從總傷害計算公式的出推出的結論直接就可以證明開服頭兩天b站某些節奏榜是真的狗屎不如,遠遠不如後面幾天出來的節奏榜
先說全部結論,下面再細分
輸出位最高貴的屬性是防御穿透,其次是貫穿強度,再其次是貫穿率,然後是身高(手腳長度)、接下來才是暴擊爆傷
坦克位最高貴的屬性是傷害減免,其次目前是閃避、格擋率和格擋強度,再其次是防禦,最後才是血量
奶媽位最高貴的屬性暫時覺得是出手距離,其次是輪次出手頻率,再其次是單次奶量,最後才是移動距離
很長很長
之前已經有大佬貼出傷害計算公式了,並且也論述了防御穿透的高貴性,但我要說的是,這位大佬所形容的高貴性還不夠高貴,我舉個例子來說明一下,
90級、防禦1300的情況下只承受34%的傷害,50穿透能夠讓怪物承傷提高到67%,而貫穿則是63%,兩者差距不大
90級、防禦2300的情況下只承受22%的傷害,50穿透則能達到61,而貫穿則是49,前者提升了170%,後者則是120%
防禦越高穿透效果越離譜,蝠桃瓶、貓、商鞅的含金量不斷上升,因為裝備沒有穿透屬性,穿透只能角色自帶,以及構術、遠擊深造給,而蝠桃瓶是目前唯一一個能穩定總有50以上穿透的,而貓則是瞄準後連擊50%血以下的目標才能有70%穿透,只有三知才能到75%並不穩定,但是這還不夠高貴嗎?至於越王劍,三知才能有貫穿強度提高的效果,不考慮,氪佬除外。
商鞅方升直接真傷,這含金量還有什麼好說的?除了4-15帶個降低的詞條,還有哪裡有?我大秦餘威猶在,凡日月照耀之地,皆我大秦兵鋒所至之處,食我二十級軍功爵製不死再來說話。
現在我們看看另一邊,我個人認為穿透和貫穿是不可能允許同時疊的屬性,原理很簡單,浪費很多屬性,還是防禦2300的情況下,穿透和貫穿同時存在的情況下,即“穿透50%的防禦”並“無視70%的防禦”的情況下,怪物的承受傷害從61%提高到了74%浪費太多屬性了,
那麼這意味著四龍就是個笑話因為額外傷害不暴擊不貫穿,連bp垢都不一定刮得動,同樣有著金發諾手、雙刀劍姬之稱的金杯倍率是很高了,但是還是一樣的問題,而且因為是金發諾手,所以打不出血怒或者血怒被拉掉很正常,對吧,不知道用金杯的人注意到沒有3-15的boss丟完槍然後在砍一次人,會把金杯被動清掉,然後作為老版無雙劍姬,在人堆裡面丟大招,你打得死誰啊?但是金杯還是要比四龍好一點畢竟對單寶具對吧。東方雖然也不破防,但是東方畢竟是個機製角色,警戒攻擊下的暴擊角色,戰棋遊戲不論戰術怎麼安排,總體上一定是陣地戰為主的。
至少這個遊戲就現在看來,數值問題很嚴重,輕銳2300防禦,這應該叫做具裝精銳步兵,後期要是數值回歸正常,那麼金杯這些單刀突入的角色還是有用武之地的,但是總有那麼個但是,對不對
從上面的數據就可以看出來了,對於坦克位置,最高貴的屬性就是無論如何都不會背叛自己的傷害減免了,就這一點,編鐘的含金量就不可能低,再低命都不可能低,10%免傷最高20%,至少目前沒有任何角色能這樣免傷,只有裝備給的針對物傷法傷的減免,然後還可以給隊友掛免傷,鐘最大的問題在於基礎防御非常低,我自己只養到了70級,基礎只有350,只比東方高2!只能依靠等級和裝備來解決,但是還不夠神嗎?
