楼主从3月3号中午开始玩的,到3月5号晚上三天就速通完了230关。不知道是我玩的是晚了一些还是啥的原因,我并没有遇到太卡关的情况。
评价一款游戏,楼主觉得还是要客观一点好,尽量别带入别的主观情绪为好。要不然就成了争论中文版上宝和TW哪个更烂了。三代再怎么烂,终归也是一个塔防游戏,和TW中文版从根本上改变了一个游戏的性质(塔防变养成)是完全无法相提并论的。
在评价之前,先做一个声明:
三代不适合任何从未接触过塔防过、或者追求休闲的玩家玩,在玩三代之前,至少要玩过其它硬核的塔防游戏,比如pvz2代、KR1~4或者TD5/TD6系列,且三代没有图鉴,不接触前作上手难度很大且很难适应。
三代还是有不少可圈可点之处的。在这点上,我可能站在和主流观点完全不一致的方向上点评。
1、开创性创造了时间进度条机制
光是这点,就打破了所有塔防游戏的潜规则。不可不谓大胆,敢冒天下之大不韪,这也是为啥饱受玩家诟病的最大原因之一。
出僵尸按照固定的时间,却不给玩家时间拖着,必须速战速决,这就奠定了游戏的节奏主打一个速战速决的玩法,在有限的时间必须要快速搭建能基本防阵的阵容,且要根据僵尸变化随时动态调整,见招拆招。如果这个玩法get不到的话,硬要强迫自己搭建好成型阵容,或者对称阵的,那就别玩3代了。就比如面包僵尸,不速战速决的话,会招引来很多鸽子,不靠大量闪电芦苇,想处理都处理不完的。保龄球僵尸其次,小鬼再次。
退一步说,就算还用原来的出怪机制,靠拖进度条,真以为能拖很久?一二三代的出怪机制都不一样,能拖很久的其实是第一代。二代打死下一波的第一二只僵尸就立刻出下一波,有时候节奏控制不好比如摩登,BW,有些节奏甚至比三代还快,玩家同样也没有足够的时间布阵,较真起来,二代也不是什么特别好的机制,要不然二代的无尽就不会那么难了。而三代,火力过强甚至会出现真空状态,进度条一直推进,但是不出现任何僵尸。
要论这条机制孰好孰坏,不如交给时间来检验。
2、回归动态难度机制
我知道2代有动态难度,但可惜最新的国际版没了,且有动态难度没有植物等级的版本在在较新的安卓系统不兼容,在旧版本的虚拟机运行也易闪退。楼主没有机会体验过这个版本,有点可惜。
3代动态难度回归,我算是抓住这个机会好好体验了一把,这也是为啥我入坑最重要的原因。任何的重开和失败都会调整难度,而这也是其它塔防游戏不具备的机制。
这个机制的好处就是,上限灵活,玩家可以不断连赢挑战塔防的极限,下限也灵活,输多了,认真玩都能过,甚至不丢车。为玩家量身定做塔防的难度。
站在运营的角度,出动态难度的同时,出体力系统也是必然。试图通过不断重开,从而以低难度的巧方法通关显然是塔防游戏所不提倡的玩法。而脑子系统也有正反馈效应,如果一直连赢,那就可以一直打,反倒是一直输才会卡,强迫玩家冷静下来,分析失败原因,思索合适的游戏攻略。
至于有人说,连赢多局必须故意输才能通关,这样的说法显然是站不住脚的。动态难度并非上不封顶,楼主在速通PVZ3代之时,在打到116关之前,一直连赢,从中午断断续续打到凌晨,我甚至一度怀疑这个动态难度是否真实存在。
3、丰富的地图地形
地图地形才是三代相比于一二代最大的特色。水道一代也有,但三代有水流有水坑。地形一代屋顶也有,但三代的地形波澜起伏。同时三代也回归了一代的严谨,黑夜用阳光菇,白天用向日葵,不像二代黑夜白天蘑菇不区分,仅有天上是否掉阳光区别(黑暗时代)
如此地图地形,给玩家带来了各种各样的挑战,很多hard,very hard关卡多半地图较为恶劣,玩家甚至连种向日葵都空不出太多地出来,在高架台放豌豆和寒冰经常出现打不到的窘境。
不过有些关卡确实设计不合理,比如116和145关,黑夜使用向日葵,本就给已经紧缺的经济雪上加霜,没有阳光就搭建不了阵型,就处理不了大片僵尸,陷入了恶性循环中。好在150后面的黑夜关卡都有阳光菇,黑夜的难度骤降,使用向日葵的黑夜关卡,也是三代系列中,难度最大的场景了
综合来说呢,PVZ这类布防游戏就是去不断的挑战各种不可能。如果阵都给你足够时间布好了,那塔防又有何意义呢?动态难度、不拖进度条、一次过关激发了我争强好胜之心。我需要与时间赛跑,与数量竞争,平衡经济和攻击类植物布阵的矛盾。先立后破,破而后立,深谙不破不立之理才是塔防之道。我同样也被很多关卡折磨,但作为塔防玩家,也需要的是耐心。道具我并不排斥,在高难度下适当使用道具,也不失为一种极限。
