总结:画面音乐1星,剧情情怀1星,潜力1星,玩法1星,题材1星,建模,地图,ai,数值,机制,(尤其是战舰类型)减1星,共4星 叠个甲(家园重制版全成就,卡拉克沙漠剧情困难全通,两个游戏都是几十小时游玩时间)
1 机制,这作最大的问题,前作战舰的分类我个人认为是十分合理的,各种兵种无论是使用时期的长短和还是克制关系都非常完美,包括数据的平衡性,但是这一代把战斗机和炮艇结合在一起,由于地图的大小,逼迫你前期就得大量出这种消耗单位,然后再出更高级别的单位继续消耗,一局遭遇战下来,整局都是高强度的消耗,没有停歇,玩下来感觉很累又不爽。以前代举例,地图的大小可以保证充足的距离,这就导致开局足够的时间与空间去选择开局的策略,我既可以开局起飞机骚扰,也可以炮艇护卫采矿,或者直接炮塔抗压直接出护卫打出优势,距离的扩大不进提升了战场的意境,还在于真的提升了游玩的感受,前代就算前线失利,依然可以拉扯买活,而且前代由于地图更大,交战时的舰队也比这代更加庞大与壮观,看起来更有观赏性,反观这代,由于地图的大小,上来你探测器不到半分钟就能飞到对面母舰,1分钟之内就面临前期交火,然后就是长达十几分钟的消耗,没有别的开局,实为败笔。还有炮塔的问题,这个会在后面地图说。(更新一下,昨晚写的时候忘了,这代你玩的时候甚至没有超空间跳跃,别说什么继世者没核心跳不了不平衡,早在2代超空间跳跃就不依赖核心了,不然你航母怎么装的超空间模块,因为没有超空间跳跃,整个游戏游戏性大大下降,之前重制版超空间跳跃带来的观赏性和游戏性这代全都没了,我个人认为,超空间跳跃是家园的核心特色,这种东西能删掉我是真不知道怎么想的)
2 建模,拿前代举例来说,各种类型的单位都有自己的特色,大小方面也差异明显,一眼能看得出来哪个是超主力舰,哪个是护卫舰,但是这一代,从护卫舰开始(希格拉的导弹护卫舰和图拉尼导弹护卫舰基本一个样,合着科技越发展越倒退是吧),到超主力舰,希格拉战舰基本上就是一个样子,而且大小差不多,就很离谱,我基本上贵一倍的造价造出来的战舰就比上一个类型大一点,打的时候经常分不清那个是驱逐战巡。 3 地图,这个与机制相提并论,我知道制作组对于玩家对于巨构很喜欢的态度的重视,但是我们喜欢的是13关传送门的巨大,俘虏无畏舰时的对于造舰基地的震撼,回收本图西核心场景的地形本图西母舰残骸,不是这代的废墟躲猫猫,md虽然看起来舰队钻隧道很帅气,但是当你看到游戏里钻隧道要花多长时间时,能被气得跳起来(尤其是战争模式),这作的地图极其的小,再加上制作组推崇的炮塔机制,遭遇战导致前期就是疯狂产炮塔然后母舰拉着往对面半场靠,因为前期炮塔性价比极高,在提供伤害的时候节省了资金,而前期能对母舰造成伤害的战舰属实没多少,而且前期打的伤害在母舰研究出支援舰后很快就能回满,这样一来基本上直接跳过了护卫舰以前的所有流程,而且这作资源点多,资源总量少,导致扰矿难度高,再加上母舰开局直奔对面母舰前的地方,相当于开局占据了大半个地图,也就是大半个地图的资源区,这就导致了巨量的优势,如果是前作,地图的巨大会是这一切都不成立,还没等你炮塔飞到,对面就起护卫了,而且前作资源比较集中,不太会出现自己这边的资源开局就被占。这就导致了基本上遭遇战开局就是起炮塔飞母舰,然后母舰对对碰,无聊至极。文明时代4,星际,红龙,哪个rts游戏的接兵时间不是差不多2分左右的,前作用飞机飞也是差不多的,这代好家伙我母舰飞过去也差不多是两分钟,这下赶齐了是吧。 3数值和ai,我是真想不到导弹护卫舰这东西是怎么设计的,离谱的射程,我两艘驱逐打四艘导弹护卫舰,对面直接风筝,驱逐舰一点伤害都打不了,不到两分钟全炸了,还有那个ai,前座的数值都比较均衡,护卫舰射程基本一致,就算是用阵型也基本上不会乱,这代倒好,搞个阵型防御,一会没看导弹护卫舰自己倒退一大段距离,导致于支援舰和防空舰脱离,基本全都残血,问就是ai想要风筝一直往后退,除此之外其他的ai也是问题很大,本来好好的防御阵型非得乱跑,打着打着直接高血压犯了,我是在玩战雷?
