本人北方玩家,长期收到灌铅困扰。对于灌铅,之前一直有几个地方不理解:
·1.为什么灌铅会影响球员AI,大家都有共识,灌铅的时候自己的球员跑位很蠢或者干脆不跑位,想传球没有选项。按说网络延迟影响的不该是你操作的响应吗,为什么会影响AI?
2.为什么灌铅的时候防守球员踩在对方传球线路上也不截球,眼睁睁看着对手在你的预判下tikitaka?
3.为什么灌铅时候球员防守时候不伸脚,眼看着对手把你当猴遛,你的球员一点反应没有,反之你拿球时候对手AI球员稍微离你近点都能把你球碰掉?
4.为什么灌铅的时候弹弹球特别多,而且大多会弹到对手脚下?
5.为什么灌铅的时候球员停球停不住,要顿一秒才能做下个动作?
6.为什么灌铅时候射门经常绵软无力或者偏得离谱?
这些问题都很诡异,跟我们常规理解的“延迟”并不一样。
与之对应的,高延迟玩家都懂,有的时候切到日服或欧服什么的,延迟数字高得吓人,按键有明显延迟,但踢起来反倒没有灌铅的感觉,游戏体验比在港服灌铅更好。这是为什么?
后天有天跟朋友聊天,说到了FC24这次在23基础上又增加了很多动画,突然好像悟到了一些原因,分享给吧友们,大家可以一起品一品,看看是不是这么个理:
首先,一个很重要的逻辑是,FIFA系列的底层逻辑是一种动画逻辑,也就是随着比赛的进程(包括球的位置、轨迹、球速、进攻/防守球员身位等),实时触发对应的动画(这个是肯定的,FIFA系列在介绍它们的新动画例如半高球抽射、自动外脚背等等的时候都会加上基于比赛进程的前置条件,如当球的高度打到XXX,球速XXX时,会触发半高球抽射动画等等)。
如果我们只注意这种“特殊”动画不会觉得有什么问题,但如果说包括“跑位”“自动拦截(指通过螃蟹步站在传球线路上那种)”“金狐狸产生的能更好控制住皮球的抢断效果”“射门针对当时的情况选择对应射门动画”等非常基础的内容也都是动画呢?
我可以非常肯定地说,这个游戏里的所有动作,大到花式小到一个普通的停球,包括跑位,包括一个踉跄,都是动画,这是一切的基础!!(不解释为什么了,看每一代刚发布时候介绍他们新增了XXX个动画的演示就明白,那些动画的细致程度可以到什么份儿上)
也就是说,所有的情况都是基于比赛实时进程实时触发的,那它背后的逻辑就是:
1.服务器接收到你的比赛进程 - 2.然后给你匹配对应动画 - 3.返到你的比赛内容里。
这就引出了灌铅背后可能性最大的原因:服务器因为超负荷,没有即时接收到你的比赛进程,因此没有在对的时间给你匹配到对的动画(换句话说就是压根没反应出动作或者匹配了错的动画)......
与之对应,延迟的逻辑可能是服务器能及时接收到实时比赛进程并做出对应的动画,只是返到你比赛画面的时候产生了迟滞。也就是说,产生网络延迟的点到底发生在那个逻辑链路的第一步还是第二步还是第三步的区别。
带着这个猜测返回之前那几个问题:
1.球员不跑位——服务器在你的球员出空当时没有及时接收到这个信息,因此没有为你的球员触发跑动动画(一般指球员自动前插并伸手或者自动后撤接应传球的动画)。
对应的,延迟时候是:服务器及时接收到了比赛进程,发现你的球员在空位,可以触发跑动动画了,于是给你触发跑位动画了,只不过你看到它的时候比它实际跑位的时候要晚一点,但至少他跑了,而且是准确的跑位。
2.在线路上不截球——很好理解啊,因为服务器压根没及时接收到你的球员已在传球线路上的比赛进程,当然不会给你触发截球动画了。
延迟:接下来都不说了,很好理解,就是该触发的都触发了,只不过你看到的会晚一点,导致你操作有时候跟不上而已。
3.防守不伸脚——服务器就没反应过来对手已经带球到哪里了,就不会帮你触发旁边AI球员的自动反应,所以你的其他球员像木桩。相反的,你带球那么费劲,因为你要躲的不只是对面有光标的防守球员,还包括身旁的其他AI防守队员,人家是能接收到指令触发自动伸脚的。
4.弹弹球——这个很微妙,我并不确定,但参考这个游戏有“反应“这个数值,也就是说二点球弹出也是会触发一个球员去争抢这个二点球的动画,然而服务器没有及时为你触发这个动画,而对手触发了,那球就被他拿走了。
5.停不住球——压根没及时给你触发对的停球动画,你停球数值再高,再有金磁铁,我都没给你及时触发高级停球动画,有什么用。
6.射门离谱——没在对的时间匹配对的射门动画,举例:我们都知道球员跑到大概和底角30度左右会触发一个远角爆射动画的,但服务器都没来得及“看到”你球员身位和对应球速呢,给你匹配了一个底角45度左右会触发的中路普通射门。
再多就不举例了,最后说下我根据此分析得出的应对措施:
灌铅时候就别玩了......踏踏实实等不灌的时候再冲DR或者周赛吧。
北方玩家共勉。
·1.为什么灌铅会影响球员AI,大家都有共识,灌铅的时候自己的球员跑位很蠢或者干脆不跑位,想传球没有选项。按说网络延迟影响的不该是你操作的响应吗,为什么会影响AI?
