错构之泉—悲剧灵魂们的深渊
“他失败了。一次又一次,一次又一次,无数次。”—凯瑟琳.庞兹
先说有些暴论的结论,如果这次活动是作为这个游戏一年的主线剧情产量,及格为六分的话,那么无论从长度,质量,深度,感官上,我只能打出一个及格分。它不应该作为一个独立的年度活动剧情出现,而是更应该作为一个小活动,补充艾尔玛的人物塑造。
这就是结论,接下来我会简短的论证它。
首先是长度。
23个关卡的总量,中间夹杂了数关战斗,对于任何一个水平正常的,以文字为主要载体而推进剧情的游戏而言,十几关文字关的长度大概也只有最多两三个小时的阅读,举我印象较为深刻的异构体活动为例,那时的更新期间还尚未有如此之长,却有五六十关的剧情量,不对玩家,仅仅是对于业界友商的产能而言,这一年给出的答案,对于以一年为更新间期的游戏而言,这是无论如何也不能让人满意的。
那么,质量和深度呢?
这是重点,面对较短的文本量,精彩的描写能极大的缓解这个窘境。
先来看看这个故事讲述的本身,简要而言,错构之泉的故事讲述了在阿佛那斯毁灭后,面对指挥官等重要人物的失踪,以ar18,艾尔玛为代表的人形们对此的应对和经历为主要内容,我不能一言以蔽之,但是面对这两个要点,可以管中窥豹,以艾尔玛的结局,在“我生,我死”的记载中作为代表,面对艾尔玛选择的死亡,因为文本量长度而塑造不足的“骑士小姐”,以及凯瑟琳.庞兹仅仅是寥寥几句带过,骑士小姐以一个愚忠者的身份伴随国王沉入深渊,而后者在结束时更是丝毫没有被提及。
“没有谁的死亡能被夺走。”
似乎作者想让身为阅读者的玩家发起思考,但尴尬的是,苍白的描述和缺失的人物塑造,使我看不出来面对牺牲与死亡对于人物的触动——“携手共赴深渊”,这是唯一的,清楚的表达出来的思想,好像这就是无所谓一样,仅仅是用在重大的事物面前人物的选择来掩盖缺失的丰满和描写。例如纱娜在面对艾尔玛时,没有激动,没有愤怒,仅仅是在艾尔玛说明自己的身份后转为敌对,在艾尔玛面对即将以生与死分别的同伴时,用的动作,神态,语言描写,甚至不如一年前的活动中艾尔玛杀死亚瑟博士的回忆,完全没有表达出纱娜面对自己苦苦等待的希望破产时的狂怒与绝望,也没有表达出艾尔玛与同伴分别的悲剧,不过这是可以预料到的,如此少的文本量和苍白的描写,要承载对于初见人物形象的丰满塑造,是十分困难的。所以不出所料,我没有感受到好的效果,对于我而言,她们与在帕尔迪斯基的石英队长,在指挥官目盲时的无名人形而言,给我的印象完全无法比拟。玩家看到了国王,看到了骑士,那么,所以呢?她们在想什么?遇到事情会怎么做?她们是什么样的角色?诸如此类的问题完全没有塑造好,国王是一个悲观主义者,反复说明自己的痛苦,而骑士沉迷于角色扮演。而反观“人类不会输给人形”的话语,加之双方明确的对立立场,造就了石英的形象。所以这十分滑稽的,相比于之前的活动剧情,错构之泉对于思维方式与价值观的描述在许多重要场合占了很多篇幅,而使本该丰满人物,推进剧情的故事,更多变成了作者借角色之口输出自己价值观的表演,加之令人一言难尽的人物塑造,共同造就了错构之泉这既没有令人深思的剧情,也不能使玩家的内心感到深刻共鸣的尴尬境地。
感官,就像人们用指尖触摸东西,如果初见的感觉令人感觉愉悦和安全,那么就像在帕尔迪斯基目盲的指挥官,ta也一样会感觉安全和可靠。
但是,就如同失踪的指挥官一样,指挥官,也就是玩家,是这个游戏当之无愧的主角,不是艾尔玛,不是ar18,不是爵士,指挥官就是指挥官,ta就是这个故事的核心,在去年的活动中,指挥官的决策,老角色们的精彩表演与艾尔玛等新角色的衔接使玩家的感官十分舒适,至少与错构之泉相比好上很多。在剧情一开始,指挥官的失踪直接将“主角”抽离了剧情之中,取而代之的是艾尔玛作为本次活动的主角,但是她并非一个深受绝大部分玩家认可和喜爱的,且有丰满塑造的老角色,例如安洁,而是经过一年时间的间隔,几乎是一个“新角色”的样貌出场的“主角”,她的表现因为作者的不恰当表述而在感官上与玩家所扮演的指挥官更加隔阂,这些表现在在留给ar18的短讯与她本身的话语中。我认为是由去年活动的“余热”来挽救了艾尔玛对于玩家心目中的印象,而不是这次的活动剧情所表达的新的剧情,加之作者借艾尔玛等角色之口来旁敲侧击的输出观点,我姑且可以理解成作者这是想要削弱指挥官等老角色的光环,来增强新角色的印象,但将指挥官安排到一个极为次要的位置,使之毫无出场机会,又将刚刚塑造起些成果的艾尔玛写死,我不知道作者的感觉如何,也不知道这是不是作者为了又塑造新的角色而故意为之,至少我对指挥官的缺席和各个人物的表现,在感官上不怎么满意,对于指挥官而言,这仅仅是看着,除此之外什么也没有,也不会有。
我希望这是逆风超神的前奏,是这个IP救命稻草的再起。
“他失败了。一次又一次,一次又一次,无数次。”—凯瑟琳.庞兹
先说有些暴论的结论,如果这次活动是作为这个游戏一年的主线剧情产量,及格为六分的话,那么无论从长度,质量,深度,感官上,我只能打出一个及格分。它不应该作为一个独立的年度活动剧情出现,而是更应该作为一个小活动,补充艾尔玛的人物塑造。
这就是结论,接下来我会简短的论证它。
首先是长度。
23个关卡的总量,中间夹杂了数关战斗,对于任何一个水平正常的,以文字为主要载体而推进剧情的游戏而言,十几关文字关的长度大概也只有最多两三个小时的阅读,举我印象较为深刻的异构体活动为例,那时的更新期间还尚未有如此之长,却有五六十关的剧情量,不对玩家,仅仅是对于业界友商的产能而言,这一年给出的答案,对于以一年为更新间期的游戏而言,这是无论如何也不能让人满意的。
那么,质量和深度呢?
