DOOM镇楼,之前的二次元海报似乎过头了导致系统出手了
太空游戏/星球级大地图游戏,不是那么好做的。
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很多人觉得B社只做一个星系或几个星系就行了,想得未免太简单了。有人想要把黑屏加载都变成无缝衔接,把不必要的加载两头的区域直接联通,虽然这样整体体验能流畅很多,沉浸感也强一点,但这样其实也解决不了很多人觉得不好玩的问题。星空的在很多方面有问题,但我认为最根本的问题是他们决定做这么一个故事题材,决定做这么一种地图类型的的游戏。我相信如果他们没有立项星空,而是直接做上古卷轴6或辐射5,成品的大众评价、市场表现都会比目前的星空强不少。我这话显然是有些事后诸葛亮,但可能事实就是如此。B社、陶德,无论是哪些人决定BGS要制作这个题材这个地图模式的游戏,都是挺勇敢的。
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星空正式开始制作是2016年,那一年8月,无人深空首发带着一大堆问题,stm差评如潮,虽然在这么多年来持之以恒地更新下来填充了巨多无比的新内容后,无人深空的口碑逆转了,但它依旧有着很多问题,也和星空是不同类型的游戏。
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2016年,彼时的星际公民就一个星球,还没整出如今壮丽的4个面积巨大、风格迥异的行星及城市,它还要在花了两年不切实际的饼后,到2018年的11月出了一个真正的可登录大行星和城市,虽然这些年来星际公民陆续出了更多星球和颇令人震撼的星球景观和城市,但在“开放世界”的玩法上并未做出很好的成果,直到今年下半年,各类曾经画过饼的玩法方面才开始真正地有了些曾经展望过的雏形。但在“超大地图面积上的探索”上也没能做出什么创新点。
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2016年,那时候的精英危险(ED)还是椅子精,要到2021年才能真正地下到星球陆地上体验各种徒步玩法,到了今天这个地面玩法体验在ED玩家看来也是让人不怎么满意。
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2016年,很多人视为神作的星际拓荒还是个不那么出名的A测游戏,它要到2018年之后才逐渐好评如潮。而且它的地图和星空的超大面积地图完全不是一种类型,也无法模仿设计思路。
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天外世界?2019年10月发售,地图模式和星空不一样,专心设计好每个星球的小区域地图,并不做什么整个星球的地图。
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我说这几个游戏是为了让大家知道,在星空开发的这些年,哪怕到了今天,对于《星空》这样的近未来人类太空文明偏现实架空故事背景,整个星球共计上百万平方千米的超大面积的星球开放世界,B社都没有能参考、模仿的好对象。对于这样的一款游戏,到底该如何设计玩法?如何设计和塑造世界?如何让玩家有探索乐趣?别说B社了,当今业界的一众出名的厂商有一个算一个,都没经验。
当然,我们是有太空歌剧故事的宏大叙事游戏,也有精心设计好箱庭地图的跨跃多星际多星球场景的游戏,也有那些做出无缝小型球型地图的一堆游戏和所谓游戏引擎整出来的星球级地图demo。但它们的设计都难以或是无法套到《星空》这个“开放星球世界”的RPG游戏身上。而上面说的游戏中前三个其实也有和《星空》一样的问题:徒步探索空荡荡的超大面积的地图对于多数人来讲几乎毫无乐趣。《星空》接近现实尺度的星球总面积和星球数量把B社费劲做的几十个上百个POI(兴趣点)彻底打散,使得玩家无法像以往的B社游戏一样仅靠徒步就能在短时间内见到一个又一个不一样的地点,进而保持探索给玩家的正反馈。玩家降落到星球地面上时附近随机从POI卡池里抽取地点生成,而玩家如果探索到了和之前几乎是完全一模一样的地点的时候,各方面的体验和乐趣都会打大折扣……
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还有太多想法太长暂时不码了,简而言之我认为星空的核心问题是:
1.世界塑造缺乏信服力
2.自由探索体验不佳
这本来是B社以前游戏的强项的,但由于这么一个故事题材,这么一种地图类型,使得B社丢掉了以往的优势,再加上本作又带上了很多旧的新的臭毛病,这样的结果自然是其缺点被人一直拿出来放大攻击。
星空是在挑战不可能,但其结果不尽人意,不论是看舆论、玩家评价还是我个人主观的客观的评价,都只能说它给多数人的不满意更多。它的底层架构缺乏足够的设计创新,让我对未来有DLC或是mod将其变得十分好玩缺乏信心。只能说,就这样吧,It just works。对我而言虽然有些失望,但依旧值得投入时间。
更多的分析我还在码,不知道能不能写完。需要讨论各种为什么,星空对于很多人来说为什么不好玩?星空要怎么做才可能让更多人觉得好玩?星空的近未来世界该怎么塑造?超大面积开放世界该如何让玩家有探索欲和持续游玩乐趣?等等。总之是个非常困难的工作,毕竟我也只是个对太空偏爱多一点的普通玩家,毫无专业知识,全靠着对于当前互联网上跟风无脑黑的人和无视缺点捧星空的人的很多观点和意见的不满/不爽(是的,我不认同网上绝大数人的看法和说法),想试图根据自己这么些年来游戏经验好好讨论分析一下。我的努力只是在满足个人小小的自我表达欲望,无法化为实在的游戏设计案例,用游戏里法拉的台词来回答:
我并不知道该怎么做。
如果它能打动你,其他人怎么想并不重要。It just works嘛。
