这个想到了就写几个,可能会不定期更新,因为有些在DND老玩家眼里很正常的情况,在新人或者偶尔看到DND内容的人眼里可能会有不正确的解读,我也只能发现一个提一个。
以下内容都已DND3版为准,绝大多数是3R(3.5版),少数涉及3E(3.0版)
1,“攻击Attack ”
DND体系下的“攻击”或“攻击判定”实际上更类似“命中”,也就是你是否能有效命中敌人,具体造成哪些伤害(Damage)则要另外进行伤害检定,所以命中但未能造成伤害的情况是完全有可能的。
人物数据中的“攻击加值”或“基本攻击加值”同理,这些数值高只代表人物能更有效的命中敌人,实际伤害还是要看攻击伤害部分。
2,速度、攻击次数和先攻
DND的速度本质上是人物在棋盘上的移动距离,所以速度高低和人物的攻击次数或攻击频率都无关,而且因为DND棋盘一般主要都是小型遭遇战和冲突,充斥着大量的急停急走,所以擅长长距离奔跑的生物在速度这一表现上其实并不会很出彩,比如猎豹 (Cheetah)速度是50英尺,轻型战马速度是60英尺,但猎豹必要时可以一个冲锋跑出500英尺(一小时一次,10倍速度冲锋,冲锋意味着奔跑结束后还可以进行一次攻击),而轻型战马哪怕全力奔跑同样时间也只能跑出300英尺(因为有飞跑专长,马全力奔跑时最多可以移动5倍速度的距离)。也因此速度这一数据除了特定职业并不会随着等级的提升而提升,毕竟战场就那么大,全员提速并不会让战斗更精彩,而提升速度的选项则一般更多的集中在道具、BUFF或人物自定义选项中。
攻击次数这个概念和整轮动作中的全力攻击(Full Attack)关系最大,因为基本只有在你可以进行全力攻击时,你才能一次性进行复数次攻击(前提是你有那么多的攻击次数),而攻击次数的提升一般都和人物等级(或者说和基本攻击加值)有关,少量BUFF或特殊能力(比如双武器或武僧的疾风连击)也可以提升攻击次数。而部分非人怪物的攻击次数则和它所拥有的武器数量有关(这可以参考之前关于龙的介绍)
先攻则是人物对突发情况的反应能力,也和人物主要属性--敏捷正相关,此外少数能力训练也能提高人物的先攻。先攻越高的人物越有可能在战斗中先声夺人(也就是行动顺序更靠前)
3,高魔
这个属于流传非常广的误解了,DND最早提出了“高低魔”的概念,但这是一个游戏设计名词,唯一的标准是玩家们在游戏中所遇到的各种魔法现象(施法者、道具、相关知识等)的频率,遇到相关情况越频繁越高魔,低魔则相反。这个词与战斗力完全无关(因为游戏里战斗力是要配合玩家水平调整的)。
------------------------------《第三版龙与地下城玩家手册》Player's Hand book(3E版中文版,2002年出版,万方数据电子出版社出版)
这个词的错误理解实际是来自部分对DND一知半解的网络写手,也就是既不愿意自己创造新设定,又不愿意好好了解自己挪用的到底是什么那群人。
4,附魔系(Enchantment)----魔法学派之一
因为有些人会将制造魔法武器的过程也称为“附魔”,所以有些人可能会以为附魔系这个学派是给武器加BUFF,但其实目前这个学派主要是以影响他人心智的法术为主,换句话说--精神攻击,所以也一直有人表示这个学派现在应该被翻译为“惑控系”。
而之所以Enchantment这个词被翻译为“附魔”,则是因为在更早版本的DND法术里,这个学派的法术中还真有给武器施加BUFF的相关法术(当时的理念大概是影响活物影响死物都是影响),只不过后来这些法术都被重新归类到变化系(Transmutation)去了。附魔系也就从此专攻于心智了。
5,生命值(Hit points)
虽然被翻译为“生命值”,但DND的“HP”就如上面所示,其实是“伤害值”,或者更正确的说是在HP为0前,你能承受多少伤害的能力(包括非致命伤、劳累、缺乏闪避空间等)。HP=0并不意味着你已经死了,而是更类似影视剧集中某人被穿胸一刀或其他捅到要害的瞬间,命硬的话,还能被人抱着巴拉巴拉说一大段台词的那种,DND里管这个状态叫瘫痪(Disable),要HP为负值时,人物才会濒死(Dying,这个状态下HP也会不停下降,类似于流血不止生命消散的场面),要HP为-10时才是真正死亡(当然,某些即死效果会加快这一过程)。
