我认为对生存类玩法的优势点在于前期遇到的所有困难都可以用后期的装备去解决,因此越玩到后期越爽。
玩法的乐趣集中在于生存,建造生产以及利用更好的装备建造更大的防御壁垒,这种游戏模式应该更利好于塔防
我认为修改意见如下
第一,所有一级装置的资源都可以在第1个区域获得,你可以石块放的少一点,在第2个区域放更多的采石场,但是你不能没有石块,这样采集不存在干员问题利好于缺少box的玩家,而且越往后升级采集的速度越快,给出更多的甜头,吸引玩家前期更好的探索。
第二,二级要塞就可以加入捕猎和铁匠铺,铁匠铺可以生产新装备和装置
第三,允许玩家提前派遣侦查队探查敌方关隘和要塞和冲突点,消耗决断点,之后可以自动驱散该关卡的战争迷雾,减少容错问题,增加更多入驻点和哨站,前期资源关刷新后可以派遣驻地干员自动采集最后实现自动化
第四,除了标准和挑战难度之外,增加建造玩法和探索玩法,建造玩法没有敌袭只有固定天数冲家的BOSS,可以在规定天数里面,任意建造关卡和设施
探索玩法利好高难玩家,更高难度的地图和敌袭
玩法的乐趣集中在于生存,建造生产以及利用更好的装备建造更大的防御壁垒,这种游戏模式应该更利好于塔防
我认为修改意见如下
第一,所有一级装置的资源都可以在第1个区域获得,你可以石块放的少一点,在第2个区域放更多的采石场,但是你不能没有石块,这样采集不存在干员问题利好于缺少box的玩家,而且越往后升级采集的速度越快,给出更多的甜头,吸引玩家前期更好的探索。
第二,二级要塞就可以加入捕猎和铁匠铺,铁匠铺可以生产新装备和装置
第三,允许玩家提前派遣侦查队探查敌方关隘和要塞和冲突点,消耗决断点,之后可以自动驱散该关卡的战争迷雾,减少容错问题,增加更多入驻点和哨站,前期资源关刷新后可以派遣驻地干员自动采集最后实现自动化
第四,除了标准和挑战难度之外,增加建造玩法和探索玩法,建造玩法没有敌袭只有固定天数冲家的BOSS,可以在规定天数里面,任意建造关卡和设施
探索玩法利好高难玩家,更高难度的地图和敌袭