抛开v3大砍的数值,真理本身的技能组就很令人迷惑
其一是e和天赋完全就是把一个东西硬拆成了两半,没有e就相当于没有的天赋以及没有天赋就和平A没有区别的e?即使ch把天赋改成e有*几率触发追击,平A有*几率触发追击也比现在这个看起来正常。
其二是命座,没有行迹就相当于没有的命座是什么👻,既然行迹给的东西这么基础核心为什么不是一开始就有?就好比奶妈初始战技只给buff,需要通过解锁行迹来获得回血一样奇怪。
这两个设计看上去如此荒诞以至于我这种只玩了一个月的吧友都能想到一个更合理的安排,把v2版本天赋的追击那项单独拿出来用v3的触发机制填到e里面(数值上初始40,每debuff加15%),天赋的其它增益保持不变(还是按照v2那样debuff数抽签,上限3次左右),这样e和天赋看上去都很完整,当初看v2就很迷惑,为什么四个buff和一个核心机制混在一起抽签?就像晚餐做什么菜选项里不应该出现米饭(随便比喻一下)
关于q的丢失问题其实也有很多种解决方法同时避免和托帕机制雷同的尴尬,随便说一种我个人的设计,在大行迹里加一个持有“智者的短见”的敌人受到致命伤害而“智者的短见”标记还有剩余次数时,真理额外回复一定能量(个人感觉40左右吧),同时这样改动正好补上v3版移回天赋的行迹的空缺
行迹里把现在的单人追击增伤改为根据真理e的单位持有debuff数全体增伤1回合,增加互拐能力(数值按照每debuff加5%)
关于上述提到的数值这么设计我我觉得是比较自洽的,首先4个天赋增益,代表4个debuff单轮能吃满,原本钦定队友1+1托帕能给三个,即使替换银狼和佩拉,三个debuff也是难度适中的,真理自带一个,所以4debuff比较合理的(个人感觉,相对于v3版3个吃满追击其实很容易5个吃满行迹又很难的设计矛盾),这样的话,正好就把追击几率也改到4个百分百(实则额外三个)同时20%互拐增伤强度够看也不算膨胀(毕竟不一定吃满),更适合真理多c队伍的设定。
最后其实说实话除了大招存在期间击杀额外回能,其他的设计就是把v2,v3缝合了一下,我个人感觉更合理,ch不可能想不到这种方案,但是他偏偏没有这么做,我只能理解为他觉得自己的设计更好,不知道吧友怎么看?
其一是e和天赋完全就是把一个东西硬拆成了两半,没有e就相当于没有的天赋以及没有天赋就和平A没有区别的e?即使ch把天赋改成e有*几率触发追击,平A有*几率触发追击也比现在这个看起来正常。
其二是命座,没有行迹就相当于没有的命座是什么👻,既然行迹给的东西这么基础核心为什么不是一开始就有?就好比奶妈初始战技只给buff,需要通过解锁行迹来获得回血一样奇怪。
这两个设计看上去如此荒诞以至于我这种只玩了一个月的吧友都能想到一个更合理的安排,把v2版本天赋的追击那项单独拿出来用v3的触发机制填到e里面(数值上初始40,每debuff加15%),天赋的其它增益保持不变(还是按照v2那样debuff数抽签,上限3次左右),这样e和天赋看上去都很完整,当初看v2就很迷惑,为什么四个buff和一个核心机制混在一起抽签?就像晚餐做什么菜选项里不应该出现米饭(随便比喻一下)
关于q的丢失问题其实也有很多种解决方法同时避免和托帕机制雷同的尴尬,随便说一种我个人的设计,在大行迹里加一个持有“智者的短见”的敌人受到致命伤害而“智者的短见”标记还有剩余次数时,真理额外回复一定能量(个人感觉40左右吧),同时这样改动正好补上v3版移回天赋的行迹的空缺
行迹里把现在的单人追击增伤改为根据真理e的单位持有debuff数全体增伤1回合,增加互拐能力(数值按照每debuff加5%)
关于上述提到的数值这么设计我我觉得是比较自洽的,首先4个天赋增益,代表4个debuff单轮能吃满,原本钦定队友1+1托帕能给三个,即使替换银狼和佩拉,三个debuff也是难度适中的,真理自带一个,所以4debuff比较合理的(个人感觉,相对于v3版3个吃满追击其实很容易5个吃满行迹又很难的设计矛盾),这样的话,正好就把追击几率也改到4个百分百(实则额外三个)同时20%互拐增伤强度够看也不算膨胀(毕竟不一定吃满),更适合真理多c队伍的设定。
最后其实说实话除了大招存在期间击杀额外回能,其他的设计就是把v2,v3缝合了一下,我个人感觉更合理,ch不可能想不到这种方案,但是他偏偏没有这么做,我只能理解为他觉得自己的设计更好,不知道吧友怎么看?