場,
            共同譜寫出一段故事…… 其實這樣的設計非常不適合用來做RPG(笑)。
            RPG的定義是玩家把自己投射在擔任主角的角色上,
            藉此進行遊戲, 如果視角在遊戲過程中變來變去,
            玩家就會很難掌握目前劇情演到哪裡。
            而且在遊戲製作上必須讓6名角色都待在同一地方,
            這也不利於切換視角。
            要搭配怎樣的故事發展或橋段,
            才能在切換不同視角的同時流暢地推進劇情,
            而且又滿足一款遊戲應具備的條件。
            我一邊思考這些事,一邊將它默默加進既有的遊戲製作流程裡。
            這或許是玩家較難察覺到的地方,
            但我心中對這種製作方式抱有一定程度的自信。
            横田:
            還有,在以前的系列作品中,
            會出現以6名主要角色來推進故事,
            但戰鬥時只有其中4人參與
            這種縮限顯示人數的情況,
            但這次則是堅持連戰鬥時都是6人全部參與。
            因為在這次的故事中,6人全都是主角,
            所以我們就決定做出6人全都登場的總體戰了。
            ————是因為對6這個人數有某種堅持嗎?
            高橋:
            我們並未堅持一定要是6個人。
            甚至覺得4人或8人也不錯……
            不過,我們根據多方因素進行綜合考量,
            像是覺得4人有點不夠熱鬧,8人則又太多、畫面顯示的限制、
            製作規模的限制,以及遊玩時是否容易理解等等,
            最後才確定主要角色是6人。
            其實在第2款作品時角色也是3組2人搭檔,畫面顯示為6人,
            但這次是6名角色會獨立戰鬥, 而且還有「英雄」這個第7名應戰角色。
            然後敵人也會以複數型態發動襲擊。
            究竟可以同時顯示多少人,是否能正常遊玩,
            去驗證這些事也是我們這次的其中一項挑戰。
            ——————說到2人搭檔,影片這次的戰鬥系統,其中一項特色就是2名角色會融合的系統對吧。
            高橋:
            為了表現「相異的事物合而為一」的型態,
            這次設計出名為「銜尾蛇」的系統當作象徵。
            不是以兩人一組的方式去操控機器人或交通工具,而是直接融合為一具身體對吧。
            横田:
            關於這一點,在此企劃最一開始的階段,曾出現過外表看似機器人的銜尾蛇,但其實設計上並不是要讓角色一起搭乘吧。
            小島:
            我們應該是在一開始就已經決定
            要讓其中一方的意識融入另一方的意識了。
            原本不透過言語等媒介,就無法互相理解的雙方,
            在完全合而為一時終於能互相理解;
            或是完全合而為一時,反而能看清雙方共同的煩惱。
            我明白高橋先生想描繪的是類似這樣的內容。
            高橋:
            若追溯起來,「性質相異的雙方合而為一」
            是我從《異域神兵※3》時期
            就一直想要表達的事情。
            畢竟人的一生基本上就是在與他人互動嘛。
            也就是性質相異者之間的關聯。
            我在創作作品時總會去注意到這一點。
            ※31998年由SQUARE公司(目前的SQUARE ENIX公司)發售的PlayStation用軟體。由高橋哲哉負責總監與故事腳本。
            横田:
            遊戲標題裡的「異度(Xeno)」
            是表示「性質相異」的英文單字對吧。
            高橋:
            是啊。
            以這個單字冠名的系列作,其根基所貫徹的概念,
            就是「異度=性質相異者」之間的關聯。