然後關於格擋強度和格擋率的問題,這個要看後期有貫穿效果的怪物多不多,如果多,那格擋就排在防禦後面,閃避同理,看提升命中率或者降閃避的怪物多不多,提升/降低的力度大不大,然後防禦高於血量,從公式就看出來了,300護甲的石頭人和500護甲的石頭人面板上減傷比率沒有太多變化,但是大輕語的效果被稀釋了,就是這個道理。
編鐘的排位一定是高於其他幾個的,越到後面越如此,馬是必然閃避,不是概率閃避,嚴格來說也是要高於鼎的,鼎再能保護也沒用,戰棋遊戲本質上就是所有的角色存在存在的第一性質就是卡位,為自己卡位,為別的角色卡位,技能不能保護,aoe平a不能保護,只有單體平a可以,只要卡好位置其實沒有什麼保護的必要,只有對面遠擊多才有意義,但是鼎a不到遠程不到保護什麼?a到遠程誰去卡位?勾八東西。至於牛,搞笑你都扛不住你回什麼血?星蟲、褻瀆劍魔控住直接灌死你,你這波回了什麼?那當然是回家啦。
最後奶媽位,我們總說奶量奶量,指的是總體奶量,總體奶量是很複雜的,可以單次少但是頻率高,也可以單次很多但是頻率低,這就好比一次只有20分鐘但是3小時7次和一次40分鐘三小時3的區別,最忌諱的就是兩邊都不高很平均,為什麼不忌諱都不高,都不高你會用那就是有鬼了
那麼為什麼最重要的是出手距離,因為這個是戰棋遊戲,出手距離長,意味著降低了從陣型需求、地形需求、地形利用這些底層邏輯上降低了各個角色卡位的難度,前面說量少高頻和量大低頻差不多。那為什麼出手頻率排在奶量前面,因為這個是戰棋遊戲,戰棋遊戲意味著一回合只能動一次,部分可以動兩次,一回合只能出手奶一次意味著你著站位要求很高,不然會打亂你的站位,如果地形有空檔,那就有可能讓你被人單刀突入。至於為什麼移動力最後,還是因為這個是戰棋遊戲,不論怎麼打,整體上一定是陣地戰,結合局部的運動戰,可以是斬首作戰、可以是穿插包抄、可以是拉扯牽製,但是奶媽一定是陣地戰的那一方,所以移動力並不是那麼的重要。
從這麼來看,蓮塘乳鴨圖就是目前最契合遊戲的奶媽,出手距離長、頻率高、量也不低,其他的都存在各種各樣的問題,賈湖骨笛也是不錯的陣地戰選擇,還可以給游擊隊上奶讓游擊隊生存能力提高,長信宮燈三知全圖奶。
以上大致就這麼多,我只說這幾個,也不搞排名,角色合不合適,只能根據戰棋遊戲的本質邏輯(卡位、地形、回合制、距離)、傷害計算方式、後續發展方向這三個方面來考慮。
先說全部結論,下面再細分
輸出位最高貴的屬性是防御穿透,其次是貫穿強度,再其次是貫穿率,然後是身高(手腳長度)、接下來才是暴擊爆傷
坦克位最高貴的屬性是傷害減免,其次目前是閃避、格擋率和格擋強度,再其次是防禦,最後才是血量
奶媽位最高貴的屬性暫時覺得是出手距離,其次是輪次出手頻率,再其次是單次奶量,最後才是移動距離
很長很長
之前已經有大佬貼出傷害計算公式了,並且也論述了防御穿透的高貴性,但我要說的是,這位大佬所形容的高貴性還不夠高貴,我舉個例子來說明一下,
90級、防禦1300的情況下只承受34%的傷害,50穿透能夠讓怪物承傷提高到67%,而貫穿則是63%,兩者差距不大
90級、防禦2300的情況下只承受22%的傷害,50穿透則能達到61,而貫穿則是49,前者提升了170%,後者則是120%
防禦越高穿透效果越離譜,蝠桃瓶、貓、商鞅的含金量不斷上升,因為裝備沒有穿透屬性,穿透只能角色自帶,以及構術、遠擊深造給,而蝠桃瓶是目前唯一一個能穩定總有50以上穿透的,而貓則是瞄準後連擊50%血以下的目標才能有70%穿透,只有三知才能到75%並不穩定,但是這還不夠高貴嗎?至於越王劍,三知才能有貫穿強度提高的效果,不考慮,氪佬除外。
商鞅方升直接真傷,這含金量還有什麼好說的?除了4-15帶個降低的詞條,還有哪裡有?我大秦餘威猶在,凡日月照耀之地,皆我大秦兵鋒所至之處,食我二十級軍功爵製不死再來說話。
