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法师:
四远古dpf:毁灭爆炎372,拥抱末日221,愤怒神雷278,终末巴贝尔169
火系dpf:对大型打出3hit的熔岩地震188,流星雨155,火墙112。2hit熔岩地震也有125,1hit也有62
水系dpf:水流光束61,寒冰冲击57,寒冰之息48
风系dpf:闪电风暴136,落雷84,龙卷风66
土系dpf:打出3hit的地震165,铁球冲击86,沙尘之息50。2hit地震也有110,1hit也有55。另外铁球需要前置一个39dpf的沙之磁石
bpf的话,风系写的四个全部1.5倍dpf,地震和铁球1.5倍dpf,其他和dpf一样。
还有约1.4倍的法暴率增伤。


IP属地:上海62楼2024-06-27 22:55
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    break相关-入土篇
    我方受击时,如果敌方招式有break增益,则break槽累计:伤害/4,向上取整。如果敌方招式无break增益,则break槽累计:伤害/5,向上取整。
    当我方的break槽攒满后,如果再次受击则触发break效果。
    我方break槽每4s回复1次,每次1点。如果是战士的加快恢复被动,则回复2+ap点。
    影响break的要素为:职业,等级,体力,角色。
    职业决定初始break槽,每1级增加的break槽,每1点体力增加的break槽。
    角色有影响,但只有1~2点,伽>艾古>维米>卡法>伊,与默认hp一致。
    具体的大致数值参见下表:每级和每体力以及角色都有小数,小数计算后应该是向下取整。
    各角色&职业1级0/255体力时无生命滴的break槽:(顺序:战,圣,暗,猎,忍,法)
    伽:17/124,28/155,22/124,14/65,31/143,11/31
    艾古:16/123,27/155,22/124,13/64,30/142,11/31
    维米:16/123,27/154,22/124,13/64,30/142,10/31
    卡法:16/123,26/154,21/123,13/64,29/141,10/31
    伊:15/123,26/153,21/123,13/64,28/141,10/30
    各角色&职业99级0/255体力时无生命滴的break槽:
    伽:138/245,129/257,158/260,38/89,142/254,24/45
    艾古:138/245,129/256,157/259,38/89,142/254,24/44
    维米:138/245,128/256,157/259,38/89,141/253,24/44
    卡法:137/245,128/255,156/258,38/89,141/253,24/44
    伊:137/244,127/255,156/258,37/88,140/252,23/44
    另外,没有对不同R下各个等级的增长作观察,因为我测不动了,大家先姑且当线性的吧。


    IP属地:上海64楼2024-08-01 21:59
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      break相关-入土篇
      稍微测试了一下我方打break的机制。
      测试使用的是战士打N龙王
      使用有break增益的真空破斩时,break值一开始是伤害/20,但砍了一段之后突然变成了伤害/17,我不是很理解到底什么原因,但姑且就把这两个作为我方打break的系数
      使用无break增益的虎牙连斩时,break值在伤害/25,以及大约伤害/33,大约伤害/50,这几个之间反复横跳,没有发现什么规律。另外,在使用普通攻击时,还出现了伤害/20并且没有出现伤害/50。
      目前猜测有可能每个招式的break系数都是单独的。。。。
      但总而言之,伤害相同时,有break增益的总效率在无break增益的总效率的1.5~1.8倍左右,这个结论应该仍然正确(或者可以上升到1.5~2倍。)


      IP属地:上海65楼2024-08-01 23:45
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        break相关-入土篇:
        break槽计算方式(严格版):
        break槽=基础HP*break系数/100,向下取整
        break系数,各职业为6,10,8,5,11,4(战,圣,暗,猎,忍,法。后面顺序相同不多写了。)
        基础HP=等级HP+CP体力HP+角色自身HP+生命滴HP
        等级HP:0级时为0。
        升1~9级时每级提升6,3,5,1,3,1
        升10~19级时每级提升12,6,10,3,6,2
        升20~29级时每级提升18,9,15,4,9,3
        升30~99级时每级提升24,12,20,6,12,4
        99级的等级体力为2034,1017,1695,499,1017,339
        CP体力HP:投入CP为0时为0。
        每1点体力提升7,5,5,4,4,2。
        注意,装备上的体力没有投入CP,所以不计入基础HP,也就不影响break槽
        角色自身HP:
        伽迪斯280,艾因扎兹古拉娜塔275,维尔特米拉兹270,卡丁茨法尔缇265,伊蒂雅260
        生命滴HP:
        每个生命滴100
        注:装备上的HP增加不计入基础HP,不影响break槽。


        IP属地:上海66楼2024-08-02 11:54
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          队友入土篇:
          单机蹭buff(打boss用用就行了):
          当有想要的队友buff,但他的debuff又会坑到自己的时候怎么办呢?
          答案是先带出去,在没人的地方等他上好buff,上完了去把他换掉或者换成没有debuff的攻击类型。
          甚至对于古拉娜塔,可以先让她做一号队友位置,R3上好力量祝福,然后把她换成二号队友,R4再上个加速,两个buff可以同时存在。


          IP属地:上海68楼2024-08-17 19:37
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            联机影响:HP及Break槽变为联机人数倍。
            (因此不推荐猎人联机。)


            IP属地:上海69楼2024-08-26 18:48
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              几个史诗boss简评:
              土灵:两种物理平砍+土波+冰环+土远古+魔人吼叫,整体最弱的boss配上空旷的地形,做好土抗就没什么特别的
              冰龙:物理扫尾+光咬+冰吐息+风扇翅+冰远古+光远古,算上物理后,唯一的四属性攻击boss,同时check冰风光三耐和物防,冰光是常规输出,风和物理又是高威力break。偏红配置下很多时候比其他几个都难做完美对策,但碍于硬数值不足,所以有点漏洞也能打,而且地形很绕,容易完成打跑战术。
              火灵:两种物理平砍+火波+土环+流星雨+加速,联机下没有脱力衰弱或加防就是最难扛的boss,加速配合最高的攻击力可以随手劈飞人,朴实无华的强大,单机由于血量和break槽不高就没多大压力,地形还可以有一定的空间。。。另外路远还需要等时间才出现,一般不去打。
              火龙:火咬+火吐息+火扫尾+风扇翅+火远古+风远古,唯一一个纯魔法输出boss,不需要考虑防御数值也意味着永远不可能实现任意招式的免伤,高灵巧的闪避格挡流极其难受,本来break槽就低还全伤害都减免不了,所处地形很狭小,对风筝选手很考验走位
              毒灵:两种物理平砍+毒波+暗环+黑洞+流星雨,数值最高的boss,但几乎全暗所以还是可以针对的,物理攻击性能也没有火灵那么高,所以联机下基本是不如火灵火龙的,由于只会出现在大房间,而如果只有2个大房间那就必是进出口各一,所以并不是每次必出。


              IP属地:上海73楼2024-09-24 19:33
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