最近steam上出了几款还不错的塔防新作(为了避免打广告之嫌疑我就简称了),鸡械、六方、余烬。
单从游戏性上来说我认为kr比这几位要好玩,但从操作舒适性、ui现代性来说kr比起这几个塔防新作来说缺的地方可就太多了。
1.塔防伤害,kr的图鉴上不给数值也就罢了,关卡内单塔伤害也没有,完全无法直观的认知到塔的输出能力,很多时候判断一个塔的强弱只能靠感觉。我玩的那几个新作不仅图鉴数值明确,关内塔防输出柱状图也都明明白白,是不是混子塔一目了然。
2.锁敌模式切换,这也是现代塔防很常见的设置了,锁生命最高、锁进度最快、锁异常状态等。kr很多塔之所以鸡肋并不是设计的不好,而是kr这索敌太抽象了,给残血小兵上debuff,给小怪上秒杀。。如果能自由切换索敌,kr塔强度绝对能来个大洗牌,也不至于像现在这样同质化严重。
3.灵活的技能树。在rogue游戏大行其道的当下,技能的组合搭配已经成为了很多游戏重要的一环。但kr的技能树可以说是一潭死水,毫无波澜,几乎见不到机制上的联动,大部分都是些数值上的增减,相当无趣。
据说kr5和前作区别不大,作为一个系列老玩家看到kr这么摆烂、不思进取还是有点难受的不指望kr系列有多大的革新,只希望kr新作能引入现代塔防的一些优化之处吧
单从游戏性上来说我认为kr比这几位要好玩,但从操作舒适性、ui现代性来说kr比起这几个塔防新作来说缺的地方可就太多了。
1.塔防伤害,kr的图鉴上不给数值也就罢了,关卡内单塔伤害也没有,完全无法直观的认知到塔的输出能力,很多时候判断一个塔的强弱只能靠感觉。我玩的那几个新作不仅图鉴数值明确,关内塔防输出柱状图也都明明白白,是不是混子塔一目了然。
2.锁敌模式切换,这也是现代塔防很常见的设置了,锁生命最高、锁进度最快、锁异常状态等。kr很多塔之所以鸡肋并不是设计的不好,而是kr这索敌太抽象了,给残血小兵上debuff,给小怪上秒杀。。如果能自由切换索敌,kr塔强度绝对能来个大洗牌,也不至于像现在这样同质化严重。
3.灵活的技能树。在rogue游戏大行其道的当下,技能的组合搭配已经成为了很多游戏重要的一环。但kr的技能树可以说是一潭死水,毫无波澜,几乎见不到机制上的联动,大部分都是些数值上的增减,相当无趣。
据说kr5和前作区别不大,作为一个系列老玩家看到kr这么摆烂、不思进取还是有点难受的不指望kr系列有多大的革新,只希望kr新作能引入现代塔防的一些优化之处吧