十字军之王吧 关注:173,243贴子:4,689,070

开发日志#147 我们游戏总监的一些话

只看楼主收藏回复

对未来的展望和一些修改


IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端1楼2024-04-30 20:28回复
    权力之路dlc带来的全新剧本,AD1178


    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端2楼2024-04-30 20:28
    收起回复
      你们好啊!这篇开发日记将是各种内容的混合体——发生了很多事情,因此也有很多值得讨论的内容。我想借此机会处理反馈,谈论设计理念,阐明我们的工作方式,为“权力之路”设定一些期望,梳理未来即将发生的一些事情,并展示 1.12.5 变更日志5 月 8 日免费更新。换句话说,这将是一本大而有点杂乱的日记,但请耐心等待。
      首先,我们来谈谈社区反馈!
      关于《死者传奇》的功能收到了很多反馈,我们正在尽力收集。我们尝试从尽可能多的不同来源(论坛、Reddit、视频、评论等)找到尽可能多的反馈 - 即使您觉得我们不在那里,我保证我们会阅读所有内容- 或者我们尝试 - 并将其牢记在心。也就是说,让我们从瘟疫开始。


      IP属地:澳大利亚3楼2024-04-30 20:35
      回复
        瘟疫
        瘟疫是最容易收集和采取行动反馈的功能 - 即使各种类型的反馈有时会混在一起,需要理清思路才能知道应该改变什么。你对瘟疫的看法有些不同,要么太容易,要么太难,但一致认为它们会因为它们可以召唤的大量事件而令人烦恼(尤其是在更大的领域)。
        对于瘟疫,我们正在考虑将平衡性更改与 5 月 8 日的更新一起发布。完整的变更日志可以在本文末尾找到。
        绝大多数“活动垃圾邮件”是由于施舍活动中一个看似无害的错误造成的;它没有设置冷却时间。这意味着无论我们的意图如何,开火总是有效的,这当然不是预期的那样。事实上,很多事件都是为了模拟不受控制的瘟疫的负面后果而设置的 - 但正如你们中的许多人正确地指出的那样,对发展和其他事物的一般负面修正足以代表这一点。也就是说,对于大多数容易发生的触发因素或重大负面影响的事件来说,显着增加冷却时间应该会大大改善这种感觉。
        确保您获得的事件与您相关的第二部分是确保它们仅在您关心的区域附近发生:如果您是一个横跨世界的帝国的皇帝,您就不会发生关心遥远的偏远地区所发生的事情,或者即使您只是法国国王,您也不一定关心阿基坦最南端的地区正在发生什么 - 毕竟,瘟疫传播到您的土地的风险从那里开始就没那么好了。似乎这里最常见的反馈是通过距离来限制事件,所以这正是我们所做的 - 现在只有当瘟疫在你的领域内或距你的首都一定距离内(大约一个爱尔兰,它更小)时,它们才会发生比你想象的要多)。
        除此之外,我们还降低了瘟疫事件的总体频率,并将次要/主要/世界末日瘟疫之间的比例从次要瘟疫转向主要/世界末日瘟疫,以使您收到的内容更具影响力 - 这应该意味着您得到总体而言,瘟疫较少,但发生的瘟疫却更为严重。我们还消除了当您降低频率时对成就的阻碍,并添加了一个额外的选项,您可以根据需要选择完全禁用瘟疫(减去黑死病)。
        另一个反复出现的反馈点是难度,或者更确切地说是缺乏挑战——感觉人工智能在处理瘟疫方面比玩家差得多,我同意这一点。虽然人工智能在孤立或隔离方面永远不会像玩家那样做出反应,但他们都应该将其视为需要反击的威胁 - 选择保护自己不应该依赖于性格的小怪癖;只有真正重要的。
        目前,较大的县(有更多的男爵领地)更擅长防御瘟疫 - 这从来都不是我们的意图,因为这实际上与历史上发生的情况相反 - 因此我们将建筑物授予的瘟疫抵抗力从县范围转移到整个男爵领。这应该会鼓励另一种游戏风格,即在您的领域内拥有较少的男爵郡县,以保护发展。与人工智能相比,这对玩家来说也是一个更大的挑战,让比赛环境变得更加公平。
        1.12.5 更新的完整变更日志可以在本开发日志的最后找到。