2.为什么灌铅的时候防守球员踩在对方传球线路上也不截球,眼睁睁看着对手在你的预判下tikitaka?
3.为什么灌铅时候球员防守时候不伸脚,眼看着对手把你当猴遛,你的球员一点反应没有,反之你拿球时候对手AI球员稍微离你近点都能把你球碰掉?
4.为什么灌铅的时候弹弹球特别多,而且大多会弹到对手脚下?
5.为什么灌铅的时候球员停球停不住,要顿一秒才能做下个动作?
6.为什么灌铅时候射门经常绵软无力或者偏得离谱?
这些问题都很诡异,跟我们常规理解的“延迟”并不一样。
与之对应的,高延迟玩家都懂,有的时候切到日服或欧服什么的,延迟数字高得吓人,按键有明显延迟,但踢起来反倒没有灌铅的感觉,游戏体验比在港服灌铅更好。这是为什么?
后天有天跟朋友聊天,说到了FC24这次在23基础上又增加了很多动画,突然好像悟到了一些原因,分享给吧友们,大家可以一起品一品,看看是不是这么个理:
首先,一个很重要的逻辑是,FIFA系列的底层逻辑是一种动画逻辑,也就是随着比赛的进程(包括球的位置、轨迹、球速、进攻/防守球员身位等),实时触发对应的动画(这个是肯定的,FIFA系列在介绍它们的新动画例如半高球抽射、自动外脚背等等的时候都会加上基于比赛进程的前置条件,如当球的高度打到XXX,球速XXX时,会触发半高球抽射动画等等)。
如果我们只注意这种“特殊”动画不会觉得有什么问题,但如果说包括“跑位”“自动拦截(指通过螃蟹步站在传球线路上那种)”“金狐狸产生的能更好控制住皮球的抢断效果”“射门针对当时的情况选择对应射门动画”等非常基础的内容也都是动画呢?
我可以非常肯定地说,这个游戏里的所有动作,大到花式小到一个普通的停球,包括跑位,包括一个踉跄,都是动画,这是一切的基础!!(不解释为什么了,看每一代刚发布时候介绍他们新增了XXX个动画的演示就明白,那些动画的细致程度可以到什么份儿上)
也就是说,所有的情况都是基于比赛实时进程实时触发的,那它背后的逻辑就是:
1.服务器接收到你的比赛进程 - 2.然后给你匹配对应动画 - 3.返到你的比赛内容里。
这就引出了灌铅背后可能性最大的原因:服务器因为超负荷,没有即时接收到你的比赛进程,因此没有在对的时间给你匹配到对的动画(换句话说就是压根没反应出动作或者匹配了错的动画)......
与之对应,延迟的逻辑可能是服务器能及时接收到实时比赛进程并做出对应的动画,只是返到你比赛画面的时候产生了迟滞。也就是说,产生网络延迟的点到底发生在那个逻辑链路的第一步还是第二步还是第三步的区别。
带着这个猜测返回之前那几个问题:
1.球员不跑位——服务器在你的球员出空当时没有及时接收到这个信息,因此没有为你的球员触发跑动动画(一般指球员自动前插并伸手或者自动后撤接应传球的动画)。
对应的,延迟时候是:服务器及时接收到了比赛进程,发现你的球员在空位,可以触发跑动动画了,于是给你触发跑位动画了,只不过你看到它的时候比它实际跑位的时候要晚一点,但至少他跑了,而且是准确的跑位。
2.在线路上不截球——很好理解啊,因为服务器压根没及时接收到你的球员已在传球线路上的比赛进程,当然不会给你触发截球动画了。
延迟:接下来都不说了,很好理解,就是该触发的都触发了,只不过你看到的会晚一点,导致你操作有时候跟不上而已。
3.防守不伸脚——服务器就没反应过来对手已经带球到哪里了,就不会帮你触发旁边AI球员的自动反应,所以你的其他球员像木桩。相反的,你带球那么费劲,因为你要躲的不只是对面有光标的防守球员,还包括身旁的其他AI防守队员,人家是能接收到指令触发自动伸脚的。
4.弹弹球——这个很微妙,我并不确定,但参考这个游戏有“反应“这个数值,也就是说二点球弹出也是会触发一个球员去争抢这个二点球的动画,然而服务器没有及时为你触发这个动画,而对手触发了,那球就被他拿走了。
5.停不住球——压根没及时给你触发对的停球动画,你停球数值再高,再有金磁铁,我都没给你及时触发高级停球动画,有什么用。
6.射门离谱——没在对的时间匹配对的射门动画,举例:我们都知道球员跑到大概和底角30度左右会触发一个远角爆射动画的,但服务器都没来得及“看到”你球员身位和对应球速呢,给你匹配了一个底角45度左右会触发的中路普通射门。
再多就不举例了,最后说下我根据此分析得出的应对措施:
灌铅时候就别玩了......踏踏实实等不灌的时候再冲DR或者周赛吧。
北方玩家共勉。