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【求助】关于德式桌游的数学模型

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本人去年8年入坑桌游,杂食玩家,但对大佬所说的“数学模型”很感兴趣,想要进一步了解相关内容,请问有什么推荐的书或者视频吗
(最喜欢的美工镇楼)


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2024-05-26 11:03回复
    目前还没有人回答这个问题,就问了一下ai,它是这么说的:
    对于想要用数学知识建模来总结最优的游戏方案,如《勃艮第城堡》或《璀璨宝石》这类德式桌游,你需要学习以下几个方面的知识:
    1. **概率论与数理统计**:了解概率分布、期望值、方差等基本概念,这有助于分析游戏中的随机事件及其对策略的影响。
    2. **组合数学**:掌握组合、排列以及相关的计数原理,这对于计算游戏中可能的行动组合和选择最优策略至关重要。
    3. **图论**:在桌游中,图论可以帮助你分析路径、网络和连接,这对于策略游戏尤其重要。
    4. **优化理论**:学习线性规划、动态规划等优化方法,以找到在给定限制条件下的最优解。
    5. **博弈论**:了解博弈论的基本概念,如纳什均衡,可以帮助你分析玩家之间的互动和策略选择。
    6. **计算机模拟**:学习如何使用计算机程序来模拟游戏过程,这可以帮助你测试不同的策略并找到最优解。
    7. **机器学习**:如果游戏的复杂性较高,可以考虑使用机器学习方法来发现潜在的策略模式。
    以下是一些推荐的书籍和资源,可以帮助你学习上述知识:
    - **《数学建模》(第四版)** - 姜启源、谢金星、叶俊
    - 这本书是数学建模领域的经典教材,适合初学者入门。
    - **《数学建模算法与应用》** - 司守奎
    - 这本书详细介绍了各种数学建模算法,包括MATLAB代码实现,适合想要将数学模型应用于实际问题的学习者。
    - **《概率论与数理统计》** - 陈希孺
    - 这是一本深入浅出的概率论与数理统计教材,适合需要加强概率论基础的学习者。
    - **《组合数学》** - Richard A. Brualdi
    - 这本书系统地介绍了组合数学的基本概念和方法。
    - **《图论及其应用》** - J.A. Bondy, U.S.R. Murty
    - 图论的经典教材,涵盖了图论的基础知识和应用。
    - **《运筹学》** - 运筹学教材通常包含线性规划和动态规划等内容。
    - **《博弈论基础》** - Robert J. Aumann
    - 博弈论领域的基础教材,适合想要了解博弈论基本概念的学习者。
    - **在线课程**:
    - Coursera、edX、Khan Academy 等平台提供了许多与上述领域相关的在线课程。
    - **桌游设计指南**:
    - 豆瓣上的《桌游设计指南》可能提供桌游设计和分析的实用指南。
    - **数学建模竞赛相关书籍**:
    - 知乎上推荐的数学建模书籍,如《数学建模-缔毕版》等,可以帮助你准备数学建模竞赛,同时也适用于桌游策略建模。
    除了书籍,你也可以通过观看相关的教学视频、参加在线课程或加入相关的论坛和社群来学习这些知识。此外,实际操作和模拟游戏过程也是学习过程中不可或缺的一部分。


    IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-05-26 17:13
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      今晚查了一下知网,关键词“桌游”“数学模型”,得到结果为0,明天换关键词再查一下


      IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-05-26 23:46
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        做数学题也是一种广义桌游


        IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-05-27 00:08
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          你这个理解超越了我


          IP属地:辽宁来自iPhone客户端7楼2024-05-27 01:00
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            国外有个教授,设计了1000多款桌游,他的设计思路就是从数学模型出发。然后b站还有个 桌游up,解析了农场主的算分规则 一个木头价值一分 什么的。还有的话,应该就是数值设计了,这个案例比较多。数学模型我确实也没有太了解


            IP属地:陕西来自Android客户端8楼2024-05-27 02:49
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              所谓的数学模型 就是算算资源转化率 理论上拿什么合适 经典的论调就是三国杀过去的一血=两牌。但是这一切都只建立在数学模型中,实际上有些互卡的动作,或者必要完成的动作,或者你都快死了血肯定更值钱,还是得具体情况具体分析。
              模型复杂点就是把收益递增递减的函数构造出来,比如我拿第一个木头是3收益,第二个只有2.8收益 第三个只有2.2 这种衰减其实非常难以计算。更别说你木头如果应用的流派不一样得到的结果也不一样,这样你就要建立不同的函数,那么万一你走某个高收益流派 但是你关键key牌/资源被对方抢了 那你还算个锤子……所以模型也仅仅是理论上有点帮助,玩多了就明白了,毕竟人不是ai 经验理论甚至更有用。


              IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2024-05-27 07:30
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                所谓数学模型 其实是 资源之间都转化效率
                就拿我比较熟的你楼上放的《方舟动物园》来说
                这个游戏的资源主要指 钱数和牌数
                其他不方便直观计算的资源有 行动数、声望数、科研数、行动强度(行动卡位置以及X标记)等
                还要终局目标的分数:票和盾
                游戏核心说到底 就是用 上面的资源 换下面的 目标分数
                只要是换 就有效率 有效率就有数学模型
                这里贴一个动物园查卡器 里面就粗略的使用了一种”模型"计算动物的价值
                https://ark-nova.ender-wiggin.com/zh-CN
                举个例子 开局需要凑5声望、2盾升级卡牌 8声望获得协会员工
                那声望 低于5时 收益极高 低于8时收益下降 一旦到达8 声望的收益会急剧下降
                尤其是此时还未升级卡牌无法超过9就更低了
                那我们实际玩的时候 亚洲貘(2格17块1声望5块 2刨挖) 这张牌 开局手牌就有的话 是必选卡
                因为 1声望+地图1声望+2声望大学 = 5声望升级建造 4+17 = 21 剩4块正好1个票亭1个贩售亭
                t1轮次 直接实现展开+经济提升 这是单卡就能实现的效果 仅次于其他天胡手牌了
                但是一旦进入t2 或 已经5声望了 这张牌在不需要亚洲标、食草标、关键刨挖时 几乎打出就是纯亏钱
                他毕竟太贵了(21块5票) 这里引入另一个“数学模型” 1票=3块钱
                在大部分的白板动物中 这就是最标准的转换效率
                举例: 1格邻水4块的蛇蜥 4+2=6块 收益是2票 标准的1=3
                而刺蜥和欧洲泽龟 则分别是 8块3票 和 11块4票 都比标准省1块
                但是数学模型归数学模型 这个就像是麻将的“牌效”
                理解这个 只是让你从不会玩变成中上水平
                但真正的游戏节奏把握 才是区分高玩和普通玩家的鸿沟
                举个例子 双人对局里 第二个任务是动物图标种类数量 5个有5盾 3个有2盾
                对方已经准备好 草、爬、鸟标 且协会行动、二级动物行动已就位 声望范围内有一张马来熊(肉、熊、亚洲)
                且已知对方无手牌有很多钱
                我方也无手牌 5标已齐但协会在1强度有两X 卡牌在3强度
                如果只看数学模型 这里无论如何选不出 卡牌+2X = 精选 马来熊的操作
                这是超级无敌亏资源的打法(1、拖延己方协会两轮 2、无手牌时 卡牌抽3选2的收益更高 3、可以通过先走45强度的卡牌来不亏X) 但是对方因为这次行动 必须放弃5盾(一进一出就是6盾差距)要么放弃大量节奏还不一定能救回来(用X+卡牌行动强行抽其他动物卡 只有一次抽卡机会)


                IP属地:贵州10楼2024-05-27 10:28
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                  可以去看看兵棋的规则,里面各种杀伤移动之类的都是要根据数学模型来算的,至于一般桌游就没有那么重要


                  IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-05-27 11:05
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                    有些数学模型很复杂比如动物园这种,但大部分卡牌游戏数学模型还是很简单的,比如龙翼
                    所有资源都是1分,抽1牌/1洞穴/1蛋也是1分
                    走一格工会是2分,币是4分
                    代入一下大部分卡牌,只要净收益是4分就是符合模型的(比如3资源换7分)
                    探险龙基本是3~4次回本,任务龙基本是+2/+7的差距(不做任务是+2亏2分,做完任务是+7赚3分)


                    IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-05-27 13:49
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                      阿纳克。 数学模型最明显的。 石板/钱/指南针=1,箭头=2,宝石=3。所以营地=2收益,1级点等于3收益,2级点等于5收益。 一切规划从这里开始,只要能做出超过数学模型的收益就是赚,然后做的次数越多,最终分数也就越高。 (详细可以看群里大佬对阿纳克的分析)


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-05-30 07:24
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