        IP属地:澳大利亚4楼2024-04-30 20:35
        回复
          传奇
          传奇是完全不同的,并且更难收集反馈 - 目前关于做什么或改变的意见存在很大差异。当然,我们知道围绕该功能的普遍情绪,这就是为什么我们仍在尽可能多地查看反馈。我们在发布前部署的更新针对的是一些广泛商定的反馈点,例如添加传奇库,您可以在其中永远看到完整的传奇,以及章节文本中对角色所做的事情(例如获胜)的更多反应性变化战斗、生孩子等)等等。对于本次更新,我们主要改进了“传奇”地图模式,因为我们发现它的调色板有限(并且相似的颜色往往会混合在一起),因此看起来没有启发性且不美观。


          IP属地:澳大利亚5楼2024-04-30 20:41
          回复

            [图片 - 新图例颜色]
            我们现在收集的反馈很难采取行动。正如我所提到的,人们的观点差异很大,有的认为它们能力不足、无用,有的认为它们能力太强、太好,或者认为它们应该完全是其他东西。你们中的一些人提到了 CK2 Bloodlines 的例子(这对我来说很有趣,因为我当时设计了它们。) CK2 Bloodlines 的设计更多的是一个“幻想”功能,其中伟大而持久的声誉是由人们“实际上在做”名誉所提到的伟大和/或难以置信的事迹而建造的——然后,这将在他们的血液中真正转移到父系或母系血统(需要一些复杂的育种,以“堆叠”多条血统相同的字符)。相反,CK3 中的传奇是为了模仿中世纪统治者的实际行为而设计的;将平凡的故事美化成享有盛誉的史诗——这一切都是为了增强它们在臣民眼中的合法性或王朝的声誉。这两种方法哪一种最好是有争议的,我认为两种方法都有优点。我们希望为 CK3 打造更真实的历史——如果没有别的的话——因为这是我们以前从未做过的事情。
            但说实话,我认为《传奇》的问题不在于功能本身,而更多在于我们如何在开发日记和类似内容中传达它们——我们并不清楚它们将是什么。这是我们可以采取行动的事情。展望未来,我们针对某个功能制作的任何开发日记都将致力于减少解释的开放性。与旧的日记一样,我们将尝试尽可能详细地描述功能。我们不希望对这些功能是什么或它们如何工作有任何误解。你可以预见,《权力之路》的日记一开始就会是充满细节的庞然大物。


            IP属地:澳大利亚6楼2024-04-30 20:44
            回复
              改善游戏
              接下来,我想分享一些关于我们如何努力让游戏变得更好的细节。无论我们是在进行扩展、免费更新还是其他类型的发布,我们总是尝试通过采取各种举措并查看反馈来改进游戏。
              我们如何工作我们有不同的方式来做到这一点,例如通过我们每三周举行一次的专门的平衡日 - 为此,我们保留了一张大的“游戏平衡区域”表,供我们审查和添加。
              目前,这些天的重点是改进我们发布的一些旧内容,以及对声望等资源和文化传统等游戏组件进行平衡传递。我们在回顾旧内容时遵循的主要理念是平衡它以获取乐趣。如果一段内容还不够吸引人、有品味、有趣或无法满足特定目的,那么它至少需要变得有趣或有用。目前,我们正在努力更新《皇家宫廷》中的宫廷事件 - 一系列被你们许多人认为相当糟糕且无关紧要的事件,事后看来我们确实同意这一评估。我们正在删除并替换该池中的大部分内容,希望能变得更好。至于声望,我们还研究了导致人工智能陷入声望债务并因此无法宣战的原因 - 所有这些都是为了使其更具挑战性,而不是惰性。许多文化传统给出了玩家很少选择的非常小的增益或无趣的平衡,因此我们决定改变我们的理念,以使用更大的增益和更重要/有趣的平衡。更新旧内容或进行大型平衡始终在我们的关注范围内,并且通常会与更大的更新一起出现 - 我在这里提到的所有内容,法庭活动,人工智能声望债务和文化传统平衡,都将与权力之路一起出现。


