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关于未来的“游戏王3.0”,大家觉得会是什么样的?

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虽然现在已经被砍成了残疾人,但曾经的健康珠泪成功以对手回合t0展开这无与伦比的🐴速、无自肃的强大系统、庞大的资源量被称为“游戏王2.0”卡组。
但是今日之珠泪,往日之征龙,随着环境的提速,或许未来的某一天,2.0卡组将成为经济标配,而这时可能又将出现一位新的“巫妖王”,带了“游戏王3.0”。
在珠泪的“对手回合展开”作为2.0珠玉在前的情况下,大家觉得什么样的卡组才配得上3.0呢?


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-03-28 10:31回复
    抛砖引玉,对于马速,我有一点想法。
    虽然珠泪的“t0展开”,这一跨越了回合概念的马速已然足够惊人,但是仔细想想其实还有更快更夸张的“马速”亟待开发:优先权的争夺。
    我们平日里打的时候,或多或少也能感受到优先权的重要性:白银城二姐效果被卡、加速椅子王吃坏兽等等
    还是拿白银城举例,需要二姐效果通过之后才能盖针对的陷阱,钟的效果通过之后才能开这张陷阱。如果对手是烙印,上来就开烙印融合,当你开大欢迎调度钟&盖次元障壁,丢钟再开次元障壁的时候,冰剑龙已经融出来了。
    这是用环境现有卡组举出的一个极端例子,大家不必太在意它的合理性,只是通过它来解释我想象中的“游戏王3.0”的基本交互节奏。


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-03-28 10:47
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      灵使或者大贤者那种可以从卡组特殊召唤的就可以,召唤条件宽松一点就行,比如对面做某个动作的时候可以从卡组特殊召唤或者发动效果,我直接从卡组展开


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-03-28 10:50
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        从卡组自跳?


        IP属地:湖南5楼2024-03-28 10:58
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          楼主是一个打了比较长时间宝可梦PVP单打(不是ptcg)的玩家,同样是回合制游戏,宝可梦单打的回合只能干一件事(点一个技能或者做一次换入),和游戏王的回合差别很大。
          正因一回合只能干一件事,导致其节奏十分重要。早一回合撒出岩钉,或是早一回合点出强化,都有可能直接奠定胜局。
          有没有可能,将来会出现一个或一批“游戏王3.0”卡组:它们把每一次优先权当做一个只能做一个动作的回合用,在几次连锁的效果结算后便分出胜负。


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-03-28 11:01
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            很多8u常说的“从卡组自跳”我觉得可能会是3.0的基础之一:
            想要支持“把优先权当回合抢”这样高烈度的交互,仅靠5张手牌肯定是不够的,只有卡组诱发这种级别的效果才能支持这个级别的交互。
            但是单纯的卡组诱发带来的大资源量亦不太够把一个卡组拔高到“游戏王3.0”:因为仔细想想珠泪牌胡能t0堆下去大半个卡组,又基本上都是墓效卡,运气好的时候其实和卡组诱发也没啥区别了()


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-03-28 11:19
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              游戏王3.0指游戏王rd
              过快的游戏节奏最终只会带来灭亡,卡片越来越长,效果越来越多,人根本记不住,坑也越来越拦不住,先手等于胜利。
              那么不如把桌子掀了,从头再来
              把连锁砍掉,把效果发动难度加大,增益减轻,召唤强力怪兽难度加大,格子缩小,这样有效控制住玩家的资源场面,从而减缓数值膨胀


              IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-03-28 11:35
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                卡组诱发效果


                IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-03-28 11:49
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                  相对来说宝可梦信息在一定程度上是明牌的(朱紫6364是这样),但游戏王先攻是有信息差的,虽然说宝可梦可以特化配置,但基本上种族特性属性技能池就限定了大部分的定位。(咆哮虎一般就是轮转威吓手,很少会考虑到高力度打手的定位)其次翻牌/读/轮转/保护都是预输入的博弈,而游戏王则很大程度上是靠连锁资源交换来提供大部分的交互感,感觉有点像德州和斗地主?回合优先权在宝可梦这边就是速度分配和先制技能,但游戏王的优先权属于回合玩家,回合外能发动的是二速以上的效果,很多情况下后跟连锁反而是种优势,而宝可梦的先手优势过大,所以基本上人人都有保护这个后手神技。宝可梦的核心就是争夺场面上的优势,但就单个宝可梦来说也有相当的复合属性,合理配置下不会存在废札的情况。但是游戏王绝大多数的牌是先后攻分离的,先攻期望抓动点护航,后攻期望抓手坑解场,所以灰g泡是最泛用的手坑。珠泪的现代性就在于小美红鱼珠光让地天使下墓从而在对面回合展开。所以个人觉得后续发展的方向应该是单卡功能的复合性,让大多数卡在先后攻都有相当的power,12期最经典的黑魔女轴就是先攻可以找原罪宝/森狼,后攻找反叛解场;肃声的结界初动续航护航。


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-03-28 12:24
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                    可能手发反击,效果是“自己进行一次主要阶段一”?这我觉得都得4.0了


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-03-28 12:32
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                      单纯的从我前面所设想的“提高马速”的角度出发,设计一个标准的“3.0”卡组的话,大概是这样的:
                      本家下级一效果二选一:
                      二速从手卡送墓,从手卡、卡组、场上选素材同步/链接/融合
                      二速从墓地回卡组,从手卡、场上、墓地选素材回卡组同步/链接/融合
                      然后二效果再加点“这张卡作为素材的情况下发动/xx字段的卡为发动xx字段效果回到卡组的情况下卡组诱发”的效果做二效(贴红绿阵、检索、过牌之类的)


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-03-28 12:45
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                        上级一效果就是下级一效果的“这张卡特殊召唤成功的情况下”的版本
                        二效果再给一些墓地擦、除外擦、宣言卡名手卡/卡组擦这样的效果
                        甚至再加上“需要上级做素材”的终端并且为上级再加上做素材之后的诱发效果
                        因为人均自排连锁了,发动无效的康比起擦反而低人一等了
                        这样的3.0除了初动以外都是每次开新连锁拿到优先权之后展一波


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-03-28 12:49
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                          卡组检索作为cost。比如"将手卡的一张xx放回卡组,并将一张xx怪兽加入手卡可发动,从卡组中将一张**怪兽特殊召唤,这个效果可以连锁对手卡片的效果发动"
                          T0动,检索不吃灰


                          IP属地:山东来自iPhone客户端14楼2024-03-28 12:56
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                            整个卡组即是手坑又是展开组件


                            IP属地:安徽来自Android客户端15楼2024-03-28 12:56
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