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NOM《密特罗德》特集——01《密特罗德 究极》采访

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细致的《密特罗德》风格
首先介绍一下三人的分工。
田边:本次《密特罗德 究极》由任天堂的子公司Retro Studios负责开发。我在其中担任联合制作人(Co-Producer)的工作。具体来讲,我负责监督和宣发的工作。
大谷:我和田边先生担任相同的职位,主要是在现场直接参与制作。
田边:美国公司和日本公司的体制不同,他们很多时候没有所谓的监督。他们有制作人,然后下面就是工程师和设计师等等。Retro Studios的现场也没有负责整体的监督,所以他很大程度上担任了监督的工作。Retro的公司位于德克萨斯州,他总共去了5次左右。
田端:我主要负责翻译任天堂和Retro Studios之间的文本和文件。

说起来,为什么要在GameCube上制作《密特罗德》作品呢?
田边:在Retro Studios想要制作GameCube项目时,宫本茂先生提出了“试试制作《密特罗德》怎么样?“的建议。《密特罗德》在美国非常受欢迎,他们也很喜欢这个系列。于是就让他们开始制作了。
以第一人称萨姆斯的视角出发也很独特。
田边:是的,采用第一人称是我们的指示。为了区别于其他第一人称游戏,还诞生了面罩系统。这是为了让新玩家能轻松地只用一个摇杆来操纵第一人称游戏而诞生的设计。
萨姆斯也会有新的动作吗?
田边:在变成变形球后,萨姆斯可以使用名为“加速球“的新能力。在球形态下加速,可以在U型台上移动到较高的位置。

在第一人称下感受萨姆斯的孤独感


在开发过程中,最注重的是什么?
田边:告诉他们不要太粗略,这是在海外游戏中经常有的情况。我们会严格提出“再考虑一下这里“类似的建议。
田端女士连这种细致的指示也要翻译吗?
田端:是的。起初因为不了解游戏相关的专业术语,只是光记住就非常辛苦了。有些在日本使用的术语并不通用,每天都在学习。
田边:把她翻译的内容堆起来就像小山一样高。而且她的工作是在我们提出指示后开始的,时间安排比较紧张,所以迅速准确地翻译并传达给对方非常辛苦。

和海外的沟通是通过电子邮件进行的吗?
田端:是的。此外我还作为协调去了2次现场。
田边:也进行了很多次视频会议。一边演示实际画面,一边进行交流。通过美国任天堂进行三方会议,一边翻译一边沟通,非常辛苦。有时确实需要这种交流,因为要指出”这个画面的那里”之类的细节。
身在日本能直接沟通指导还是很方便的啊。
大谷:但还是有很多情况必须要去现场说才行。
田边:他在开发的最后阶段在那里住了两个月左右。Retro Studios甚至还为他准备了房间。
大谷:因为经常去,到最后已经习惯美国的食物了(笑)。
交流顺利吗?
大谷:虽说是直接对话,但也要经过一次翻译,所以交流需要时间。此外由于文化差异,思维方式也不同,有好几次会议一直开到了早晨,最后我们只能用手势和动作来解释。渐渐地,他们也把我当成了团队的一员。他们也少见地牺牲休息日来加班,在他们的热情投入下,做出了非常好的游戏。
与其说是从整体指导,不如说是非常具体地进行指导。
大谷:是的。我们团队基本上是负责外部协调,有时也会深入合作。这次我们参与的比较深。事实上,这种连设计书都由我们来写的情况确实比较少见。

连设计书都!如果任天堂能如此认真的监督,《密特罗德》的粉丝们应该也会满意吧。
大谷:北美版的评价确实很好,我想应该是有这方面的评价吧。
美版和欧版先发行,和日版有什么不同吗?
田边:本作是罕见的日版比美版难度高的作品,欧版和日版的难度相同。此外,日版和欧版的一些物品种类有所增加,过场动画有所改变。具体来说就是增加了特效,动画也有改变,其中有像抓钩光束一样改动整个过场动画的情况。
对于那些想同时玩美版和日版的玩家,需要多长时间通关?
田边:初见来说需要20-30小时。
这么说来真是一部大作,我很期待玩到这款作品。最后,请各位为读者们送上几句话。
大谷:第一人称游戏在日本可能不太受欢迎。但我们针对新玩家对游戏有所调整,请以一种与传统第一人称游戏不同的新第一人称游戏的方式来享受吧。
田边:本作能够真切感受到只身一人在行星上探索的孤独感。另外海外游戏给人的印象一般是手感差,但本作对操作非常讲究,技术含量也很高,请务必购买体验一下。
田端:我个人没有接触过太多第一人称游戏,但在实际体验本作时,非常容易上手。总之只要体验过,相信一定能认识到它的优点。请大家一定要实际游玩看看。


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