实际上,账号水表可能会影响匹配权重,但一定不是决定匹配权重。虽然很多人设想,一打开海猴雷达,两边胜率平均就是合理的匹配,但实际情况远比这要复杂。
1.假如说匹配根据账号总水表来匹配,那么问题来了:假如一个60%胜率的大佬,买一个40%胜率的账号,那么他可能会一直匹配到60%胜率的队友,即使他连赢几十场,也因为他账号水表差,而不断给他强力队友。即使不是买账号,是自己的账号,也可以一直开玛索去送,把账号水表送烂,再开自己喜欢的拿手的船,什么中途岛,蒙大拿,然后系统一看你账号总水表那么烂,那就给你好队友,即使你的蒙大拿可能已经70胜率,80胜率,但是你的玛索35%胜率,拉平了总水表。
2.那能不能通过单船战绩来匹配对手呢?实际上和上面同样的道理,有一定影响,但依然不是决定因素。假如根据单船战绩来决定匹配,首先,假如一个60胜率的玩家,开一艘新船,是根据50%来匹配吗?其次,和上面一样,如果一直送,把单船战绩送烂,这样就会匹配到更好的队友,这也是不合理的(毕竟很多人不在乎水表,只在乎游戏体验,送几局甚至挂脚本送,把战绩送烂,以此换自己游戏体验更好,队友更强,肯定大有人去做)所以也不可能根据单船水表来决定匹配。
3.既然总水表,和单船水表都不完全可靠,那么什么是比较可靠的呢?wows里应该是近期战绩占一定的主导地位。如果你长期处在比较顺利的阶段,那么你的权重会越来越高,如果长期不顺利,那么权重会越来越低。这就是为什么连胜一段时间后,会突然感觉对局压力变大了,然后开始止不住的连败,亦或者反之。所以假如你正在玩一艘爱船,并且不想毁掉水表,那么在压力大的时候 不要头铁,换船玩,避开制裁期是很重要的。
4.为什么不完全随机匹配,不看任何数据。虽然现在的对局环境确实给人仿佛完全没做匹配机制的感觉但是wows显然还是有匹配机制的,不然不可能经常出现队列里一大堆人却进不去游戏的情况。至于为什么不搞完全随机匹配,在匹配机制完善的情况下,肯定能给人更好的体验,不至于对局发生过于离谱的悬殊情况。但是!。WOWS的匹配机制显然是不完善的,甚至可以说是崩坏的,完全没有做到平衡对局的情况,实际上对局现在一边倒的倾向太严重了。但是我认为,这不完全是匹配机制的问题,这是游戏玩法机制的问题。目前游戏机制里滚雪球效应过于强大,包括视野机制,分数机制,地形设定等等,综合在一起导致形成了一个巨大的雪球效应。
首先是视野机制,WOWS的视野机制是绝对压制的。比如一艘蒙大拿,正常情况下就是不可能杀掉智力正常的岳阳,就是迟早会被雷死的命运。wows非常强调团队配合,一旦缺失某个位置,缺口就会被迅速放大。这也是匹配机制不足的一点,团队的位置分配不完善,比如说一方3艘雷达船,另一边没有雷达船,这很容易成为雪球效应滚起来的开始。此外游戏里的表现也是一个因素,假设两边各一个dd,其中一方的dd死亡,则会迅速对另一方形成视野压制和点位压制。这个压制依然是强力的,具有强大滚雪球效应的。这和其他很多分工不明显的游戏不同,比如csgo,1v5虽然很难,但你也是可以期待的,起码顶级高手打5个普通人你是敢想象的。但是在wows,你一个蒙大拿但是打5艘岛风,几乎不可能,只要5个岛风智力正常,甚至欠缺一点点都没事,你蒙大拿实力再强也绝无可能,视野碾压就是绝对碾压。
即使是cw或者更高端的比赛,一旦一艘船出现大失误,基本上也是全面的溃败,这不只是随机的问题。也就是说,即使没有匹配机制不足的因素,光是游戏机制的影响,也会导致滚雪球的溃败。这是游戏本身决定的,是匹配机制再完善也不可能解决的。
然后是地图的因素。wows大部分地图只做了中场地形。后场几乎没有地形。这意味着这些地图几乎不存在退守二线这种说法,一旦失去中场地形,就彻底无险可守。一旦出现劣势,很快就会变成溃败。而一路的溃败很快就席卷另一条路,导致连锁的整局崩盘。
总之现在wows的一边倒现象如此严重,和匹配机制的不完善,和游戏机制的本身原因,都有莫大关系。