            IP属地:上海6楼2023-09-02 18:21
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              前所未有的聲音
              ——————目前已經分享過關於本作故事及製作背景的想法,接下來想針對為了傳達這些想法,在視覺方面注入的心血來進行訪談。你們在設計角色時是如何製作的呢?
              高橋:
              這次延續了《異度神劍2》的安排,
              請齋藤先生※4來擔任角色設計。
              不過,由於這次的故事內容比以往更嚴肅一點,
              所以採用了增加頭身數,提高年齡層的設計,
              服裝也配合這次故事的風格,
              請他不要設計得太華麗花俏……
              雖然視覺形象圖上穿的是不同服裝,
              但主角們在最一開始登場時都是圖片各自穿著自己國家的軍服。
              連同這種服裝設計的部分在內,
              我們在視覺上配合嚴肅的劇情,
              調整為正經嚴謹的風格。
              ※4齋藤將嗣。負責《異度神劍2》、《異度神劍3》主要角色設計的自由角色設計師兼插畫家。
              ——————在設計主角們的外型時,是滿順利地迅速選出了定案嗎?
              小島:
              不不不,那段反覆嘗試的過程簡直可說是地獄啊……(笑)
              尤其是諾亞的設計方向一直無法確定,吃了不少苦頭。
              在開發期間,齋藤先生還親自來到Monolith Soft,
              一起參與了製作。
              座位就在高橋先生的辦公區前方。
              我們就在那裡根據高橋先生的描述
              讓齋藤先生想像角色形象,告訴他「就是這種感覺」,
              並請他繪製各種圖畫。
              可是,當我們花了一整天,在最後把那些東西
              拿給高橋先生看時,卻得到像是「不對,不是這樣。」的答案。
              就是一直重複這樣的過程……


              IP属地:上海7楼2023-09-02 18:23
              回复
                高橋:
                在設計諾亞時真的遇到了許多困難。
                雖然畫了各種圖給我,
                但是怎麼說呢,總覺得就是不像諾亞……
                我一開始好像有說過,希望主要主角的定位
                是類似哲學家或詩人, 但又不想讓他成為看起來意志薄弱的角色。
                可是那種看似很了不起的角色,感覺也不太對。
                小島:
                我們當時畫的方案,或許有很多都是分成兩種極端吧。
                不是狂野奔放的角色,就是有點柔和的感覺。
                高橋:
                或是如果設計成氣質高貴的角色,
                又擔心台詞會不會看起來很目中無人。
                為了找到「這就是諾亞!」的角色設計方向,
                真是費了不少苦心呢。


                IP属地:上海8楼2023-09-02 18:24
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                  小島:
                  其他角色的話,
                  反而因為在設定角色時
                  已定好種族或體型等外觀,
                  所以都是相對順利地定案。
                  ——————決定好角色設計後,接著就必須建立角色在遊戲裡的3D形象了對吧。
                  高橋:
                  這就是開發人員十分努力製作的部分了。
                  這次我們盡可能活用齋藤先生的圖畫表現力,
                  試圖減少角色的模型感或CG感。
                  肌膚、頭髮、服裝呈現、輪廓……
                  非常用心地在雕琢各方面的表現。
                  為了讓CG表現配合圖畫,應該需耗費不少苦心吧?
                  小島:
                  高橋先生就是堅持要呈現出齋藤先生繪圖的筆觸。
                  他的圖畫當然也是用數位器材繪製的,
                  但以人手描繪出來的作品會留下作者的筆觸,
                  每一條輪廓的粗細也不盡相同,力道會有強弱差異。
                  不過,要是把它直接轉成3D模型,
                  看起來就會很扁平,
                  削弱齋藤先生擁有的繪圖實力。
                  高橋先生的指示就是希望能完整呈現圖畫原本的模樣。
                  而這項要求……又害大家晚上得留下來一起討論了……(笑)
                  當我們正在苦惱「這樣也不對、那樣也不對」時, 準備回家的高橋先生從旁邊經過,
                  喃喃碎念了一句話。
                  ……「全部重來。」他這麼說(笑)。
                  在場所有人
                  (笑)。
                  横田:
                  這是在遠端辦公開始前發生的事對吧。
                  小島:
                  沒錯!
                  遠端辦公的話,可能就無法採用那種密集討論的開發方式了。
                  ——————最後呈現的成果是否足以讓高橋先生滿意呢?
                  高橋:
                  是啊。
                  我認為臉部和頭髮的呈現方式
                  非常忠實地呈現了原本的圖畫。
                  尤其是頭髮,應該可以讓大家感覺到
                  那是費盡苦心做出來的吧。
                  連著色器※5程式也使用了特殊設定,有些場景
                  若照一般情況來表現,人物邊緣會變成鋸齒狀或是出現雜訊,
                  所以設計師與工程師雙方都做了不少調整。
                  我記得製作過程是十分辛苦的。
                  ※5在製作3DCG時,用來處理陰影等繪圖工作的程式。可在電腦演算下模擬物品的素材或質感,實現多樣化的表現手法。


