三、高度
很多战棋都有高度,但有些做的我实在难受
中间弄个这么高的建筑,总共16H,真实比例是吧,但这看着实在太特么累了,看不到的角落太多、没有任何一个位置能看清敌人的分布、目测距离or高度差巨麻烦,玩个游戏还要脑袋里模拟一个3D图出来,也许玩魔方的人喜欢……皇骑类的真的我玩着就是图情怀/看个剧情()
同样是高度差比较大的,精灵战记就识趣多了,它甚至没有转地图的功能,但是看着就舒服多了,很容易一览无余
为什么,因为它始终把高处放在了画面上方的顶角里,基本不存在看不见的角落
魔唤精灵也很好,它每一层的高度很低,叠很多层也不至于遮挡视野。而且前面比后面高的部分它直接设置成不可进入区域,比如图中间的水洼,也不存在盲点了
高度常见的影响是1.需要跳跃/飞行来移动,2影响射程、威力
第1点,把2D棋盘扩展成三维我觉得整体是好的,人物在机动性上也多了跳跃/飞行属性,我移动低但是我能飞呀,占据制高点射箭也是有趣的战术,玩家可以适应高点防卫,低点进攻多种玩法
不过对近战职业来说有点苦,有些地方很难上去,加上之前说的远程对围攻的优势,近战需要好好平衡才能有所发挥
第2点,高打低普遍有大优势,比如精灵战记,伤害命中有巨幅加成,每0.5高度增加25%伤害,3.5%命中,中期别人打100,人马妹buff给足一发穿云箭打2000()
对射程的影响也可以有,一般是给武器一个高度范围,比如矛高度2,剑1,弓5等,高度过高就打不了,再一个是水平射程,高打低时抛物线武器可以随距离增加而增加,魔法则是有穿透,低打高减少些水平射程,都属正常
火纹曾经也是有高度差的,花费巨资的苍晓都设计了高度差,飞兵在河面、海面、桥侧、船侧、楼梯得用远程才能和邻格的单位交战,晓女也有明确段差,但是略显简陋,高低交界地形太少
IS是没技术力做高低差战斗动画的,而且还是懒狗一条,所以虽然我觉得火纹应该适当引入高低差,但完全不抱什么期望