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今天问卷二来了,那我也想来聊一下。

只看楼主收藏回复

我认为对生存类玩法的优势点在于前期遇到的所有困难都可以用后期的装备去解决,因此越玩到后期越爽。
玩法的乐趣集中在于生存,建造生产以及利用更好的装备建造更大的防御壁垒,这种游戏模式应该更利好于塔防
我认为修改意见如下
第一,所有一级装置的资源都可以在第1个区域获得,你可以石块放的少一点,在第2个区域放更多的采石场,但是你不能没有石块,这样采集不存在干员问题利好于缺少box的玩家,而且越往后升级采集的速度越快,给出更多的甜头,吸引玩家前期更好的探索。
第二,二级要塞就可以加入捕猎和铁匠铺,铁匠铺可以生产新装备和装置
第三,允许玩家提前派遣侦查队探查敌方关隘和要塞和冲突点,消耗决断点,之后可以自动驱散该关卡的战争迷雾,减少容错问题,增加更多入驻点和哨站,前期资源关刷新后可以派遣驻地干员自动采集最后实现自动化
第四,除了标准和挑战难度之外,增加建造玩法和探索玩法,建造玩法没有敌袭只有固定天数冲家的BOSS,可以在规定天数里面,任意建造关卡和设施
探索玩法利好高难玩家,更高难度的地图和敌袭


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-02-24 09:59回复
    第四不可能,你这是把关卡设计师架在火上烤啊


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-02-24 10:04
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      首先前期难度是要有的,然后会给一个中期目标,然后再给一个长期目标,这些是我比较认可游戏设计师的地方
      但是前期的难度不能够过大,需要给一点甜头,让玩家继续有动力探索,我观察过很多,没有办法继续进行的玩家,主要就是前期,因为不断的试错,消耗了他们继续进行探索的信心,所以有必要在前期就可以制造1对策采集,生存的采集站和捕猎笼,可以有更好的上位替代,比如一级捕猎笼有概率失败,到了四五级可以生产大师级捕猎笼,2.制造哨塔和情报站用于驱散战争迷雾和确定要塞位置减少因试错成本产生的挫败感


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-02-24 10:10
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        同时应该更加丰富装备的种类和装置的等级,利好于探索的装置应该更快获得,但是效果可以降低,这样子玩家会有更有动力的去升级,来获取更有效率的装置进行采集


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-02-24 10:13
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          千刃关前面一关就有3个石头给你采


          IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-02-24 10:22
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            更丰富的装置和科技树我是觉得需要的,现在这样一眼望到头的科技树还是太少了


            IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-02-24 10:29
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              除了围墙就不能造什么东西。生存类游戏的终点还是基建,而盐酸采集了就是采集了,建造玩法十分匮乏。用黑话说就是玩法没有“闭环”


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-02-24 11:14
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                IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-02-24 11:44
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                  是这样的,现在的生息演算后期内容匮乏到即使材料全999都无趣。如果后期内容足够好玩完全可以促使更多玩家通过30天大限来品尝乐趣的。


                  IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-02-24 13:10
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