                  IP属地:上海9楼2023-09-02 18:25
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                    ——————那麼,到目前為止已訪問過在視覺方面的堅持,接下來想請教的是在聲音製作上的想法。
                    說到聲音,本作出現了象徵諾亞與彌央的職責「送行者」的道具,也就是笛子對吧。為什麼這項道具會是笛子呢?
                    高橋:
                    我認為若是想傳達「送行者」這個角色的感覺,
                    使用樂器應該是較普遍且容易理解的方法。
                    換句話說,我們早已決定要用音樂來傳達,
                    但花了不少時間來確定要使用何種樂器。
                    我們在與負責音樂製作的光田先生※6討論時,
                    將代表樂器的選項大略分為
                    打擊樂器、弦樂器及管樂器這3種。
                    不過,要是「送行者」拿的是打擊樂器,
                    在碰上較感傷或充滿情緒的場景時,
                    好像有點難表達那種氛圍。
                    ※6光田康典。替《超時空之鑰》、《異域神兵》、《異度神劍2》等遊戲譜寫樂曲的作曲家。為PROCYON STUDIO的公司代表人。
                    ——————的確是如此呢(笑)。
                    横田:
                    雖然畫面看起來會滿有趣的就是了(笑)。
                    高橋:
                    弦樂器雖然可以滿足這項條件,
                    但能夠演奏出合適音色的弦樂器,體積都滿大的。
                    諾亞他們必須參與戰鬥,
                    若樂器無法攜帶,就達不到這項條件了。
                    總不可能讓他們扛著低音大提琴去戰鬥,
                    因為會讓人覺得──不是,那樂器之前是放在哪裡啊!?(笑)。
                    ——————在場所有人(笑)。
                    高橋:
                    後來當我們正在尋找
                    是否有適合的管樂器時,光田先生便提出了
                    「用篠笛※7怎麼樣?」的建議。
                    於是我們請他讓我們實際聆聽樂器音色,
                    發現它帶有一股相當特別的日式風味,覺得這種樂器應該很適合。
                    ※7在篠竹上挖洞製作而成的橫笛。是日本各地自古以來會在祭典伴奏等場合使用的日式樂器。
                    ——————原來是這樣。所以就決定使用笛子這種樂器,連主題曲也加入了笛子的旋律……是這樣對吧。
                    高橋:
                    若要將它當作主要音色來利用的話,
                    無論是感動的場景、悲傷的場景、柔和的場景……
                    甚至是戰鬥場景都得使用笛子來演奏,
                    所以我覺得光田先生在製作時應該十分辛苦。
                    因為不只要構思單獨使用笛子就有完整旋律的樂曲,
                    連在編寫適合各種場景的樂曲時,
                    都必須符合統一採用笛子音色的主題風格。
                    ——————我想順便問一下,這些樂曲都是實際使用笛子來錄製的嗎?
                    高橋:
                    是的。
                    在官方Twitter上公布的樂曲《被葬送之命》,
                    開頭的旋律是由笛子單獨演奏,
                    這就是在一開始最先完成的曲子。
                    我們一開始就打算把諾亞和彌央的笛子
                    設計成大小及音階都不同,
                    所以安排了2種笛子來演奏樂曲。
                    横田:
                    關於這一點,其實連笛子都是從頭打造起的喔。
                    咦,從製作笛子開始? 不是使用現成的篠笛,而是製作了新的樂器嗎?
                    小島:
                    因為光田先生在開始作曲前說了「來做笛子吧」。
                    雖然我曾想過,為什麼得從笛子開始做啊?
                    而光田先生是這麼說的,「從頭開始製作的話,就能創造出前所未有的聲音喔」。
                    我告訴過他高橋先生打算將諾亞與彌央的兩種旋律
                    融合成一首樂曲的想法,
                    從頭開始製作笛子似乎也是考量到
                    能夠自由選擇音階會更易於表現。
                    而且不管怎麼說,有跟遊戲裡相同的笛子
                    實際存在會很有說服力,
                    還會是獨一無二的笛子。
                    聽過理由後,就覺得既然如此,就來試試看吧。
                    講究到這種程度啊。說到這,能讓大家看看製作出來的那些笛子嗎?
                    小島:
                    就是這些笛子……
                    這是Monolith Soft以實際用於錄音
                    為前提設計後,
                    請篠笛的師傅將其製作成笛子,
                    再由漆器的師傅進行裝飾的成品。