現在我們看看另一邊,我個人認為穿透和貫穿是不可能允許同時疊的屬性,原理很簡單,浪費很多屬性,還是防禦2300的情況下,穿透和貫穿同時存在的情況下,即“穿透50%的防禦”並“無視70%的防禦”的情況下,怪物的承受傷害從61%提高到了74%浪費太多屬性了,
那麼這意味著四龍就是個笑話因為額外傷害不暴擊不貫穿,連bp垢都不一定刮得動,同樣有著金發諾手、雙刀劍姬之稱的金杯倍率是很高了,但是還是一樣的問題,而且因為是金發諾手,所以打不出血怒或者血怒被拉掉很正常,對吧,不知道用金杯的人注意到沒有3-15的boss丟完槍然後在砍一次人,會把金杯被動清掉,然後作為老版無雙劍姬,在人堆裡面丟大招,你打得死誰啊?但是金杯還是要比四龍好一點畢竟對單寶具對吧。東方雖然也不破防,但是東方畢竟是個機製角色,警戒攻擊下的暴擊角色,戰棋遊戲不論戰術怎麼安排,總體上一定是陣地戰為主的。
至少這個遊戲就現在看來,數值問題很嚴重,輕銳2300防禦,這應該叫做具裝精銳步兵,後期要是數值回歸正常,那麼金杯這些單刀突入的角色還是有用武之地的,但是總有那麼個但是,對不對
從上面的數據就可以看出來了,對於坦克位置,最高貴的屬性就是無論如何都不會背叛自己的傷害減免了,就這一點,編鐘的含金量就不可能低,再低命都不可能低,10%免傷最高20%,至少目前沒有任何角色能這樣免傷,只有裝備給的針對物傷法傷的減免,然後還可以給隊友掛免傷,鐘最大的問題在於基礎防御非常低,我自己只養到了70級,基礎只有350,只比東方高2!只能依靠等級和裝備來解決,但是還不夠神嗎?
然後關於格擋強度和格擋率的問題,這個要看後期有貫穿效果的怪物多不多,如果多,那格擋就排在防禦後面,閃避同理,看提升命中率或者降閃避的怪物多不多,提升/降低的力度大不大,然後防禦高於血量,從公式就看出來了,300護甲的石頭人和500護甲的石頭人面板上減傷比率沒有太多變化,但是大輕語的效果被稀釋了,就是這個道理。
編鐘的排位一定是高於其他幾個的,越到後面越如此,馬是必然閃避,不是概率閃避,嚴格來說也是要高於鼎的,鼎再能保護也沒用,戰棋遊戲本質上就是所有的角色存在存在的第一性質就是卡位,為自己卡位,為別的角色卡位,技能不能保護,aoe平a不能保護,只有單體平a可以,只要卡好位置其實沒有什麼保護的必要,只有對面遠擊多才有意義,但是鼎a不到遠程不到保護什麼?a到遠程誰去卡位?勾八東西。至於牛,搞笑你都扛不住你回什麼血?星蟲、褻瀆劍魔控住直接灌死你,你這波回了什麼?那當然是回家啦。
最後奶媽位,我們總說奶量奶量,指的是總體奶量,總體奶量是很複雜的,可以單次少但是頻率高,也可以單次很多但是頻率低,這就好比一次只有20分鐘但是3小時7次和一次40分鐘三小時3的區別,最忌諱的就是兩邊都不高很平均,為什麼不忌諱都不高,都不高你會用那就是有鬼了
那麼為什麼最重要的是出手距離,因為這個是戰棋遊戲,出手距離長,意味著降低了從陣型需求、地形需求、地形利用這些底層邏輯上降低了各個角色卡位的難度,前面說量少高頻和量大低頻差不多。那為什麼出手頻率排在奶量前面,因為這個是戰棋遊戲,戰棋遊戲意味著一回合只能動一次,部分可以動兩次,一回合只能出手奶一次意味著你著站位要求很高,不然會打亂你的站位,如果地形有空檔,那就有可能讓你被人單刀突入。至於為什麼移動力最後,還是因為這個是戰棋遊戲,不論怎麼打,整體上一定是陣地戰,結合局部的運動戰,可以是斬首作戰、可以是穿插包抄、可以是拉扯牽製,但是奶媽一定是陣地戰的那一方,所以移動力並不是那麼的重要。
從這麼來看,蓮塘乳鴨圖就是目前最契合遊戲的奶媽,出手距離長、頻率高、量也不低,其他的都存在各種各樣的問題,賈湖骨笛也是不錯的陣地戰選擇,還可以給游擊隊上奶讓游擊隊生存能力提高,長信宮燈三知全圖奶。
以上大致就這麼多,我只說這幾個,也不搞排名,角色合不合適,只能根據戰棋遊戲的本質邏輯(卡位、地形、回合制、距離)、傷害計算方式、後續發展方向這三個方面來考慮。