我也不叠什么甲了,单纯就是作为普通玩家的有感而发。
崩铁作为一款入门级的回合制游戏偏偏要去做体系实在让人迷惑。
首先,从本质上来说体系队就是要在特定环境下比其他队伍更好的出伤,不然存在的意义是什么呢。然而就目前崩铁的环境而言,无论是深渊还是叙事甚至大世界锄大地都没能看出体系队的优势和不可替代性。究其原因就是当前的游戏环境过于单一和简单,以至于无法承载一些复杂的机制或者说压根不需要什么机制。
其实从设定回合数作为这个游戏的基调就能看出来,这个游戏的本质就是要快速稳定地出伤,力大砖飞的直伤就是有天然的优势,同样是伤害溢出的情况下,那些需要暖机需要叠buff的机制就显得很多余,特别是在减防收益不高又没有高防御高血量的boss的情况下。
最后就是一味的推新角色然后妄想从深渊每期buff做小文章来突显当期up的就业期望的行为让我觉得他真的把玩家当沙子。既然选择了简单大众的定位就贯彻到底,把剧情做好把建模做好。人物剧情都没有就上up,然后美其名曰机制、体系,从这个角度来看所谓的体系就是一个坑,只要抽了其中一个,后面的不管拉不拉还是有人为所谓的体系埋单。而且体系角色的泛用性本来就低,这样就不需要通过太多的数值膨胀来刺激后续的抽卡了,只要推同一体系的卡总有人埋单,一举多得啊。
当初选择这款游戏就是看中他相对简单的游戏环境和优秀的剧情,现在越来越不伦不类的,给我感觉是想往玩法多样性的方向去做,但是环境和机制又不优化又不迭代,为了卖卡一味的在角色上面去糊弄真的不把玩家当回事。
最后希望这是崩铁发展的阵痛吧。
崩铁作为一款入门级的回合制游戏偏偏要去做体系实在让人迷惑。
首先,从本质上来说体系队就是要在特定环境下比其他队伍更好的出伤,不然存在的意义是什么呢。然而就目前崩铁的环境而言,无论是深渊还是叙事甚至大世界锄大地都没能看出体系队的优势和不可替代性。究其原因就是当前的游戏环境过于单一和简单,以至于无法承载一些复杂的机制或者说压根不需要什么机制。
其实从设定回合数作为这个游戏的基调就能看出来,这个游戏的本质就是要快速稳定地出伤,力大砖飞的直伤就是有天然的优势,同样是伤害溢出的情况下,那些需要暖机需要叠buff的机制就显得很多余,特别是在减防收益不高又没有高防御高血量的boss的情况下。
最后就是一味的推新角色然后妄想从深渊每期buff做小文章来突显当期up的就业期望的行为让我觉得他真的把玩家当沙子。既然选择了简单大众的定位就贯彻到底,把剧情做好把建模做好。人物剧情都没有就上up,然后美其名曰机制、体系,从这个角度来看所谓的体系就是一个坑,只要抽了其中一个,后面的不管拉不拉还是有人为所谓的体系埋单。而且体系角色的泛用性本来就低,这样就不需要通过太多的数值膨胀来刺激后续的抽卡了,只要推同一体系的卡总有人埋单,一举多得啊。
当初选择这款游戏就是看中他相对简单的游戏环境和优秀的剧情,现在越来越不伦不类的,给我感觉是想往玩法多样性的方向去做,但是环境和机制又不优化又不迭代,为了卖卡一味的在角色上面去糊弄真的不把玩家当回事。
最后希望这是崩铁发展的阵痛吧。