                    IP属地:上海10楼2023-09-02 18:27
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                      ——————哦,這真是……! 確實跟遊戲中出現的諾亞和彌央的笛子如出一轍呢。橫田先生聽到要從實際製作笛子開始時有什麼感想呢?
                      横田:
                      我這次也想重視高橋先生打造的世界,
                      光田先生也為此興致勃勃想創造新的聲音,
                      既然如此,相較於既有的樂器,
                      從零開始製作樂器更能配合本作的氛圍吧。
                      此外,我想玩過至今系列作的顧客們
                      應該也對本作的音樂很期待,
                      有這樣結合沉浸感的手法是很可貴的。
                      ——————也就是說,呈現了《異度神劍3》世界觀的獨特音色呢。
                      横田:
                      是的。樂曲也有諾亞和彌央的兩種旋律。
                      為此讓諾亞的笛子稍大,音色較為低沉。
                      然後彌央的笛子較小,音色較為高亢。

                      表面的花紋也非常美麗呢。
                      小島:
                      這個花紋是由Monolith Soft的2D設計師所設計的,
                      花紋相當細緻。
                      當然Monolith Soft並沒有設計過真正的樂器,
                      而且還預期使用漆來進行最後修飾,
                      感覺是一份相當為難人的委託。
                      不過,師傅正確無誤地重現出設計的笛子。
                      高橋:
                      諾亞的笛子加入了紅色的漸層,
                      而這種漸層似乎很難用漆來呈現。


                      IP属地:上海11楼2023-09-02 18:29
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                        ——————漆的漸層非常美麗呢。
                        小島:
                        影片實際在錄音時用了這把笛子吹奏,
                        所以能在遊戲內聽到用它演奏的樂曲。
                        横田:
                        這次也有加入像廣告短曲的簡短樂曲,約有140首。
                        小島:
                        遊戲音樂有140首很厲害吧(笑)。
                        高橋:
                        不過,數量還不夠喔。
                        我還想要15首左右。
                        ——————咦,還不夠嗎……?
                        小島
                        不,下次希望能減少一點……(笑)
                        不過我也懂高橋先生想要更多曲子的心情。
                        電影大概就2小時的長度,
                        而遊戲遊玩的時間則是非常長。
                        不同情緒的場景,就算是同樣的旋律,
                        也會想使用稍微不同的曲調,
                        這樣的話,一定會想增加變奏的曲子。
                        ——————原來是這樣。這次的「集大成」,也包含了配合場景準備的140首樂曲的數量。
                        高橋:
                        樂曲找了很多人來製作,
                        跟故事相關部分是光田先生、Mariam小姐※8、清田小姐※9、
                        環境相關部分是以ACE※10、平松先生※11為中心,
                        還有委託其他人,
                        並將當作主題的樂器統一為笛子。
                        整合整體的時候,一切都非常地順利,
                        以一個具有連貫性的作品來說,
                        我認為成功串聯了全部的曲子。
                        也因為活用了過去兩作培養的知識與技術,
                        才能在第三部作品中將大量樂曲
                        各自的特色發揮到最好。
                        ※8Mariam Abounnasr。作編曲家。隸屬於PROCYON STUDIO。從Nintendo Switch《異度神劍2》開始參與系列的樂曲製作。
                        ※9清田愛未。作編曲家、歌手。從Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。
                        ※10工藤Tomori、CHiCO的雙人組音樂組合。從Wii《異度神劍》開始參與系列的樂曲製作。
                        ※11平松建治。在Wii《異度神劍》開發時,以臨時成員的身分加入ACE,參與了樂曲的製作。