              IP属地:澳大利亚7楼2024-04-30 20:46
              收起回复
                事件频率
                我在很多地方看到讨论的一个常见话题是事件的频率,“垃圾邮件”——不一定是因为同时发生的事件太多(尽管这种情况肯定时不时地发生),而是因为你经常经常看到相同的事件。 (随机)事件越无关紧要或惩罚性越强,您就越不希望看到它发生。时不时地出现一些有趣的情况固然很好,但在路上被挑战者阻挡或者每个角色多次听到鸭子嘎嘎叫的感觉就不太舒服了。
                现在,我们在创建内容“池”时采用的方法是拥有大量具有易于发生的触发器并且可以在许多情况下发生的事件。我们这样做是为了确保您始终可以有效地看到某些内容。虽然制作一个触发利基情境的事件感觉非常好,但情况越复杂,它被看到的可能性就会大大降低,使得花时间制作的价值越来越低——甚至可能会减半看到它们的玩家群的百分比或更少。这意味着我们的目标是根据经验,举办更多“一般”活动,即一般活动和小众活动之间的比例(具体取决于我们填充的池子)。当然,这样做的结果是,您将更频繁地看到易于发生的触发事件 - 有时与您扮演的每个角色一起,有时每个角色多次(取决于事件冷却时间)。
                阅读您的反馈后,我倾向于对我们的理念做出一些改变,并且在我们做出任何决定之前,我希望获得对此的进一步反馈。
                我们正在研究的是更重要的冷却时间和限制您所扮演的某些角色的某些事件的新系统的组合,可能会产生以下效果:
                优点:您会更少地看到相同的事件
                优点:角色之间的“一般”事件内容会更加多样化
                优点:由于有效的“一般”事件较少,“罕见”事件会变得更加明显
                缺点:随着时间的推移,某些事件池可能会为您提供更少的事件内容(这对某些人来说可能是一个优点)
                我想更详细地介绍一下它是如何工作的。一般来说,我们使用5年或10年作为事件最常见的冷却时间;它们是默认的首选值。对于容易发生触发器的事件,我们可以做的就是简单地增加冷却时间 - 这将使同一角色多次看到同一事件的机会显着降低。但这不会妨碍每一位继任统治者至少一次看到这些事件,这会限制其作为独立措施的影响。如果我们引入了一个系统,可以随机地使事件对您的角色有效或无效,假设某个事件对 50% 的角色有效,那么我们就能够确保并非所有角色都会看到相同的事件。对于某些人来说,我们可以有较低的价值,对于其他人来说可以较高 - 这可能是基于事件是什么及其目的的判断。
                当然,这两种措施仅对某些类型的事件启用才有意义,而无法针对所有事件引入(例如,您需要所有生活方式事件都有效,以便您有获得 XP 的方法)。也就是说,我相信这可以帮助大大减少事件过于频繁的问题。让我知道你的想法。


                IP属地:澳大利亚8楼2024-04-30 20:55
                收起回复
                  征服者
                  虽然我不喜欢让所有的人工智能作弊,但我喜欢某些角色从其他角色中脱颖而出。当某些统治者由于历史原因或游戏中的适合性而被授予特殊奖励和与世界互动的新方式时。中世纪充满了这些征服者,他们建立了像伽色尼王朝、阿尤布王朝这样的大帝国(通常后来灭亡了)。我想要CK这样的东西——充满活力的挑战者,由游戏规则详细控制,可以在效率上与玩家竞争同时具有沉浸感和适当的风味。

                  【图-征服者游戏规则】
                  征服者切换到超攻击版AI,宣战速度更快,可以一次宣战多场战争,并将所有资源投入战争,MaA,意味着宣战更多更好的战争。他们转向客观上最好的生活方式焦点,以非常现实的政治方式使用计划等等(例如狩猎活动,如果他们的声望很低,并且你已经通过游戏规则禁用了他们的特殊奖金,或者如果他们的金币很低,则进行税收旅行,等等)。