over,希望这次不要被吞了
太空游戏/星球级大地图游戏,不是那么好做的。
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很多人觉得B社只做一个星系或几个星系就行了,想得未免太简单了。有人想要把黑屏加载都变成无缝衔接,把不必要的加载两头的区域直接联通,虽然这样整体体验能流畅很多,沉浸感也强一点,但这样其实也解决不了很多人觉得不好玩的问题。星空的在很多方面有问题,但我认为最根本的问题是他们决定做这么一个故事题材,决定做这么一种地图类型的的游戏。我相信如果他们没有立项星空,而是直接做上古卷轴6或辐射5,成品的大众评价、市场表现都会比目前的星空强不少。我这话显然是有些事后诸葛亮,但可能事实就是如此。B社、陶德,无论是哪些人决定BGS要制作这个题材这个地图模式的游戏,都是挺勇敢的。
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星空正式开始制作是2016年,那一年8月,无人深空首发带着一大堆问题,stm差评如潮,虽然在这么多年来持之以恒地更新下来填充了巨多无比的新内容后,无人深空的口碑逆转了,但它依旧有着很多问题,也和星空是不同类型的游戏。
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2016年,彼时的星际公民就一个星球,还没整出如今壮丽的4个面积巨大、风格迥异的行星及城市,它还要在花了两年不切实际的饼后,到2018年的11月出了一个真正的可登录大行星和城市,虽然这些年来星际公民陆续出了更多星球和颇令人震撼的星球景观和城市,但在“开放世界”的玩法上并未做出很好的成果,直到今年下半年,各类曾经画过饼的玩法方面才开始真正地有了些曾经展望过的雏形。但在“超大地图面积上的探索”上也没能做出什么创新点。
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2016年,那时候的精英危险(ED)还是椅子精,要到2021年才能真正地下到星球陆地上体验各种徒步玩法,到了今天这个地面玩法体验在ED玩家看来也是让人不怎么满意。
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2016年,很多人视为神作的星际拓荒还是个不那么出名的A测游戏,它要到2018年之后才逐渐好评如潮。而且它的地图和星空的超大面积地图完全不是一种类型,也无法模仿设计思路。
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天外世界?2019年10月发售,地图模式和星空不一样,专心设计好每个星球的小区域地图,并不做什么整个星球的地图。
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我说这几个游戏是为了让大家知道,在星空开发的这些年,哪怕到了今天,对于《星空》这样的近未来人类太空文明偏现实架空故事背景,整个星球共计上百万平方千米的超大面积的星球开放世界,B社都没有能参考、模仿的好对象。对于这样的一款游戏,到底该如何设计玩法?如何设计和塑造世界?如何让玩家有探索乐趣?别说B社了,当今业界的一众出名的厂商有一个算一个,都没经验。
当然,我们是有太空歌剧故事的宏大叙事游戏,也有精心设计好箱庭地图的跨跃多星际多星球场景的游戏,也有那些做出无缝小型球型地图的一堆游戏和所谓游戏引擎整出来的星球级地图demo。但它们的设计都难以或是无法套到《星空》这个“开放星球世界”的RPG游戏身上。而上面说的游戏中前三个其实也有和《星空》一样的问题:徒步探索空荡荡的超大面积的地图对于多数人来讲几乎毫无乐趣。《星空》接近现实尺度的星球总面积和星球数量把B社费劲做的几十个上百个POI(兴趣点)彻底打散,使得玩家无法像以往的B社游戏一样仅靠徒步就能在短时间内见到一个又一个不一样的地点,进而保持探索给玩家的正反馈。玩家降落到星球地面上时附近随机从POI卡池里抽取地点生成,而玩家如果探索到了和之前几乎是完全一模一样的地点的时候,各方面的体验和乐趣都会打大折扣……
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还有太多想法太长暂时不码了,简而言之我认为星空的核心问题是:
1.世界塑造缺乏信服力
2.自由探索体验不佳
这本来是B社以前游戏的强项的,但由于这么一个故事题材,这么一种地图类型,使得B社丢掉了以往的优势,再加上本作又带上了很多旧的新的臭毛病,这样的结果自然是其缺点被人一直拿出来放大攻击。
星空是在挑战不可能,但其结果不尽人意,不论是看舆论、玩家评价还是我个人主观的客观的评价,都只能说它给多数人的不满意更多。它的底层架构缺乏足够的设计创新,让我对未来有DLC或是mod将其变得十分好玩缺乏信心。只能说,就这样吧,It just works。对我而言虽然有些失望,但依旧值得投入时间。
更多的分析我还在码,不知道能不能写完。需要讨论各种为什么,星空对于很多人来说为什么不好玩?星空要怎么做才可能让更多人觉得好玩?星空的近未来世界该怎么塑造?超大面积开放世界该如何让玩家有探索欲和持续游玩乐趣?等等。总之是个非常困难的工作,毕竟我也只是个对太空偏爱多一点的普通玩家,毫无专业知识,全靠着对于当前互联网上跟风无脑黑的人和无视缺点捧星空的人的很多观点和意见的不满/不爽(是的,我不认同网上绝大数人的看法和说法),想试图根据自己这么些年来游戏经验好好讨论分析一下。我的努力只是在满足个人小小的自我表达欲望,无法化为实在的游戏设计案例,用游戏里法拉的台词来回答:
我并不知道该怎么做。
如果它能打动你,其他人怎么想并不重要。It just works嘛。
over,希望这次不要被吞了