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2022年9月24日采访文章

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IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-09-06 17:35回复
    Starward Industries 是一家位于克拉科夫的开发 工作室,由经验丰富的AAA开发人员组成,他们 曾开发过《赛博朋克2077》、《巫师3》、《消逝的光芒》、《死亡岛》以及其他几款家喻户晓的游戏。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2023-09-06 17:35
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      该公司的初衷是建立一个独立的AA+工作室,并将最成功但被遗忘的科幻小说之一《无敌号》变为现实。在完成与获得许可证相关的初步安排并设计项目核心概念后,初始团队于2018年6月从波兰的一组个人投资者那里筹集了第一轮融资,并开始制定建立公司结构的行动计划以及长期运营和财务计划。由此,该合资企业于2018年9月合并为股份公司,并在一支优秀团队的带领下开始生产。


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-09-06 17:35
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        无敌号:理念与改编
        《无敌号》是一本很棒的读物,仿佛是在考虑改编的情况下写的。当我决定成立一个新工作室时,这个想法已经在我脑海中扎根了一段时间,我知道这 对于一个雄心勃勃的新工作室来说将是一个强有力的起始项目。小说的主题与太空探索相关,但随着阅读的深入,其扩展程度超出了人物和读者的想象。莱姆的才华提出了一个新鲜而令人震惊的场景,即在宇宙的另一端遇见不同的物种。这次遭遇以一种令人难以置信的可信方式进行引导,毫无疑问我们正在经历真正的科幻小说,而不是天真的 幻想。我们选择将其改编为第一人称惊悚片——这是一个绝佳的设置,可以提供令人难忘的体验,使其扮演的角色具有身临其境的感觉。


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2023-09-06 17:36
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          为什么选择这本小说?
          在莱姆的作品中,《无敌号》在改编方面脱颖而出: 它以良好的节奏展开,让读者沉浸在有趣且越来越令人震惊的事件序列中。这本书风景如画,读起来就像现成的电影剧本。它既史诗又可信,结合了太空探索和宇宙飞船船员之间的互动。小说的想象力价值多次受到评论家和其他作家的赞扬, 例如西奥多·斯特金将《无敌号》强调为伟大的传统科幻小说”,并表示“科学很难描述的生动而有力。”


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-09-06 17:36
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            艺术风格
            视觉风格和艺术指导的工作早在工作室成立之前就已经开始了。我们的艺术总监Wojtek Ostrycharz 在决定风格之前准备了数百份草图、草稿和艺术品。寻找方向的过程很大程度上要归功于太空竞赛时代的各种参考资料。最令人兴奋的是研究工业设计,特别是那些打算在太空中使用的工业设计。我们将小说中的描述可视化的方法是使其严肃、可信且实用。当然,是在数字化、计算机小型化到来之前的时代,每一个装置、仪器或设备都必须建立在科学和工程的基础上。这项工作产生了我们称之为原子朋克的东西。


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-09-06 17:37
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              世界设计
              每一个世界部分的工作都从脚本开始,脚本定义了在特定地点要进行的操作。在进行视觉设计之前,我们要确定我们希望这个地方给玩家带来什么样的感觉,他们会体验到什么样的情绪,以及它与世界其他地方的关系。为了控制方向,我们还要考虑这个地方如何与邻近地区相呼应、我们希望采用什么样的游戏节奏、将使用什么样的机械等元素,以及最后,我们希望实现非线性的哪些特定方面。只有这样,我们才能开始绘制地点草图,并准备一些非常简短的 3D 原型。随后,艺术总监和关卡设计师之间的工作就进入了 "乒乓球 "模式,目的是使用占位对象和核心特效来完成大图设计,从而建立计划中的印象。在这一阶段,最终确定美术效果将耗费大量时间,而且可能会分散设计实际体验的精力。一旦我们对结果感到满意,我们就可以精简制作,最终转向环境艺术。


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-09-06 17:37
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                环境艺术
                我们的负责人是才华横溢的 Sebastian Spłuszka,他在《巫师 3》中担任过环境美工,经验丰富,也是 Bloober Team 多款游戏的首席 3D 美工,最近的作品是《女巫布莱尔》。从之前描述的开发关卡基础布局的流程开始,我们将每个关卡分割成更小的片段,以简化工作流程。每个小块都会通过一个外部地形美化工具,该工具会应用最终形状和调色板,以最大限度地提高逼真的视觉效果。为了达到最佳效果并考虑到性能,我们同时使用静态和动态照明。此外,为了区分早晚和昼夜,我们会混合参数,有时不得不重新加载一些资产。
                关于星球表面,我们没有太多的植被,但我们使用虚幻引擎的树叶系统将岩石和其他非有机物体散落在周围。我们使用高分辨率扫描,并进行了一些重大修改,我们扩展了对象集,并使用一种超高级材质将所有对象与地面融合在一起,以避免人为接缝。一个有趣的部分是使用虚幻引擎的树叶系统绘制粒子效果,以便在特定区域部署各种大气条件。粒子对象由我们自己的系统显示,以保持它们的有序性。


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-09-06 17:44
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                  手部动画
                  关于传统动画与动作捕捉的争论由来已久。我们的首席动画师马特乌斯-伦多(Mateusz Lendor)在使用这两种模式方面有着丰富的经验,我们非常清楚两者的利弊。经过多次实验,我们决定采用前者。它能让我们更好地控制主角的动作和手势,而且在制作过程中也更加稳健。


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2023-09-06 18:15
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                    挑战
                    文学是一个很好的起点,尤其是对于新的工作室而言,但没有捷径可走。每个故事的讲述都需要尊重媒介和当代的传播方式。因为这并不是要传递任何特定的现成内容,而是要传递潜在的信息和情感,并将原作的现实意义带到当下。从这一角度出发,我们正在将小说的方方面面重塑为一种可视化的互动体验,让玩家在故事中掌握方向盘。


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2023-09-06 18:15
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