                  [图片-征服者经济原型]
                  默认情况下,他们获得“征服者”特质,提供一系列强大的恩惠,使他们能够更轻松地部署一支大军并保持领土稳定。如果你不想给人工智能带来任何障碍,你可以在游戏规则中关闭它。我避免了某些类型的奖励,例如让他们的部队战斗得更好,或者他们在战斗中人为地拥有很高的优势,因为这样的奖励可能会让人感觉不公平——而是选择玩家经常具有优势的领域(经济、稳定性)。
                  [图片-征服者特质奖励]
                  当然,如果你喜欢真正不公平的挑战,你可以将游戏规则设置为“极端”,他们将获得额外的“上帝之鞭”修正。这是受虐狂,不推荐!
                  在默认的游戏规则下,世界各地的统治者成为征服者的机会非常非常小。根据特征、政府、可用的 CB 等,它们越适合的可能性就越大。全球节奏机制可确保全球范围内没有太多这些角色,并且它们大多出现在您期望的区域地区权力结构的巨大剧变(但从来没有任何保证——它们可能出现在任何地方!)。如果您只想让已经强大的统治者有机会,您也可以通过游戏规则进行控制。
                  一切美好的事物都必须结束 - 如果他们在战争中屡次被击败,失去所有威望或类似的情况,他们将不再是征服者并失去所有奖金。在继承时,征服者的身份是默认继承的——但如果人工智能是谨慎的(换句话说,胆小鬼),他们也将不再是征服者。这创造了挑战的动态潮起潮落。


                  IP属地:澳大利亚9楼2024-04-30 21:01
                  收起回复
                    选择新的命运
                    那些关注我们为 Black Forge Jam 所做的事情的人都知道这个功能;当你死后,你现在有机会切换到三名精心挑选的王朝成员之一。这些选择是根据“兴趣分数”选择的,其中选择各种主观事物来使角色或多或少有趣。请随意提出您认为有趣的事情,例如特征和/或技能的各种组合。拥有罕见的特质或处于特殊的情况下(例如成为你的王朝中唯一具有某种信仰的人)将使角色得分更高,而非常富有则会压低他们的压力。
                    此功能的重点是给你接受挑战的机会 - 也许你有一个非常有趣的独眼白化病叔叔,他是一个异教信仰的伯爵,且位置偏僻?现在您将有机会改变游戏进程并体验这些罕见的情况。当您在书签中启动游戏时不存在的情况。当您对当前正在做的事情感到有成就和“完成”时,您可以将其视为同一会话中的“新游戏+”。

                    [图片 - 选择新命运中的示例角色]
                    目前,进行此切换并没有固有的奖励 - 如果应该有的话,我有两种想法。我一直在考虑为选择切换添加一个小的声望奖励,也许是基于他们的难度。我欢迎就这一点提供反馈。


                    IP属地:澳大利亚10楼2024-04-30 21:06
                    收起回复
                      征服者已经等不及了,快点把大军端上来吧


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-04-30 21:07
                      回复
                        走向权力之路
                        由于我看过很多关于冒险家如何玩的讨论,我想我应该简要概述一下我们如何设计它们。这不会是详尽的(将在稍后的开发日记中介绍),但我认为分享我们如何看待这一体验很有趣。
                        扮演一名普通的冒险家将是一种从零到英雄的体验,一种与你扮演登陆角色完全不同的体验,你在世界上一路走来。你会经常旅行,积累资源来提高你的地位。根据你为自己设定的目标,获得土地并不容易 - 获得一小块土地自然不会像入侵王国这样史诗般的事情那么困难(除非你是一个拥有特殊正统主义者的冒险家目的,在这种情况下,您可以快速聚集一支大军和大量支持,但这很少见)。如果你愿意的话,也绝对可以扮演多代冒险家。
                        在结束本开发日记之前,我想给您留下一些《权力之路》即将推出的功能及其随附更新的屏幕截图。首先,我们已经暗示过这一点,但与资料片一起进行的免费更新将引入新的 1178 年开始日期,以及两个书签 - 一个专注于拜占庭帝国及其周边地区,即帝国的召唤。 1178 提供了比 867 或 1066 开局更丰富的开局环境,并且还让您可以接触到大量新的历史人物和王朝,例如埃及的萨拉丁或英国的金雀花王朝 - 更不用说《权力之路》的核心领域拜占庭正面临着充满挑战的局面,而罗姆苏丹国就在其家门口。
                        (图见开头)
                        其次,我想展示拜占庭(或其他行政帝国)内的贵族家庭可以访问的“庄园”功能的屏幕截图。正如您所看到的,该庄园在地图上有一个可以访问的位置(在本例中为雅典),以及一整套建筑升级选项 - 包括宅邸本身、外部建筑(了望塔、仓库和干草塔)图中的兵营)和内部升级(如右图所示的粮仓),甚至还有分支升级,你必须选择你最想要的。庄园由庄园主管理,每个家庭都有一个庄园。