这是重点,面对较短的文本量,精彩的描写能极大的缓解这个窘境。
先来看看这个故事讲述的本身,简要而言,错构之泉的故事讲述了在阿佛那斯毁灭后,面对指挥官等重要人物的失踪,以ar18,艾尔玛为代表的人形们对此的应对和经历为主要内容,我不能一言以蔽之,但是面对这两个要点,可以管中窥豹,以艾尔玛的结局,在“我生,我死”的记载中作为代表,面对艾尔玛选择的死亡,因为文本量长度而塑造不足的“骑士小姐”,以及凯瑟琳.庞兹仅仅是寥寥几句带过,骑士小姐以一个愚忠者的身份伴随国王沉入深渊,而后者在结束时更是丝毫没有被提及。
“没有谁的死亡能被夺走。”
似乎作者想让身为阅读者的玩家发起思考,但尴尬的是,苍白的描述和缺失的人物塑造,使我看不出来面对牺牲与死亡对于人物的触动——“携手共赴深渊”,这是唯一的,清楚的表达出来的思想,好像这就是无所谓一样,仅仅是用在重大的事物面前人物的选择来掩盖缺失的丰满和描写。例如纱娜在面对艾尔玛时,没有激动,没有愤怒,仅仅是在艾尔玛说明自己的身份后转为敌对,在艾尔玛面对即将以生与死分别的同伴时,用的动作,神态,语言描写,甚至不如一年前的活动中艾尔玛杀死亚瑟博士的回忆,完全没有表达出纱娜面对自己苦苦等待的希望破产时的狂怒与绝望,也没有表达出艾尔玛与同伴分别的悲剧,不过这是可以预料到的,如此少的文本量和苍白的描写,要承载对于初见人物形象的丰满塑造,是十分困难的。所以不出所料,我没有感受到好的效果,对于我而言,她们与在帕尔迪斯基的石英队长,在指挥官目盲时的无名人形而言,给我的印象完全无法比拟。玩家看到了国王,看到了骑士,那么,所以呢?她们在想什么?遇到事情会怎么做?她们是什么样的角色?诸如此类的问题完全没有塑造好,国王是一个悲观主义者,反复说明自己的痛苦,而骑士沉迷于角色扮演。而反观“人类不会输给人形”的话语,加之双方明确的对立立场,造就了石英的形象。所以这十分滑稽的,相比于之前的活动剧情,错构之泉对于思维方式与价值观的描述在许多重要场合占了很多篇幅,而使本该丰满人物,推进剧情的故事,更多变成了作者借角色之口输出自己价值观的表演,加之令人一言难尽的人物塑造,共同造就了错构之泉这既没有令人深思的剧情,也不能使玩家的内心感到深刻共鸣的尴尬境地。
感官,就像人们用指尖触摸东西,如果初见的感觉令人感觉愉悦和安全,那么就像在帕尔迪斯基目盲的指挥官,ta也一样会感觉安全和可靠。
但是,就如同失踪的指挥官一样,指挥官,也就是玩家,是这个游戏当之无愧的主角,不是艾尔玛,不是ar18,不是爵士,指挥官就是指挥官,ta就是这个故事的核心,在去年的活动中,指挥官的决策,老角色们的精彩表演与艾尔玛等新角色的衔接使玩家的感官十分舒适,至少与错构之泉相比好上很多。在剧情一开始,指挥官的失踪直接将“主角”抽离了剧情之中,取而代之的是艾尔玛作为本次活动的主角,但是她并非一个深受绝大部分玩家认可和喜爱的,且有丰满塑造的老角色,例如安洁,而是经过一年时间的间隔,几乎是一个“新角色”的样貌出场的“主角”,她的表现因为作者的不恰当表述而在感官上与玩家所扮演的指挥官更加隔阂,这些表现在在留给ar18的短讯与她本身的话语中。我认为是由去年活动的“余热”来挽救了艾尔玛对于玩家心目中的印象,而不是这次的活动剧情所表达的新的剧情,加之作者借艾尔玛等角色之口来旁敲侧击的输出观点,我姑且可以理解成作者这是想要削弱指挥官等老角色的光环,来增强新角色的印象,但将指挥官安排到一个极为次要的位置,使之毫无出场机会,又将刚刚塑造起些成果的艾尔玛写死,我不知道作者的感觉如何,也不知道这是不是作者为了又塑造新的角色而故意为之,至少我对指挥官的缺席和各个人物的表现,在感官上不怎么满意,对于指挥官而言,这仅仅是看着,除此之外什么也没有,也不会有。
我希望这是逆风超神的前奏,是这个IP救命稻草的再起。