先写到这里
以下内容都已DND3版为准,绝大多数是3R(3.5版),少数涉及3E(3.0版)
1,“攻击Attack ”
DND体系下的“攻击”或“攻击判定”实际上更类似“命中”,也就是你是否能有效命中敌人,具体造成哪些伤害(Damage)则要另外进行伤害检定,所以命中但未能造成伤害的情况是完全有可能的。
人物数据中的“攻击加值”或“基本攻击加值”同理,这些数值高只代表人物能更有效的命中敌人,实际伤害还是要看攻击伤害部分。
2,速度、攻击次数和先攻
DND的速度本质上是人物在棋盘上的移动距离,所以速度高低和人物的攻击次数或攻击频率都无关,而且因为DND棋盘一般主要都是小型遭遇战和冲突,充斥着大量的急停急走,所以擅长长距离奔跑的生物在速度这一表现上其实并不会很出彩,比如猎豹 (Cheetah)速度是50英尺,轻型战马速度是60英尺,但猎豹必要时可以一个冲锋跑出500英尺(一小时一次,10倍速度冲锋,冲锋意味着奔跑结束后还可以进行一次攻击),而轻型战马哪怕全力奔跑同样时间也只能跑出300英尺(因为有飞跑专长,马全力奔跑时最多可以移动5倍速度的距离)。也因此速度这一数据除了特定职业并不会随着等级的提升而提升,毕竟战场就那么大,全员提速并不会让战斗更精彩,而提升速度的选项则一般更多的集中在道具、BUFF或人物自定义选项中。
攻击次数这个概念和整轮动作中的全力攻击(Full Attack)关系最大,因为基本只有在你可以进行全力攻击时,你才能一次性进行复数次攻击(前提是你有那么多的攻击次数),而攻击次数的提升一般都和人物等级(或者说和基本攻击加值)有关,少量BUFF或特殊能力(比如双武器或武僧的疾风连击)也可以提升攻击次数。而部分非人怪物的攻击次数则和它所拥有的武器数量有关(这可以参考之前关于龙的介绍)
先攻则是人物对突发情况的反应能力,也和人物主要属性--敏捷正相关,此外少数能力训练也能提高人物的先攻。先攻越高的人物越有可能在战斗中先声夺人(也就是行动顺序更靠前)
3,高魔
这个属于流传非常广的误解了,DND最早提出了“高低魔”的概念,但这是一个游戏设计名词,唯一的标准是玩家们在游戏中所遇到的各种魔法现象(施法者、道具、相关知识等)的频率,遇到相关情况越频繁越高魔,低魔则相反。这个词与战斗力完全无关(因为游戏里战斗力是要配合玩家水平调整的)。
------------------------------《第三版龙与地下城玩家手册》Player's Hand book(3E版中文版,2002年出版,万方数据电子出版社出版)
这个词的错误理解实际是来自部分对DND一知半解的网络写手,也就是既不愿意自己创造新设定,又不愿意好好了解自己挪用的到底是什么那群人。
4,附魔系(Enchantment)----魔法学派之一
因为有些人会将制造魔法武器的过程也称为“附魔”,所以有些人可能会以为附魔系这个学派是给武器加BUFF,但其实目前这个学派主要是以影响他人心智的法术为主,换句话说--精神攻击,所以也一直有人表示这个学派现在应该被翻译为“惑控系”。
而之所以Enchantment这个词被翻译为“附魔”,则是因为在更早版本的DND法术里,这个学派的法术中还真有给武器施加BUFF的相关法术(当时的理念大概是影响活物影响死物都是影响),只不过后来这些法术都被重新归类到变化系(Transmutation)去了。附魔系也就从此专攻于心智了。
5,生命值(Hit points)
虽然被翻译为“生命值”,但DND的“HP”就如上面所示,其实是“伤害值”,或者更正确的说是在HP为0前,你能承受多少伤害的能力(包括非致命伤、劳累、缺乏闪避空间等)。HP=0并不意味着你已经死了,而是更类似影视剧集中某人被穿胸一刀或其他捅到要害的瞬间,命硬的话,还能被人抱着巴拉巴拉说一大段台词的那种,DND里管这个状态叫瘫痪(Disable),要HP为负值时,人物才会濒死(Dying,这个状态下HP也会不停下降,类似于流血不止生命消散的场面),要HP为-10时才是真正死亡(当然,某些即死效果会加快这一过程)。
先写到这里