                        [图片 - 1178 年的一处庄园,地图位置可见,显示“外部建筑槽”升级树]
                        正如我在本日记前面提到的,我们致力于为《权力之路》提供更详细的开发日记。虽然本开发日记中有一些类似预告片的部分,但这不会成为未来的常态 - 不应该有任何误解我们正在制作的内容或它将如何运作的空间!


                        IP属地:澳大利亚12楼2024-04-30 21:11
                        收起回复
                          1.12.5 更新变更日志最后,这是 1.12.5 更新的变更日志 - 主要关注瘟疫和活动平衡,以及其他一些修复和改进。
                          游戏内容
                          为玛蒂尔达·迪·卡诺莎、“狐狸”罗贝尔、叶海亚·左农和波西米亚的弗拉蒂季斯拉夫添加了一些历史事件。事件的主题包括玛蒂尔达与驼背杰弗里的婚姻、弗拉季斯拉夫与他兄弟之间的继承竞争,以及罗贝尔如何利用声称自己是米海尔七世的拜占庭僧侣莱克托。
                          添加了新的、更短的教程版本。旧的较长教程仍然可用。
                          错误修复
                          为 doctor_epidemic_events.1040(施舍)添加了缺失的冷却时间,将其设置为 20 年
                          在流行病离开一个省后的前 15 年里,进一步爆发的机会现在正确地遵循更严格的、50 年流行病特定的冷却时间,而不是较小的、15 年流行病类型不可知的冷却时间。
                          当赢得对不应该因击败而获得合法性的目标的战争时,将不再出现空的合法性增益祝酒词
                          修复了旅行完成事件,使其正常触发,这将允许再次获得旅行者特质 XP
                          平衡
                          瘟疫事件现在只有在您的领地内或距您的首都一定距离内(大约一个爱尔兰的长度)时才会发生。这应该会大大减少大领域中无关紧要的瘟疫事件的数量。
                          将鼠疫事件的总体发生率降低约 30-50%
                          当瘟疫出现在他们的领地或与首都接壤的县时,人工智能现在更有可能进入隐居状态(除非勇敢或非常不理性)
                          现在,每次瘟疫离开其领地后,AI 都会在 6 个月内退出隔离(尽管他们在隔离后 1 年后仍然不会离开)
                          僻静修正惩罚已更改,它不是减少所有统计数据,而是减少外交、声望增益、宫廷/荣耀猎犬封臣的好感,并增加合法性损失
                          隔离资本决策现在带来了轻微的合法性损失
                          人工智能现在明显更愿意隔离他们的资本,除非勇敢、贪婪或极度非理性
                          现在,每次瘟疫离开其领地后,人工智能将在 6 个月内取消其首都的隔离
                          小瘟疫发生频率减少约 20%
                          重大瘟疫和世界末日瘟疫的频率增加约 5%
                          添加了一个新选项“瘟疫频率游戏规则:禁用”,它消除了所有瘟疫(黑死病除外)的生成机会
                          较低的瘟疫频率游戏规则选项不再禁用成就
                          当一种疾病在一个省份流行时,它将不再完全覆盖最近流行病爆发的冷却时间
                          降低了最近从特定疫情中恢复的省份在“经常”和“经常”游戏规则频率上爆发疫情的几率
                          现在,人工智能将在任何新游戏的前三年内不再举办狩猎、盛宴和朝圣活动(以便让他们有更多时间购买建筑物、玛雅等)
                          将全球范围内举办的狩猎活动数量减少约 2/3,因为它比迄今为止任何其他类型的活动都要普遍得多
                          现在,如果您的领地或其首都县出现流行病,而不是您的领地任何地方都存在流行病,活动客人将拒绝前来
                          如果人工智能在他们的领域而不是他们的子领域发生瘟疫,那么现在通常会避免主持活动
                          减少了 Majesty Tours 的声望奖励,包括需求(中等 -> 次要需求)和一般声望奖励(200/600/800/1000/1200 -> 100/300/500/700/1000)
                          通过减少各种活动脉冲行动(制定地方税、富人地方税等)获得的黄金,减少从税收之旅中获得的黄金
                          增加恐吓之旅奖励,增加对成功要求的恐惧,并增加派系封锁从 5 -> 10 和 15 -> 20 年
                          朝圣虔诚奖励值已降低,但虔诚度倍数已增加至 10%/25%/75%/150%,这意味着除非您采取大量行动,否则从朝圣中获得大量虔诚会变得更加困难虔诚的选择
                          朝圣活动的虔诚奖励降低了一级(中等虔诚 -> 轻微虔诚等)
                          朝圣事件脉冲行动虔诚奖励已显着降低(现在给予 10-25 虔诚)
                          临终关怀中心、修道院和了望塔现在为男爵而不是县提供瘟疫抵抗,这使得将瘟疫抵抗叠加到免疫点变得更加困难
                          将牧场税收从贫困提高到正常
                          “按我的主张”修正现在为 100 条意见(从 50 条增加)并持续 50 年(从 20 条增加)
                          减少了“药书”事件的频率(Physician_epidemic_events.1030)
                          将流行病事件.2001(瘟疫战争)的冷却时间增加到 30 年(从 10 年)
                          将流行病事件.1030(水蛭!)的冷却时间增加到 15 年(从 5 年)
                          将流行病_事件.1040(法庭上的鞭打者)的冷却时间增加到 15 年(从 5 年)
                          将流行病_事件.1040(世界末日)的冷却时间增加到 6 年(从 2 年)
                          接口
                          每个图例现在都有独特的地图颜色,以确保不同的图例不会相互混合
                          本地化
                          缩短了“A Shadow Over X”事件的文本,以更多地关注重要内容


