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一些游戏改进的浅见,长期更新,文字较多,请诸位大侠见谅!

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这个游戏陪伴了我们二十多年了,我相信跟我同样热爱这款游戏的朋友,一定也都在很多方面有共同之处,不敢说代表大家,仅以本人对游戏的浅见和愿景出发,希望给大家带来共鸣,哪怕短时间不能实现,一起聊一聊,怀旧一下,畅想一下,能在繁重的生活工作压力之中给各位大侠带来一些小开心,我也很满足了。特别要感谢新亭浊酒的帖子,让我终于能在工作之余不再找借口,把想说的写出来,我可能写的会比较多,因为我想把所有的问题回归到我们在游玩过程中来,做到先找到问题,再去解决,而不是单纯的“臆想建议”,所以言语啰嗦之处,请各位大侠见谅。咱们先从最重要的部分开始讨论,武学篇。
游戏吸引我们也许是因为独有的门派经营玩法,但最直观的,接触游戏后给我们带来最多探索欲望的一定是游戏的武学系统,门派繁多,各有特色;结合地域、宗教、文化等因素让人神往,但原作基于当时的时代环境,以现在的玩家视角来看,还需要进一步完善,下面仅以自己的角度来说说我希望完善的内容,内容尽量不脱离原作,不违背游戏本身机制设定,尽量合理结合本来存在的游戏内容,保证我们玩的还是原汁原味的天下霸图:


IP属地:北京1楼2024-04-13 19:32回复
    1、招式和内功:
    先说招式:
    (1)有可能影响游戏平衡及玩家探索欲的招式改进
    游戏招式基于使用武器不同而分为拳掌、刀剑、枪棍、腿法几类,大侠们对于游戏的理解要比本菜鸟高得多,不多赘述,但有一点相信大家是有共识的,尼玛这晕人的掌法是不是太厉害了,这是把人打成植物人了?尼玛这自杀剑快飙到四位数了,这是一剑扎肾里了?其实不管晕人武学还是自杀剑,对于单机游玩没有太多影响,但对于玩家的探索欲和好奇心是有一定打击的,“这剑法四级,但是不如三才剑”“这掌法门槛挺高,不能晕人啊”我们玩久了,就会有这种基于“实用性”的判断,正常,基于此,我认为晕眩类武学应该当结合游戏里另一特色加以改进:人物朝向。降龙十八掌至刚至阳,以强大内力运使,不必在意击中什么部位,打晕了都算轻的,但像一些粗浅功夫,以“银瓶乍破”为例,可以改为“背后造成昏迷”,再上乘一些的同类武功,可以改为“侧面及背后造成昏迷”这样虽然对这类武学小砍一刀,但不影响其在武学体系中的独特地位,依然无法被取代;至于更完美的改进,我认为可以和出招人物和受招人物内力之差挂钩,即使我萧大王背对你,也不至于被一个全冠清打晕吧。比如出招人150内力背后出招“银瓶乍破”打一个内力999的当世一流高手,伤害不变的情况下,这个晕眩概率,就可以跟赌博差不多了,大侠们也不喜欢自己培养了这么久的本派高手,被对面不知名的小杂鱼打晕吧,但的确,对某些传闻会变得更加吃力,这个后面还会说到。自杀剑,笔者认为完全是数学模型的问题,非要改进,哈哈,诸位别喷啊,伤害可以不变,但消耗改为“损失最大生命值百分之50+1”而不是游戏机制的“损失当前生命值百分之50”,您都“天地同寿”了,怎么自杀也死不了都对不起这个名字!否则鹿杖客还用得着阻止赵敏用这招?随便用随便用~反正郡主也死不了~


    IP属地:北京5楼2024-04-13 19:41
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      这就是技术宅和文科老白的区别啊


      IP属地:北京8楼2024-04-17 09:45
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        概率问题,晕眩概率太高不分开计算,应该改成命中概率和晕眩概率先后计算,晕眩概率低点就平衡了。自伤威力限制一下,改成增加20%伤等量血就行了
        最重要是伤害公式太离谱,纯加减法。改成攻击力/(防御力+武功防御)*武功伤害,就好多了


        IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-06-08 13:05
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