非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。
鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。
關於存檔
我們不加入劇情中存檔功能,是因為玩家可能會在死胡同裡存檔,導致該輪必死無疑。
參考了玩家的建議,將會加入戰前自動存檔,與一般的自動存檔區別開來,讓玩家可以重複挑戰戰敗的情節。
並且在安全的地帶增加自動存檔功能,以利玩家進行遊戲。
關於戰鬥
第一輪遊戲戰鬥難度較大,但是沒有劇情殺,除非玩家引起了GM瑞杏的懷疑,又或者是鳥熊失誤,導致遊戲判定出現了問題,對於這種設置感到非常抱歉。
關於遊戲體驗
我們確實不建議SL硬拗天命輪盤,原意是希望玩家自由探索,等到遊戲第二輪將會開啟逆天系統,這時可以透過消費隱藏的命運之力重骰,屆時便知吃過的苦並非沒有意義,會苦盡甘來,逆天改命。
我們將會吸取經驗,持續優化遊戲體驗。
鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。
關於存檔
我們不加入劇情中存檔功能,是因為玩家可能會在死胡同裡存檔,導致該輪必死無疑。
參考了玩家的建議,將會加入戰前自動存檔,與一般的自動存檔區別開來,讓玩家可以重複挑戰戰敗的情節。
並且在安全的地帶增加自動存檔功能,以利玩家進行遊戲。
關於戰鬥
第一輪遊戲戰鬥難度較大,但是沒有劇情殺,除非玩家引起了GM瑞杏的懷疑,又或者是鳥熊失誤,導致遊戲判定出現了問題,對於這種設置感到非常抱歉。
關於遊戲體驗
我們確實不建議SL硬拗天命輪盤,原意是希望玩家自由探索,等到遊戲第二輪將會開啟逆天系統,這時可以透過消費隱藏的命運之力重骰,屆時便知吃過的苦並非沒有意義,會苦盡甘來,逆天改命。
我們將會吸取經驗,持續優化遊戲體驗。