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讨论一个看似歪理的现象“角色贬值加速”

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角色贬值是大趋势,本帖说的是“贬值加速”
将角色简单分为“观赏价值”和“使用价值”
观赏价值较稳定,可以视作不变
使用价值下降则角色整体价值下降,没毛病吧,那么使用价值下降加速则“角色贬值加速”
以现状分赛道为例,无论你能不能继续打满三个赛道,除非某角色通吃三个赛道,做不到则
“使用价值下降”→“角色贬值”
因为原本深渊单赛道变成双赛道以及马上进入三赛道
“使用价值下降加速”→“角色贬值加速”
(粗浅点说,你某个角色由一个月carry深渊一次变成到下个月才有可能上场的趋势)
实际上如何在角色保值与贬值间做到适度是游戏设计长久的课题之一
玩家肯定希望角色保值
游戏公司希望卖新角色,很多时候导致老角色贬值
两者是矛盾的
崩铁的角色贬值一直在加速,本身相对原角色出得快,自然贬值也快,关键模块分赛道且此模块周期较长,角色轮岗时间变长,如果同赛道竞争角色多于2,则角色使用价值下降更快
由于崩铁游戏与其角色价值强挂钩,不需长此以往,崩铁贬值就在加速
个人不建议崩铁在没有产出适度减缓角色贬值的玩法前对关键模块分新赛道,你这个关键模块周期太长是硬伤
而且对这个模块无论是缩短周期或是玩家自主选择赛道,你游戏公司都是不愿意的,那么要优化就很难
整体来说与游戏产能低又不愿意给玩家更多福利强相关
个人不希望崩铁在角色贬值路上不断加速,期待出一个适当让角色保值的好功能


IP属地:浙江1楼2024-04-23 11:01回复