我们可以寄希望于WG把匹配机制给完善一点,但是游戏机制上的滚雪球效应想减轻,恐怕是很难了。
1.假如说匹配根据账号总水表来匹配,那么问题来了:假如一个60%胜率的大佬,买一个40%胜率的账号,那么他可能会一直匹配到60%胜率的队友,即使他连赢几十场,也因为他账号水表差,而不断给他强力队友。即使不是买账号,是自己的账号,也可以一直开玛索去送,把账号水表送烂,再开自己喜欢的拿手的船,什么中途岛,蒙大拿,然后系统一看你账号总水表那么烂,那就给你好队友,即使你的蒙大拿可能已经70胜率,80胜率,但是你的玛索35%胜率,拉平了总水表。
2.那能不能通过单船战绩来匹配对手呢?实际上和上面同样的道理,有一定影响,但依然不是决定因素。假如根据单船战绩来决定匹配,首先,假如一个60胜率的玩家,开一艘新船,是根据50%来匹配吗?其次,和上面一样,如果一直送,把单船战绩送烂,这样就会匹配到更好的队友,这也是不合理的(毕竟很多人不在乎水表,只在乎游戏体验,送几局甚至挂脚本送,把战绩送烂,以此换自己游戏体验更好,队友更强,肯定大有人去做)所以也不可能根据单船水表来决定匹配。
3.既然总水表,和单船水表都不完全可靠,那么什么是比较可靠的呢?wows里应该是近期战绩占一定的主导地位。如果你长期处在比较顺利的阶段,那么你的权重会越来越高,如果长期不顺利,那么权重会越来越低。这就是为什么连胜一段时间后,会突然感觉对局压力变大了,然后开始止不住的连败,亦或者反之。所以假如你正在玩一艘爱船,并且不想毁掉水表,那么在压力大的时候 不要头铁,换船玩,避开制裁期是很重要的。
4.为什么不完全随机匹配,不看任何数据。虽然现在的对局环境确实给人仿佛完全没做匹配机制的感觉但是wows显然还是有匹配机制的,不然不可能经常出现队列里一大堆人却进不去游戏的情况。至于为什么不搞完全随机匹配,在匹配机制完善的情况下,肯定能给人更好的体验,不至于对局发生过于离谱的悬殊情况。但是!。WOWS的匹配机制显然是不完善的,甚至可以说是崩坏的,完全没有做到平衡对局的情况,实际上对局现在一边倒的倾向太严重了。但是我认为,这不完全是匹配机制的问题,这是游戏玩法机制的问题。目前游戏机制里滚雪球效应过于强大,包括视野机制,分数机制,地形设定等等,综合在一起导致形成了一个巨大的雪球效应。
首先是视野机制,WOWS的视野机制是绝对压制的。比如一艘蒙大拿,正常情况下就是不可能杀掉智力正常的岳阳,就是迟早会被雷死的命运。wows非常强调团队配合,一旦缺失某个位置,缺口就会被迅速放大。这也是匹配机制不足的一点,团队的位置分配不完善,比如说一方3艘雷达船,另一边没有雷达船,这很容易成为雪球效应滚起来的开始。此外游戏里的表现也是一个因素,假设两边各一个dd,其中一方的dd死亡,则会迅速对另一方形成视野压制和点位压制。这个压制依然是强力的,具有强大滚雪球效应的。这和其他很多分工不明显的游戏不同,比如csgo,1v5虽然很难,但你也是可以期待的,起码顶级高手打5个普通人你是敢想象的。但是在wows,你一个蒙大拿但是打5艘岛风,几乎不可能,只要5个岛风智力正常,甚至欠缺一点点都没事,你蒙大拿实力再强也绝无可能,视野碾压就是绝对碾压。
即使是cw或者更高端的比赛,一旦一艘船出现大失误,基本上也是全面的溃败,这不只是随机的问题。也就是说,即使没有匹配机制不足的因素,光是游戏机制的影响,也会导致滚雪球的溃败。这是游戏本身决定的,是匹配机制再完善也不可能解决的。
然后是地图的因素。wows大部分地图只做了中场地形。后场几乎没有地形。这意味着这些地图几乎不存在退守二线这种说法,一旦失去中场地形,就彻底无险可守。一旦出现劣势,很快就会变成溃败。而一路的溃败很快就席卷另一条路,导致连锁的整局崩盘。
总之现在wows的一边倒现象如此严重,和匹配机制的不完善,和游戏机制的本身原因,都有莫大关系。
我们可以寄希望于WG把匹配机制给完善一点,但是游戏机制上的滚雪球效应想减轻,恐怕是很难了。