4 玩法,肉鸽的出现和舰队,战舰,遗物的解锁过程无疑会为游戏的寿命狠狠地加上一笔,个人还是非常有兴趣去玩这个战争模式的,但是这东西目前也是有问题,难度太高,我到第三关,连个驱逐舰都没,你让我打两艘驱逐一艘战巡(当然可能是我自己没发现关卡的解法导致的)总之这东西还是挺有意思的,而且也能联机
优点下面说
1 机制,这作最大的问题,前作战舰的分类我个人认为是十分合理的,各种兵种无论是使用时期的长短和还是克制关系都非常完美,包括数据的平衡性,但是这一代把战斗机和炮艇结合在一起,由于地图的大小,逼迫你前期就得大量出这种消耗单位,然后再出更高级别的单位继续消耗,一局遭遇战下来,整局都是高强度的消耗,没有停歇,玩下来感觉很累又不爽。以前代举例,地图的大小可以保证充足的距离,这就导致开局足够的时间与空间去选择开局的策略,我既可以开局起飞机骚扰,也可以炮艇护卫采矿,或者直接炮塔抗压直接出护卫打出优势,距离的扩大不进提升了战场的意境,还在于真的提升了游玩的感受,前代就算前线失利,依然可以拉扯买活,而且前代由于地图更大,交战时的舰队也比这代更加庞大与壮观,看起来更有观赏性,反观这代,由于地图的大小,上来你探测器不到半分钟就能飞到对面母舰,1分钟之内就面临前期交火,然后就是长达十几分钟的消耗,没有别的开局,实为败笔。还有炮塔的问题,这个会在后面地图说。(更新一下,昨晚写的时候忘了,这代你玩的时候甚至没有超空间跳跃,别说什么继世者没核心跳不了不平衡,早在2代超空间跳跃就不依赖核心了,不然你航母怎么装的超空间模块,因为没有超空间跳跃,整个游戏游戏性大大下降,之前重制版超空间跳跃带来的观赏性和游戏性这代全都没了,我个人认为,超空间跳跃是家园的核心特色,这种东西能删掉我是真不知道怎么想的)
2 建模,拿前代举例来说,各种类型的单位都有自己的特色,大小方面也差异明显,一眼能看得出来哪个是超主力舰,哪个是护卫舰,但是这一代,从护卫舰开始(希格拉的导弹护卫舰和图拉尼导弹护卫舰基本一个样,合着科技越发展越倒退是吧),到超主力舰,希格拉战舰基本上就是一个样子,而且大小差不多,就很离谱,我基本上贵一倍的造价造出来的战舰就比上一个类型大一点,打的时候经常分不清那个是驱逐战巡。 3 地图,这个与机制相提并论,我知道制作组对于玩家对于巨构很喜欢的态度的重视,但是我们喜欢的是13关传送门的巨大,俘虏无畏舰时的对于造舰基地的震撼,回收本图西核心场景的地形本图西母舰残骸,不是这代的废墟躲猫猫,md虽然看起来舰队钻隧道很帅气,但是当你看到游戏里钻隧道要花多长时间时,能被气得跳起来(尤其是战争模式),这作的地图极其的小,再加上制作组推崇的炮塔机制,遭遇战导致前期就是疯狂产炮塔然后母舰拉着往对面半场靠,因为前期炮塔性价比极高,在提供伤害的时候节省了资金,而前期能对母舰造成伤害的战舰属实没多少,而且前期打的伤害在母舰研究出支援舰后很快就能回满,这样一来基本上直接跳过了护卫舰以前的所有流程,而且这作资源点多,资源总量少,导致扰矿难度高,再加上母舰开局直奔对面母舰前的地方,相当于开局占据了大半个地图,也就是大半个地图的资源区,这就导致了巨量的优势,如果是前作,地图的巨大会是这一切都不成立,还没等你炮塔飞到,对面就起护卫了,而且前作资源比较集中,不太会出现自己这边的资源开局就被占。这就导致了基本上遭遇战开局就是起炮塔飞母舰,然后母舰对对碰,无聊至极。文明时代4,星际,红龙,哪个rts游戏的接兵时间不是差不多2分左右的,前作用飞机飞也是差不多的,这代好家伙我母舰飞过去也差不多是两分钟,这下赶齐了是吧。 3数值和ai,我是真想不到导弹护卫舰这东西是怎么设计的,离谱的射程,我两艘驱逐打四艘导弹护卫舰,对面直接风筝,驱逐舰一点伤害都打不了,不到两分钟全炸了,还有那个ai,前座的数值都比较均衡,护卫舰射程基本一致,就算是用阵型也基本上不会乱,这代倒好,搞个阵型防御,一会没看导弹护卫舰自己倒退一大段距离,导致于支援舰和防空舰脱离,基本全都残血,问就是ai想要风筝一直往后退,除此之外其他的ai也是问题很大,本来好好的防御阵型非得乱跑,打着打着直接高血压犯了,我是在玩战雷?
4 玩法,肉鸽的出现和舰队,战舰,遗物的解锁过程无疑会为游戏的寿命狠狠地加上一笔,个人还是非常有兴趣去玩这个战争模式的,但是这东西目前也是有问题,难度太高,我到第三关,连个驱逐舰都没,你让我打两艘驱逐一艘战巡(当然可能是我自己没发现关卡的解法导致的)总之这东西还是挺有意思的,而且也能联机
优点下面说