评价一款游戏,楼主觉得还是要客观一点好,尽量别带入别的主观情绪为好。要不然就成了争论中文版上宝和TW哪个更烂了。三代再怎么烂,终归也是一个塔防游戏,和TW中文版从根本上改变了一个游戏的性质(塔防变养成)是完全无法相提并论的。
在评价之前,先做一个声明:
三代不适合任何从未接触过塔防过、或者追求休闲的玩家玩,在玩三代之前,至少要玩过其它硬核的塔防游戏,比如pvz2代、KR1~4或者TD5/TD6系列,且三代没有图鉴,不接触前作上手难度很大且很难适应。
三代还是有不少可圈可点之处的。在这点上,我可能站在和主流观点完全不一致的方向上点评。
1、开创性创造了时间进度条机制
光是这点,就打破了所有塔防游戏的潜规则。不可不谓大胆,敢冒天下之大不韪,这也是为啥饱受玩家诟病的最大原因之一。
出僵尸按照固定的时间,却不给玩家时间拖着,必须速战速决,这就奠定了游戏的节奏主打一个速战速决的玩法,在有限的时间必须要快速搭建能基本防阵的阵容,且要根据僵尸变化随时动态调整,见招拆招。如果这个玩法get不到的话,硬要强迫自己搭建好成型阵容,或者对称阵的,那就别玩3代了。就比如面包僵尸,不速战速决的话,会招引来很多鸽子,不靠大量闪电芦苇,想处理都处理不完的。保龄球僵尸其次,小鬼再次。
退一步说,就算还用原来的出怪机制,靠拖进度条,真以为能拖很久?一二三代的出怪机制都不一样,能拖很久的其实是第一代。二代打死下一波的第一二只僵尸就立刻出下一波,有时候节奏控制不好比如摩登,BW,有些节奏甚至比三代还快,玩家同样也没有足够的时间布阵,较真起来,二代也不是什么特别好的机制,要不然二代的无尽就不会那么难了。而三代,火力过强甚至会出现真空状态,进度条一直推进,但是不出现任何僵尸。
要论这条机制孰好孰坏,不如交给时间来检验。
2、回归动态难度机制
我知道2代有动态难度,但可惜最新的国际版没了,且有动态难度没有植物等级的版本在在较新的安卓系统不兼容,在旧版本的虚拟机运行也易闪退。楼主没有机会体验过这个版本,有点可惜。
3代动态难度回归,我算是抓住这个机会好好体验了一把,这也是为啥我入坑最重要的原因。任何的重开和失败都会调整难度,而这也是其它塔防游戏不具备的机制。
这个机制的好处就是,上限灵活,玩家可以不断连赢挑战塔防的极限,下限也灵活,输多了,认真玩都能过,甚至不丢车。为玩家量身定做塔防的难度。
站在运营的角度,出动态难度的同时,出体力系统也是必然。试图通过不断重开,从而以低难度的巧方法通关显然是塔防游戏所不提倡的玩法。而脑子系统也有正反馈效应,如果一直连赢,那就可以一直打,反倒是一直输才会卡,强迫玩家冷静下来,分析失败原因,思索合适的游戏攻略。
至于有人说,连赢多局必须故意输才能通关,这样的说法显然是站不住脚的。动态难度并非上不封顶,楼主在速通PVZ3代之时,在打到116关之前,一直连赢,从中午断断续续打到凌晨,我甚至一度怀疑这个动态难度是否真实存在。
3、丰富的地图地形
地图地形才是三代相比于一二代最大的特色。水道一代也有,但三代有水流有水坑。地形一代屋顶也有,但三代的地形波澜起伏。同时三代也回归了一代的严谨,黑夜用阳光菇,白天用向日葵,不像二代黑夜白天蘑菇不区分,仅有天上是否掉阳光区别(黑暗时代)
如此地图地形,给玩家带来了各种各样的挑战,很多hard,very hard关卡多半地图较为恶劣,玩家甚至连种向日葵都空不出太多地出来,在高架台放豌豆和寒冰经常出现打不到的窘境。
不过有些关卡确实设计不合理,比如116和145关,黑夜使用向日葵,本就给已经紧缺的经济雪上加霜,没有阳光就搭建不了阵型,就处理不了大片僵尸,陷入了恶性循环中。好在150后面的黑夜关卡都有阳光菇,黑夜的难度骤降,使用向日葵的黑夜关卡,也是三代系列中,难度最大的场景了
综合来说呢,PVZ这类布防游戏就是去不断的挑战各种不可能。如果阵都给你足够时间布好了,那塔防又有何意义呢?动态难度、不拖进度条、一次过关激发了我争强好胜之心。我需要与时间赛跑,与数量竞争,平衡经济和攻击类植物布阵的矛盾。先立后破,破而后立,深谙不破不立之理才是塔防之道。我同样也被很多关卡折磨,但作为塔防玩家,也需要的是耐心。道具我并不排斥,在高难度下适当使用道具,也不失为一种极限。