                        IP属地:上海12楼2023-09-02 18:30
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                          ——————這樣的講究關係到玩家對於故事的沉浸感呢。說到對故事的沉浸感,穿插在遊戲途中的事件場景也肩負了很大的責任吧。
                          高橋:
                          小島先生總是說事件場景要弄短一點(笑)。
                          使用了動作捕捉的事件場景,
                          能讓角色的表情看起來很豐富。
                          不過,由於無法全都使用動作捕捉來呈現,
                          影片為了讓人難以感受到使用動作捕捉的場景
                          和其他場景的差異,
                          會在中間夾雜風景,或是有情緒的場景來進行調整,
                          讓交接處能自然地連貫起來。
                          這是本作在演出中最講究的一點。
                          ——————確實,能感覺到自然地連接在一起,讓人看不出差別的品質呢。
                          高橋:
                          不僅如此,
                          從地圖場景到戰鬥場景,
                          戰鬥場景到事件場景,
                          轉移到各場景時不需要讀取資料,
                          盡可能地做到無縫連接。
                          雖然這是初次嘗試,
                          但是相當辛苦的部分。
                          ——————無縫連接短短幾個字,但做起來很辛苦吧。
                          小島:
                          嗯,這個真的有夠辛苦啊……
                          但也不是我們過度要求,
                          因為負責的程式設計師與設計師
                          這次也想要挑戰看看。
                          ——————現場的開發人員也用想盡力做到最後的心情來看待這件事,不是只有辛苦的部分。
                          不過成果一直不太穩定,
                          給任天堂和Mario Club※12
                          造成了困擾……
                          ※12Mario Club株式會社。任天堂集團進行遊戲軟體除錯與監控測試的公司。
                          横田:
                          不會不會。
                          以前就有說過,進入事件場景跟BOSS戰鬥時
                          想要連接得更好吧。
                          我覺得這次前進了一步。
                          雖然也有辛苦的地方,但有嘗試去做真是太好了。
                          小島:
                          是啊。
                          這也是至今的集大成之一,
                          感覺今後可以把目標放在
                          任何場面都能無縫接軌,
                          擁有高度沉浸感的作品上。
                          横田:
                          包含事件場景、音樂、角色設計在內的一切,
                          都是在「異度神劍」系列中培育出的集大成,
                          我認為在本作進行的挑戰,
                          都是為了未來能做出更棒作品所需的過程。


                          IP属地:上海13楼2023-09-02 18:32
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                            喜歡分量
                            ——————那麼,我已經充分理解本作世界的構成經過,以及支持這個世界觀的講究之處。我想請教一個問題,Monolith Soft是先鞏固好故事的部分再來琢磨遊玩的部分,還是先有了想製作的遊玩系統,再來思考為此所需的劇情,請問是哪一邊呢?
                            小島:
                            主軸是故事。
                            先有高橋先生想出的故事與世界,
                            再將其開發成送到顧客手中的作品。
                            當然,高橋先生也會有遊玩方式的提案,
                            那些建議我們有盡量落實到設計之中。
                            而且還會讓所有工作人員熟讀劇本,
                            就像「既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。」,
                            這樣以故事為基礎來豐富世界觀,
                            並製作成遊戲的形式。
                            ——————這種製作方式從以前開始就沒改變過嗎?
                            高橋:
                            沒有改變呢。
                            不過,在我心中相較於哪邊是優先,
                            更傾向於是同時進行喔。
                            無論是第一作還是第二作,都是在創造世界和故事的同時,
                            提出適合的玩法,同時進行兩邊的製作。
                            ……話雖如此,故事果然還是主軸吧。
                            我之所以會這麼說,是因為製作RPG時
                            必須一開始就決定好整體的規模才行。
                            故事部分要幾小時、角色有幾人、地圖需要幾張……
                            一定程度上需要一開始就決定好。
                            ——————《異度神劍》系列整體連貫起來,我想是有相當分量的。原來是從一開始就決定好大致規模再開始製作呢。
                            高橋:
                            「分量很多」的感覺是因人而異,
                            但是到頭來我還是一個喜歡有分量的人。
                            横田:
                            我也喜歡有分量!
                            高橋:
                            小島先生倒是常說「分量再少一點」(笑)。
                            横田:
                            畢竟我在立場上必須找到平衡點。
                            高橋:
                            RPG是需要一定分量的遊戲類別,
                            得有遊玩所需的最低限度規模。
                            在一開始就保證應有的分量,
                            然後加上「那個也想做」、「這個也想做」的內容之後,
                            就變成這種感覺了吧。
                            ——————也就是說Monolith Soft的各位開發人員對分量不斷增加是可以理解的吧?
                            小島:
                            不……我覺得……並沒有理解呢(笑)。
                            ————在場所有人(笑)。