                          IP属地:澳大利亚13楼2024-04-30 21:13
                          收起回复
                            附:
                            免费与付费内容
                            我们的目标不是免费或付费之间的固定比例 - 我们的目标是通过尽可能多的不同方式使游戏变得更好。如果系统免费更有意义,我们不想将系统锁定。有时这意味着我们将在更新中提供比付费功能更多的免费功能,有时付费功能比免费功能更多 - 这取决于更新的内容。需要注意的是,我们的时间有限;是时候让免费和付费功能来自同一个池了。通过选择制作更多的付费功能,我们会制作更少的免费功能,这最终可能会损害游戏。
                            这就是为什么我想强调我不想改变我们的工作方式。我相信某些东西是免费的,这对于游戏和社区来说很重要,可以避免分歧,并保持游戏的良好状态。我们和您一样,都是这款游戏的粉丝,我们希望将其做得尽可能好 - 付费功能的存在是为了资助持续开发,它们本身并不是目标。正是与社区中的你们一起决定了这一理念,我坚信这一理念。
                            也就是说,虽然《权力之路》将拥有大量免费系统(比本开发日记将涵盖的内容更多),但它肯定会比《死者传奇》更倾向于付费功能。


                            IP属地:澳大利亚14楼2024-04-30 21:17
                            回复
                              感觉非常好,希望做出来不要像瘟疫和传奇那样饼画起来大吃着小。另外这个庄园挺水的,没啥意义。


                              IP属地:陕西来自Android客户端15楼2024-05-01 09:42
                              回复