看上去除了游戏基础框架以外的内容,其他内容都是真的写在lua里的
比如进入游戏后的第一个菜单页面
这个页面里的Continue ,NewGame, Info等几个按钮都是在根目录/lua/menu.lua的约70行左右处写的
包含了这几个按钮的位置和点击后触发的事件
修改后的确会产生效果
还有像是根目录/lua/relvad.lua里写了各个武器道具的数值
不过同时可能意味着这些武器不能设定复杂的功能,因为没有设定触发的函数,也就没法设定比如‘仅玩家不动时才能射击的武器’。
不过我注意到nailgun钉枪的几个版本-nailgun1 nailgun2 。。。这些,他们都是直接继承nailgunbase的数值,然后差不多就是描述和bulletcount以及ammocount不同,也就是看来可以自定义自动的散射
另外还有个很重要的东西:自己写的代码里包含io文件输入输出的内容也是可以正常执行的,即你可以在游戏运行时进行自定义的文件读写。
这就意味着你可以自定义输入输出了,即使lua可能没有引入网络编程的库,你可以自己用文件读写来模拟一个通信编程,比如规定一个文件,额外写个程序监听文件内容变化,并把变化内容发送到其他网络接口。这样的话说不定可以实现多人游戏---即两个人可以在游戏内同步互相持有的武器弹药,甚至同步当前各个单位的血量和位置。(不过估计还得大改敌人ai,还是应该不一定可以实现的)
我在想是不是还能实现添加一个页面,做一个局外升级系统?
比如进入游戏后的第一个菜单页面
这个页面里的Continue ,NewGame, Info等几个按钮都是在根目录/lua/menu.lua的约70行左右处写的
包含了这几个按钮的位置和点击后触发的事件
修改后的确会产生效果
还有像是根目录/lua/relvad.lua里写了各个武器道具的数值
不过同时可能意味着这些武器不能设定复杂的功能,因为没有设定触发的函数,也就没法设定比如‘仅玩家不动时才能射击的武器’。
不过我注意到nailgun钉枪的几个版本-nailgun1 nailgun2 。。。这些,他们都是直接继承nailgunbase的数值,然后差不多就是描述和bulletcount以及ammocount不同,也就是看来可以自定义自动的散射
另外还有个很重要的东西:自己写的代码里包含io文件输入输出的内容也是可以正常执行的,即你可以在游戏运行时进行自定义的文件读写。
这就意味着你可以自定义输入输出了,即使lua可能没有引入网络编程的库,你可以自己用文件读写来模拟一个通信编程,比如规定一个文件,额外写个程序监听文件内容变化,并把变化内容发送到其他网络接口。这样的话说不定可以实现多人游戏---即两个人可以在游戏内同步互相持有的武器弹药,甚至同步当前各个单位的血量和位置。(不过估计还得大改敌人ai,还是应该不一定可以实现的)
我在想是不是还能实现添加一个页面,做一个局外升级系统?