                            IP属地:上海14楼2023-09-02 18:34
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                              小島:
                              不過,在立場上我會說「請減少分量」,
                              但到頭來我也是最喜歡有分量的內容啊。
                              而且負責地圖和任務的人,
                              也最喜歡有分量的內容了。
                              如此一來,製作人員幾乎都喜歡有分量的作品,
                              內容也必然會越來越多了。
                              不過,並不是隨便就增加內容,
                              而是因為有必要才增加的呢。
                              要製作出高橋先生想描繪的世界,
                              不做出一定分量的內容是沒有說服力的。
                              如果是電影,可以將有說服力的世界描寫濃縮在2小時內,
                              換成遊戲的話,是能在一定程度上自由四處走動的吧。
                              要讓角色走在接壤的地圖上需要相當的面積,
                              也需要編排好設定,
                              設想如果在那裡發生了戰爭的話,
                              那裡平常有怎樣的人,又是如何生活的。
                              ——————要把那些內容全部製作出來,「分量」自然會增加吧。也就是說,Monolith Soft的各位都「喜歡分量」呢。
                              高橋:
                              我覺得是那樣呢(笑)。
                              不過,同樣是「分量」,
                              我覺得《異度神劍》製作的分量,
                              是「下苦心的分量」吧。
                              是為了讓遊玩的顧客容易理解,
                              並且思考RPG被期待的分量規模,所做出的取捨。
                              舉例來說,講究地圖與角色的細節部分,
                              製作出各種變化,
                              或根據情況製作不同的動畫。
                              我覺得光是只有這些要素也能讓人玩得開心,
                              但是玩個30分鐘的話也是會習慣的。
                              所以我時常在摸索,在除此之外的部分有什麼能獲得更大回應,
                              設法去進行分量的調整。
                              小島:
                              ……不,高橋先生其實應該也想要地圖和角色也有無數變化喔。(笑)
                              在場所有人(笑)。
                              横田:
                              就是要考慮以什麼優先吧。
                              因為這次是1與2融合的主題,
                              雖然不能把前兩部作品加起來直接讓分量變成2倍,
                              基本上的考量還是需要有符合第三作的分量。
                              結果最後……
                              分量變得比前兩部作品還要多(笑)。
                              劇本雖然也打算比第二作稍微減少一點,
                              但又覺得不只主要劇情連支線劇情也想多加點機關,
                              把想做的東西都塞進去之後,最後就稍微變多了。
                              小島:
                              不過……關於製作規模,應該是希望在第3作之後就不要做這麼多分量了吧……!
                              但這種想法在第2作的時候也出現過吧……?
                              小島:
                              這、這個嘛……的確如此(笑)。
                              這麼說來,昨天公司內正好也聊到了這個話題。
                              大家在說這次的地圖好像也是超級廣闊。
                              所以我們就實際計算了一下,
                              發現能行走的地方是第2作地圖的5倍以上……
                              該怎麼說……有種「真不妙!」的感覺(笑)。
                              在場所有人(笑)。


                              IP属地:上海15楼2023-09-02 18:35
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