科技树是原始《文明》中的一项伟大创新,帝国或其他原始4X游戏中都没有类似的存在。(有趣的是,最接近的类似可能是阿瓦隆山文明桌游中的科技卡折扣,Sid一直坚称这对他的影响并不大。Bruce Shelley肯定对此很熟悉,有趣的是,在Sid的文明之前十年发布的阿瓦隆山科技卡的艺术家,竟然是Brian Reynolds的叔叔!)科技树是游戏设计的完美之作,尤其是如果目标是清晰度。如果你想建造火枪手,如何发现火药总是非常清楚的。
当然,每个游戏设计都是一系列权衡之一,传统科技树为了清晰度所做的权衡之一是确定性。因为每个人都知道通往火药的路径,所以很容易记住通往火药的十个科技的确切顺序,以便玩家能够尽早达到它。如果这种策略被证明是最优的,那么资深玩家会发现自己在游戏之后一次又一次地做出相同的选择。事实上,许多文明的版本通过允许玩家选择特定的科技,然后每次出现时突出显示正确的选择,使玩家更容易做出相同的选择。
事实上,Sid从一开始就预见到了这个问题,因为在文明1中呈现给玩家的科技是可用科技的随机子集。然而,由于这个版本没有游戏内用户界面,而且科技树本身是如此新颖,玩家们没有太多考虑这种随机性,尤其是当它在后来的版本中悄悄被放弃时。给玩家提供科技选择的随机子集确实解决了基本问题,但也许是一种不太优雅的解决方法。理想的解决方案应该迫使玩家做出困难的选择,同时对于为什么玩家不能选择所有有效选项要有透明度。
答案来自借鉴卡牌构建桌游的机制,最早在2008年由《Dominion》推广,使洗牌、抽牌和弃牌成为游戏过程的重要组成部分。对于Old World,每个科技都将由一张卡片表示,玩家通过从当前抽牌堆中抽取四张卡片,选择一张,并弃掉其余的方式来选择科技。被弃掉的科技在下次洗牌到抽牌堆时不会再被玩家看到,这确保了难以做出的决策。在森林管理和劳动力之间做出选择变得更有意义,因为你不选择的科技将不会在通过弃牌堆、洗牌进入下一个抽牌堆,并最终再次被抽到手中之前可用,这可能需要先研究3或4个其他科技。玩家可以跟踪每张卡在不同堆中的路径,确切地了解它可能何时再次可用,以及抽到它的几率。因此,科技树不再有一条黄金路径,每个个别选择都因为弃牌而更有意义,整个系统对玩家来说是完全透明的。
通常情况下,新游戏系统的推出往往会开启以前无法理解的新可能性。将科技变成卡片就是这种现象的一个很好的例子,因为一旦我们有了卡片的隐喻,我们可以将其他不是科技但仍然可以通过相同方式解锁的卡片混入牌堆中。因此,我们为我们的科技系统添加了“奖励”卡片,这些卡片可以像常规科技一样进行研究,但提供一次性奖励,比如一个免费的拓荒者,一位伟大的科学家或一次石材增益。奖励卡片只对玩家可用一次,因此它们会被称为“弃置”而不是“弃牌”,因为我们不想让那些更喜欢专注于标准科技的玩家的牌堆被奖励卡片淹没。这些卡片为玩家提供了一个很好的比较——选择短期奖励(现在免费的弓箭手)还是长期选择(解锁伐木厂以生产建造多个弓箭手的木材)。战略游戏从物理桌游中借用机械隐喻受益良多——不仅许多玩家已经对系统有了理解,而且这些机械的物理根源使它们在界面上解释起来本质上更容易。
当然,每个游戏设计都是一系列权衡之一,传统科技树为了清晰度所做的权衡之一是确定性。因为每个人都知道通往火药的路径,所以很容易记住通往火药的十个科技的确切顺序,以便玩家能够尽早达到它。如果这种策略被证明是最优的,那么资深玩家会发现自己在游戏之后一次又一次地做出相同的选择。事实上,许多文明的版本通过允许玩家选择特定的科技,然后每次出现时突出显示正确的选择,使玩家更容易做出相同的选择。
事实上,Sid从一开始就预见到了这个问题,因为在文明1中呈现给玩家的科技是可用科技的随机子集。然而,由于这个版本没有游戏内用户界面,而且科技树本身是如此新颖,玩家们没有太多考虑这种随机性,尤其是当它在后来的版本中悄悄被放弃时。给玩家提供科技选择的随机子集确实解决了基本问题,但也许是一种不太优雅的解决方法。理想的解决方案应该迫使玩家做出困难的选择,同时对于为什么玩家不能选择所有有效选项要有透明度。
答案来自借鉴卡牌构建桌游的机制,最早在2008年由《Dominion》推广,使洗牌、抽牌和弃牌成为游戏过程的重要组成部分。对于Old World,每个科技都将由一张卡片表示,玩家通过从当前抽牌堆中抽取四张卡片,选择一张,并弃掉其余的方式来选择科技。被弃掉的科技在下次洗牌到抽牌堆时不会再被玩家看到,这确保了难以做出的决策。在森林管理和劳动力之间做出选择变得更有意义,因为你不选择的科技将不会在通过弃牌堆、洗牌进入下一个抽牌堆,并最终再次被抽到手中之前可用,这可能需要先研究3或4个其他科技。玩家可以跟踪每张卡在不同堆中的路径,确切地了解它可能何时再次可用,以及抽到它的几率。因此,科技树不再有一条黄金路径,每个个别选择都因为弃牌而更有意义,整个系统对玩家来说是完全透明的。
通常情况下,新游戏系统的推出往往会开启以前无法理解的新可能性。将科技变成卡片就是这种现象的一个很好的例子,因为一旦我们有了卡片的隐喻,我们可以将其他不是科技但仍然可以通过相同方式解锁的卡片混入牌堆中。因此,我们为我们的科技系统添加了“奖励”卡片,这些卡片可以像常规科技一样进行研究,但提供一次性奖励,比如一个免费的拓荒者,一位伟大的科学家或一次石材增益。奖励卡片只对玩家可用一次,因此它们会被称为“弃置”而不是“弃牌”,因为我们不想让那些更喜欢专注于标准科技的玩家的牌堆被奖励卡片淹没。这些卡片为玩家提供了一个很好的比较——选择短期奖励(现在免费的弓箭手)还是长期选择(解锁伐木厂以生产建造多个弓箭手的木材)。战略游戏从物理桌游中借用机械隐喻受益良多——不仅许多玩家已经对系统有了理解,而且这些机械的物理根源使它们在界面上解释起来本质上更容易。