先叠甲,纯个人感觉,多人联机。
肥肥高难的爽点是,每灭一次都有进步,稳步推进最后通关,爽。
肉鸽的爽点是,丰富的build,以及平时小胡结果有一天突然大胡,爽。
这俩一结合,完蛋。
上下限差距极大的肉鸽,导致高难灭队之后无法将经验完全活用于下次,高难里最需要的“稳”被整没了。
高难过短的流程(全通关也就六件装备)导致肉鸽不够丰富且难以成行,高难的低容错也让“胡”的标准整体上移,小胡变不胡,大胡变小胡,极少数情况才能天胡一局(舞娘轮椅还给砍了)。
拿肥肥14做比喻的话,就像进个500最低装等的高难,结果全队的装等都在400-600浮动,而且是以500以下的情况居多。甚至每一局的技能循环都会不同,打乱高难推进节奏。
![](http://static.tieba.baidu.com/tb/editor/images/client/image_emoticon16.png)
单人其实还凑合能接受,难一点就难一点,增加游戏粘性嘛。
联机模式下每个人每局都是一套新技能新装备属实蛋疼了。
肥肥高难的爽点是,每灭一次都有进步,稳步推进最后通关,爽。
肉鸽的爽点是,丰富的build,以及平时小胡结果有一天突然大胡,爽。
这俩一结合,完蛋。
上下限差距极大的肉鸽,导致高难灭队之后无法将经验完全活用于下次,高难里最需要的“稳”被整没了。
高难过短的流程(全通关也就六件装备)导致肉鸽不够丰富且难以成行,高难的低容错也让“胡”的标准整体上移,小胡变不胡,大胡变小胡,极少数情况才能天胡一局(舞娘轮椅还给砍了)。
拿肥肥14做比喻的话,就像进个500最低装等的高难,结果全队的装等都在400-600浮动,而且是以500以下的情况居多。甚至每一局的技能循环都会不同,打乱高难推进节奏。
![](http://static.tieba.baidu.com/tb/editor/images/client/image_emoticon16.png)
单人其实还凑合能接受,难一点就难一点,增加游戏粘性嘛。
联机模式下每个人每局都是一套新技能新装备属实蛋疼了。